PlayStation 2   Musashi : Samurai Legend   Action/Plateforme   2005  PAR Dreamboum 



Après l’excellent Musashi sur PS1, Square-Enix Osaka se sont attelés à nous offrir une suite distante sur PS2 sous le nom de Musashi : Samurai Legends qui est très loin de faire honneur aux fondations bâtis par l’original. Il reste un exemple de jeu avec une prémisse sympathique mais une exécution très mal mis en scène qui brisera en mille morceaux votre plaisir de jeu et vous laissera à la place un arrière-goût d’esclavage vidéoludique : jouer pour jouer, rien d’autre, c’est ce que Musashi : Samurai Legends va vous offrir.



Titre : Musashi : Samurai Legend
Développeur : Square-Enix Osaka
Genre : Action/Plateformes

Dans sa plus grande qualité se cache son plus gros défaut, le gameplay de Musashi se démarque par le fait que les compétences sont acquises en copiant celles des ennemis que vous rencontrez durant votre voyage : vous prenez le temps d’analyser l’attaque de l’ennemi et vous agissez immédiatement au moment où il vous attaque afin d’apprendre cette technique et de la réutiliser quand vous le désirez. Vous êtes alors en constante recherche d’ennemis capable de vous apprendre de nouveaux coups afin de vous perfectionner. Cependant, ces ennemis ne sont pas légions et vous aurez à la place une palanquée d’ennemis que vous avez déjà vaincus et dérobés de leurs techniques à vaincre encore, encore et encore. L’un des gros défauts à noter est l’aspect répétitif du jeu, dans son côté hack’n’slash, le joueur passe le plus clair de son temps à détruire énormément d’ennemis sur son chemin sans jamais s’arrêter bien qu’il ne sert pratiquement à rien de le faire étant donné que ces mêmes ennemis réapparaissent après avoir fait 10 pas et hormis de l’argent et de l’expérience n’offrent absolument aucun drop et sont donc véritablement sans intérêt. Toutefois, ils sont pour certains suffisamment massifs pour vous empêcher de passer et faire de votre vie un véritable cauchemar. Les phases de plateformes deviennent de plus en plus nombreux à travers le temps, la plupart d’entre elles vont être très basique, il s’agira seulement de sauter d’une plateforme à l’autre, ou d’attendre l’arrivée d’une plateforme avec un certain timing mais les choses vont se corser avec l’arrivée de nouvelles compétences comme le double saut ou les épées élémentaires qui vous forceront à réfléchir sur la manière de traverser certaines zones. Loin d’être original, il reste toutefois un moyen d’offrir des zones ouvertes, ou vous pourrez prendre le temps d’explorer les recoins afin de trouver votre chemin à un coffre. Malheureusement, les récompenses sont très souvent sans intérêt et n’offre strictement rien qui vaut la peine de faire des efforts.


On a vraiment l’impression que le gameplay était une si grande fierté pour le studio qu’ils ont en profités pour mettre des ennemis partout où il est possible d’en mettre : vous bloquant votre passage, vous empêchant de porter un objet d’un point A à un point B, tout est mis en œuvre pour que vous deviez à tout prix les combattre. Le tout est encore plus répétitif par le fait que votre combo est composé de cinq coups et ne se renouvellera jamais. Cinq coups, encore et encore, la seule diversité viendra des techniques que vous aurez apprises mais qui sont eux indépendantes et ne font pas partie d’un quelconque combo. Certaines utilisent même du mana, vous rendant très économe quand vous ne savez pas ce qui vous attend. Vous êtes alors pris au piège et vous vous en rendez compte dans les 30 premières minutes de jeu où vous assistez à un long corridor avec plus de 30 ennemis prêt à en découdre : vous ne vous battez plus pour le plaisir, mais parce qu’on vous force à le faire. Toutefois, ces ennemis vous offrent de l’expérience qui permet de gagner de niveaux qui à son tour vous offre des points de compétences à mettre sur les différentes statistiques : mettez trop de points en attaque et vous serez capable de tuer les ennemis plus rapidement mais vous prenez le risque de délaisser votre défense et à prendre le risque de mourir en peu de coups. Il s’agit d’une alchimie très fine à respecter. Vous aurez aussi à votre disposition moult mini-jeux qui joncheront votre aventure, comme celle de la moto (pensez FF7) où vous aurez à détruire le plus d’ennemis possible dans votre chemin afin de faire gonfler le score. Cela aurait pu être sympathique si les mini-jeux n’étaient pas incroyablement longs, vous allez passer au moins plus de 5 minutes sur chaque mini-jeu.

Musashi a à sa disposition un hub, un endroit où il lui est possible de faire des achats qui est ici le village que vous devez sauver. Bien que vide au début, des magasins et autres salles vont s’ouvrir au fur et à mesure que vous sauverez des villageois qui sont eux emprisonnés dans des bulles bleutés éparpillées un peu partout. Un peu comme à la manière de Digimon World, vous allez repeupler et reconstruire le village qui en retour, vous offre plus de choix de service (magasins, bonus, etc.). Toutefois, vous n’allez pas vraiment avoir le choix, le jeu va vous bloquer dans sa progression de l’histoire principale si vous ne prenez pas le temps de débloquer les services nécessaires, il s’agit d’une fausse liberté et les seuls habitants optionnels sont ceux qui n’offrent absolument rien ou des mini-jeux insignifiants.


Comme si tout cela n’était pas suffisant, le tout est servi par un framerate insupportable qui atteint des records. Le jeu ralentit pour tout et n’importe quoi et déjà que Musashi n’est pas très rapide, si on ajoute ça à l’addition, on se retrouve avec une progression très fastidieuse dans l’ensemble. Imaginez-vous combattre une horde d’ennemis avec un seul combo possible, des attaques lentes, un Musashi lent et un jeu qui tourne au ralenti. Square-Enix Osaka aurait dû se focaliser sur la fluidité du jeu plutôt que sur ses graphismes et son ambition un peu trop démesurée pour de la PS2. Le pire, c’est qu’on vous sert les quêtes les plus stupides qu’on peut vous servir, il n’y absolument aucune raison qui vous pousse à faire quoi que ce soit et à continuer dans votre progression. On va très souvent vous demander de retourner dans une zone pour la cinquième fois pour obtenir un objet complétement insignifiant mais obligatoire pour progresser dans l’histoire. Vous allez par exemple passer une heure dans un donjon pour sauver une demoiselle en détresse, pour ensuite y retourner encore une fois pour récupérer ses lunettes. Il y a une véritable volonté de vouloir gonfler la durée de vie au maximum. L’histoire elle-même n’est pas intéressante, voulant à tout prix se retrouver dans quelque chose de décalé, on se retrouve avec une histoire digne du plus mauvais dessin animé made in Nickelodeon le tout servi par des doubleurs anglais qui sont eux aussi digne des plus mauvais dessins-animés. Il n’y a rien qui pousse le joueur à continuer hormis le fait que le jeu est beau avec son cell-shading très prononcé qui donne un certain cachet au jeu. Masashi Hamauzu est à la tête de la bande-son et offre un travail honorable mais très loin d’être à la hauteur de ce qu’il nous a habitué à faire. Le côté répétitif des musiques est un peu trop prononcé dans l’ensemble et sans véritable musique qui se démarque, on reste purement dans de l’ambiance. On lui préféra largement son travail sur d’autres jeux sortis à la même époque comme Unlimited Saga.


Le jeu avait alors du potentiel, totalement gâché par sa volonté de fourrer du contenu dans votre bouche, peu importe la qualité de ce que vous êtes prêt à ingurgiter. La beauté du jeu ne permet pas de sauver la répétitivité dont vous allez faire face et qui va être votre plus grand ennemi. Personnages non-charismatiques et insignifiants, gameplay répétitif, histoire ridicule, les adjectifs sont nombreux pour qualifier le jeu. Malgré l’ambition du studio, le soft n’arrivera pas à vous laisser un souvenir impérissable, seulement l’idée d’un jeu qui paraissait intéressant de prime abord mais terriblement creux, ne prenant pas suffisamment en compte le plaisir du joueur, piégée dans un calvaire de 15 heures ou il devra passer son temps à répéter les mêmes actions, encore et encore jusqu’à l’écœurement.


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