PC   Palette   Aventure   1998  PAR Folkefiende 






Quand Yume Nikki a commencé par être découvert par le public occidental quelques années après son succès sur 2ch, un constat devait être fait par bon nombre de joueurs qui restaient ébahis devant ce jeu réalisé avec RPG Maker 2003 : Il était non seulement possible de réaliser un jeu qui n'avait rien d'un RPG avec cet outil à la réputation mitigée, mais aussi que le résultat tienne parfaitement la route ! Avec son mélange de gameplay d'aventure et son ambiance d'horreur psychologique, Yume Nikki a rapidement fini par devenir culte au Japon comme dans les niches de fans qui s'étaient développées à l'étranger, devenant une véritable icône de ce que le développement amateur pouvait donner de mieux en termes d'originalité et l'immensité du public qu'il était capable de conquérir. Cela dit, ce que beaucoup ignorent, c'est que Yume Nikki n'est pas vraiment la première expérimentation dans le genre !

Il faut revenir plus de 6 ans en arrière avant le phénomène Yume Nikki, en 1998. Le contexte est un peu particulier : Celui d'un concours organisé par ASCII Entertainment Software, le quatrième du style, où les participants sont amenés à créer le meilleur jeu qu'ils peuvent avec RPG Maker ou en codant à la main. C'est là qu'un autre parfait inconnu entre en scène, Nishida Yoshitaka alias "Yubiningyou". Il développe donc seul sur RPG Maker 95 un jeu assez particulier, qu'il intitule Palette et qu'il soumet au jury du concours en question. Et ils ont du être surpris, puisque ce n'est pas du tout un RPG qu'ils ont du évaluer !

Le jeu s'ouvre sur le bureau d'un psychiatre renommé, le docteur Cyanos B. Cyan, qui est occupé à y taper son article sur la mémoire pour le compte du Central Newspaper. Il commence à se faire tard, et il décide de retourner chez lui. Cela dit, alors qu'il s'apprête à quitter les lieux, le téléphone sonne ; il décroche, mais il n'y a personne à l'autre bout du fil. "Cela doit être une erreur", pense-t-il. Alors qu'il reprend direction vers la porte, une voix interrompt sa marche : Une femme, de l'extérieur, l'interpelle et implore son aide. Interloqué qu'on puisse venir à son bureau à cette heure, le docteur lui demande de prendre rendez-vous et de revenir plus tard... jusqu'à ce que la femme finisse par tirer un coup de feu à travers la porte. Elle insiste, et le téléphone se remet à sonner. Pas le choix que de répondre. Cette fois-ci, quelqu'un répond : Une certaine B.D., jeune fille vraisemblablement amnésique et même aveugle... puisque tout ce dont elle se souvient et tout ce qu'elle peut voir, c'est la couleur rouge.



Ça, ça sent les heures sup'... Dur dur d'être psychiatre dans un jeu d'aventure japonais.


Vous contrôlerez donc essentiellement cette B.D. pour la majeure partie du jeu. La jeune fille est complètement perdue dans le dédale de ses mémoires, un labyrinthe psychique dont les différentes pièces sont reliées entre elles par d'étranges interrupteurs aux murs et dont les couloirs sont obstrués par des murs de verre. B.D. peut voyager entre différentes pièces, mais pas à loisir : Sa stabilité mentale est en jeu. C'est ainsi que la partie droite de l'écran est occupée par une jauge de "vie" représentant ses souvenirs retrouvés, qui diminue d'un cran à chaque fois qu'un trajet est entrepris ou qu'un obstacle est brisé.

Il arrivera que des cercles apparaissent au sol pour vous permettre de reprendre votre esprit et par conséquent un peu d'énergie ; mais si la jauge tombe à zéro, B.D. sera pris d'un mal de tête qui coupera le contact téléphonique et vous renverra dans le bureau du docteur Cyan. Dans ce cas de figure, il vous faudra retéléphoner pour reprendre contact avec la jeune fille. Vous l'aurez compris : Il n'y a pas de game over, tout tiens dans une exploration sans relâche de l'environnement psychologique de la jeune fille que vous tentez tant bien que mal d'aider.



Cela peut sembler intimidant à première vue, mais vous aurez pris le système en mains en quelques minutes.


Cela dit, ces interrupteurs qui vous permettent de vous déplacer ne sont pas tous actifs dès le début ; pour qu'ils s'enclenchent, il faut que B.D. revive certaines scènes de son passé... Lorsque la jeune fille examine un objet particulier dans une pièce, elle replonge alors dans ses souvenirs ; ainsi, les interrupteurs se ferment et des silhouettes translucides représentant des objets ou des personnes apparaissent. C'est l'occasion pour B.D. de s'aider des étranges apparitions figées issues de son inconscient pour recouvrir ses mémoires ; certaines révèleront quelque chose, comme des taches de sang, mais d'autres refuseront obstinément de se révéler à B.D. ; ce qui signifie qu'elle n'a pas encore rassemblé assez de ses souvenirs pour se rappeler de cet élément en particulier.

Pour parvenir à lever le voile sur ces souvenirs qui refusent de revenir, il vous faudra mettre la main sur des "fragments" : Ce sont des morceaux de mémoires éparpillés dans le paysage des souvenirs de B.D., que vous devrez retrouver pour pouvoir les replacer là où ils faisaient défaut. Par exemple, le fragment du couteau vous permettra de révéler les silhouettes le représentant, et le fragment du chapeau d'identifier les silhouettes auxquelles il appartient. Trouver un de ces fragments ne signifie d'ailleurs pas seulement que vous allez pouvoir faire réapparaître des souvenirs de manière plus claire, mais aussi que votre jauge d'énergie va augmenter d'un cran, vous permettant d'entreprendre des périples plus longs et ardus dans la psyché de la jeune fille. Quand la jauge sera arrivée à son maximum, cela signifiera que vous être bientôt prêts à découvrir l'ending.



Avec ces va-et-viens entre mémoires et psyché, on a un peu l'impression de mener une enquête surréaliste.


Bref, le jeu suit un mode de progression assez simple : Téléphoner à B.D. depuis le bureau du docteur Cyan ; vous déplacer dans ses souvenirs et examiner des éléments de manière à débloquer des interrupteurs ; explorer de nouvelles pièces, jusqu'à tomber sur un nouveau fragment ; généralement, voir sa jauge tomber à zéro pas longtemps après ; être renvoyé au bureau du docteur Cyan, et c'est reparti. Et ça marche plutôt bien, surtout pour un jeu assez court : est parvenu à créer un jeu d'aventure efficace dont la principale motivation n'est que de découvrir de nouveaux souvenirs dans la tête de B.D., en y mixant ce qu'on pourrait considérer comme des éléments de puzzle game et même de die'n'retry.

En tout cas, l'interface est claire et le jeu ne contient aucune situation qui puisse "casser" le jeu : C'est particulièrement soigné pour un jeu amateur, qui plus est développé avec les très limitées possibilités offertes alors par la première incarnation de RPG Maker pour Windows ! Certes, le menu contient des sections inutiles, reste des éléments inclus par défaut dans les projets du logiciel (ce sera d'ailleurs aussi le cas pour Yume Nikki), mais c'est là un détail sans importance qui rappelle au fond l'originalité dont a du faire preuve Yubiningyou pour son surprenant projet. Le seul véritable reproche qu'on puisse faire, c'est le casse-tête que peuvent être les "cercles de repos" dont le fonctionnement n'est pas spécialement évident dès le début ; mais c'est une faute franchement pardonnable.

On sent bien, cela dit, qu'il s'agit d'un jeu développé par un amateur : Une bonne partie des ressources utilisées sont d'ailleurs des assets de base du logiciel de développement. Malgré tout, à partir de pas grand chose, Yubiningyou est parvenu à créer une ambiance particulière, parfaitement bien servie par une intrigue surprenante qui révèle au fur et à mesure qu'on s'enfonce dans le passé revécu par B.D. une thématique au fond assez inhabituelle. Même à la fin, cela dit, bien des éléments restent flous, principalement pour laisser au joueur l'occasion de mettre au net lui-même les espaces de flou qui subsistent dans le passé de l'énigmatique jeune fille.

Les couleurs ont leur rôle à jouer, elles aussi ; là où la plupart des makers étaient bien contents de pouvoir manipuler ce qui était pour l'époque un grand nombre de sprites d'un niveau Super Famicom, Yubiningyou s'est principalement contenté du noir et blanc ! En effet, en dehors du bureau du docteur Cyan, seules trois couleurs viendront perturber cette monochromie : Les tons sépia et bleuté qui colorent les seules phases de recherche, et le rouge vif qui semble (parfois littéralement) comme des taches de sang laissées sur des vieilles photos oubliées. Un judicieux choix de... palette !



La récurrence de la couleur rouge est bien la seule chose stable dans la psyché de la jeune fille...


Le jeu n'aura pas attendu avant de recevoir un certain succès critique. Oh, pas grâce à une fanlation ; en 1998, il est encore bien trop tôt pour parler de ça. Non, ce qui s'est passé, c'est que Palette est tout simplement sorti vainqueur du concours auquel il participait ! Yubiningyou est du coup non seulement reparti avec ¥10,000,000 (environ $100,000 tout de même !) ainsi qu'avec un contrat signé avec Enterbrain, producteur de RPG Maker mais aussi éditeur de magazines et surtout occasionnel distributeur de jeux vidéo. Le contenu du contrat ? Hé bien, un remake professionnel de son jeu amateur publié en tant que jeu commercial sur PlayStation, rien que ça !

Le jeu est renommé Forget me not -Palette- pour l'occasion et sort trois ans plus tard, en 2001. Il a eu droit à une refonte totale : De vrais graphismes originaux, une véritable bande-son qualité CD et une interface débarrassée du superflu ainsi que des artworks et même un doublage pour illustrer certaines scènes ! Tout ça en restant totalement fidèle à l'original, et même en rajoutant quelques scènes qui sont donc exclusives à cette nouvelle version. Le jeu est cependant passé relativement inaperçu, étant sorti assez tard dans la vie de la console et n'ayant naturellement jamais été localisé. Un succès qui restera d'estime, donc, mais c'est déjà pas mal quand on est parti de rien ! Ce n'est que bien des années plus tard que la version originale du jeu sera traduite par vgperson, vers fin 2012.



Le remake PlayStation n'est pas traduit, mais c'est l'occasion pour ceux qui ont déjà fini l'original de redécouvrir l'aventure.


Voilà qui clôt mon article, qui s'intéressait donc à ce qu'on peut considérer comme un précurseur indirect de Yume Nikki. Certes, le gameplay est assez différent dans le sens où il est bel et bien subordonné à un but final et n'a pas cette propension à être déclinable à loisir comme le sera celui du célèbre jeu de Kikiyama, mais Palette est particulièrement intéressant dans le sens où il est un exemple d'exploit amateur dans le domaine de l'horreur psychologique qui remonte à bien plus loin que les exemples souvent données lorsqu'il est question de petits projets ayant fait un remarquable usage de l'outil RPG Maker dans le domaine.




PS: Palette est un jeu qui commence à se faire vieux ; après tout, il a été pensé pour tourner sur Windows 98. Bonne nouvelle : Il tourne sur les systèmes Windows récents ! Mauvaise nouvelle : Pas si bien que ça. En gros, les couleurs ont tendance à être gérées n'importe comment ce qui, vous l'aurez compris, est assez gênant. Dans tous les cas, vous êtes obligé de jouer en plein écran : Sans ça, vous n'aurez même pas de noir et blanc. Alors, vous avez le choix entre trois solutions :

Solutions aux problèmes d'affichage des couleurs de Palette:
Procéder à une installation de Windows 98, physique ou virtuelle. Ça peut être assez lourdingue mais ça garantit théoriquement que vous n'aurez pas de problème du genre.

2) Compter sur le chance, parce qu'il arrive parfois que le jeu se lance dans un mode de gestion de couleurs qui se trouve être correct. Si vous avez la bol de tomber dessus, ne quittez PAS car c'est assez rare ; je l'ai personnellement vu au premier lancement, mais je ne l'ai plus jamais revu depuis.

3) Spammer un "rafraichissement" de l'affichage, l'option la plus accessible. En gros, quand vous avez lancé le jeu, allez dans le menu ; puis dans le sous-menu System ; et cliquez sur Window Mode. Vous passerez en mode fenêtré ; réitérez l'opération, et vous repasserez en plein-écran, avec un affichage glitché comme jamais. Pas grave : Effectuez une action, et les choses devraient revenir à la normale. Si les couleurs n'ont pas de sens (style du sang vert), recommencez. Si le sang est rouge, hé bien vous avez réussi... plus ou moins. Sachez juste que ce n'est pas la palette exacte, et le rouge foncé sera rendu en niveau de gris, mais c'est loin de rendre le jeu injouable contrairement à ce sur quoi vous pouvez tomber.


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