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Portrait of Ruins

Portrait of Ruins




Castlevania : Portrait of Ruin

Il faut croire que la licence Castlevania marchait assez bien à l’époque pour que Konami laisse le champ libre à Koji Igarashi en produisant de nouvelles aventures en scrolling des tueurs de vampires. Après l’excellent Dawn of Sorrow, l’équipe d’IGA réalisa un nouveau jeu d’exploration, de plate-forme et de jeu de rôle en 2006 sur la Nintendo DS dans l’univers vampirique qui essayera de rafraichir la formule "Metroidvania" tout en multipliant des hommages à la saga dans le cadre des 20 ans de la saga.


Pour une fois que Hitler n’est pas le méchant.

Aux heures les plus sombres de la seconde guerre mondiale (honnêtement, la plupart l’étaient), les âmes tourmentées des millions de morts ont déclenché la renaissance d’un symbole maléfique : le château de Dracula.
L’église, ressentant la menace, fit appel au descendant de la famille des Belmont, Jonathan Morris, accompagné de son amie d’enfance, la magicienne Charlotte Aulin (probablement française…), pour enquêter dans ce lieu tristement célèbre...
En explorant le vaste manoir, le duo rencontre un vampire du nom de Brauner se présentant comme le véritable maître du château…


Comme Dawn of Sorrow, on a droit à un jolie générique animé à l'image de l'ambiance du jeu. ////// Brauner est un antagoniste sympathique qui a un faux air d'Olrox, un des boss de l'épisode Symphony of the Night.

S’il n’est pas forcément utile de glisser plusieurs mots autour du scénario d’un Castlevania, dont sa qualité a rarement été mise en valeur (sans être indigeste, loin de là), ce Portrait of Ruin mérite pourtant un petit paragraphe.
Tout d’abord, les plus passionnés feront rapidement le lien entre le nom du héros à celui de John Morris, un des héros de l’épisode Megadrive Castlevania : Bloodlines (The New Generation chez nous), car oui… Jonathan Morris est le fils de John Morris (CQFD), ce qui fait de Portrait of Ruin... la suite directe de Bloodlines! Le scénario s’amusera effectivement à glisser deux/trois références à l’épisode Megadrive comme d’y apporter certaines révélations à l’ensemble de la mythologie de Castlevania qui feront… plaisirs aux fervents puristes... sans chercher à ouvrir le débat.


On a beau critiquer le scénario du jeu, au moins il respecte l’esprit de la saga, vu qu'on commence dans une forêt… ///// Comme les Dracula X, Béhémoth poursuit le joueur à l'entrée du château.

L’histoire reste dans le ton des autres opus : léger, avec ses classiques retournements de situations plus ou moins attendus, des personnages hauts en couleurs et un ton encore plus "shõnesque" que l’était Dawn of Sorrow. Il y a beaucoup d’humour (lourdingue, à titre personnel), ce qui s’accorde avec le ton du chara-design très bon enfant (soit disant pour viser un public plus jeune) et les deux personnages principaux sont très vivants, à défaut d’être intéressants (ils sont… idiots). D’ailleurs, il est possible de discuter à tout moment avec son partenaire, livrant parfois des dialogues drôles (oui oui…) ou des conseils. Fort heureusement l’antagoniste principal et le personnage de Wind relèvent un peu le niveau.


Double soucis à l’acrylique.

Toujours similaire aux autres épisodes, le concept de Portrait of Ruin n’apporte rien de neuf à l’horizon. On reste dans un classique "Metroidvania" (ou "IGAvania") où l'éternel but sera d’explorer un vaste château sous un rythme progressif, très structuré par l’acquisition de nouvelles compétences nous permettant d’aller au plus loin dans les profondeurs du manoir qu’on ne l’aurait pu auparavant. Pourtant, ce nouvel épisode apporte au moins deux changements de taille.

Le premier élément, qui est le plus frappant, est évidemment la présence d’un duo de protagonistes jouables, Jonathan et Charlotte. Ce n’est pas la première fois qu’un Castlevania propose d’incarner plusieurs personnages dans une même aventure (Dracula’s Curse dont IGA souhaitait en rendre hommage dans ce nouvel épisode, ou encore Dawn of Sorrow), mais c’en est une pour avoir deux personnages qui se battent simultanément, l’un étant contrôlé par une IA.


Il y a quelques phases de plate-formes, mais trop peu nombreuses. ///// Le double écran n'apporte pas à grand-chose si ce n'est d'afficher des informations primaires comme les statistiques ou la carte du monde. Ingénieux...

Le second élément révolutionne en rien, mais il permet de varier la recette de la classique exploration du château démoniaque en rapportant la présence de portails menant vers des zones externes à la région du Castlevania, des portails qui sont matérialisés par des… peintures sur toile.


Qui me tente tant, partenaire particulier. Cherche partenaire particulière.

Tout d’abord, nous allons revenir sur le gameplay du duo qui aura fortement plus d’impact qu’un "soucis" du détail.
On mentionnait à l’instant qu’il était possible que les deux personnages agissent en temps réel, l’un est donc contrôlé par le joueur, et l’autre par l’IA. Une intelligence artificielle qu’on aura tendance à demander à ne pas agir, vu que le moindre contact que reçoit l'IA maladroite fera perdre de l’énergie de la barre de magie et cela peut se montrer désagréable si le joueur veut utilises ses compétences, quand bien même que la barre de magie se régénère automatiquement. L’IA n’est pas gênante en soi, ce n’est pas Seiken Densetsu II après tout, mais elle n'est pas très agile ou utile, surtout si c’est Charlotte… Au final, plutôt que de perdre inutilement des PM, on préfère se la jouer solitaire, ce qui est dommage en soi, car on perd l’intérêt d’une des principale feature du jeu. Néanmoins, on peut s’enchainer les combos de dégâts quand le partenaire et le joueur sont bien placés face à un ennemi et c’est assez jouissif.
Par ailleurs, le jeu est très riche. Chaque personnage a ses armes spécifiques dont certaines sont plus efficaces que d’autres suivant les ennemis, en plus des armes secondaires comme les techniques de lancer de Jonathan, ou la magie de Charlotte. Ces différentes facultés peuvent monter en puissance en fonction du nombre de PA récolté en battant des ennemis, donnant ainsi envie au joueur (du moins, chez moi…) de vouloir développer ces pouvoirs.


A deux, ça va mieux... Ooooh! *clap clap* /////// Le duo peut utiliser une dévastatrice et jolie attaque combinée au prix de consommer énormément la barre de magie.

En dehors de tous ces détails, d’une simple pression sur A, on peut appeler notre partenaire ou le demander de disparaître gentiment sans demander son reste. On peut ainsi le faire apparaître toujours au bon moment pour causer un maximum de dégâts à un monstre quand la situation le permet, en plus de le demander d'utiliser son arme secondaire. De même, on peut alterner d’un personnage à l’autre en pressant X.
On ne peut faire plus simple et accessible, certes ça paraît dérisoire de le préciser, mais je connais des jeux qui nous auraient fait passer par un menu au préalable, haha...
La maniabilité reste d’excellente facture, intuitive et dynamique, malgré une utilisation pratiquement absente des spécificités de la NDS, à tort ou à raison). Cependant, les touches sont peu évidentes pour utiliser des techniques comme celle de la toupie (quart de tour avant, gauche, droit + Y)... fort heureusement, c'est un peu un à côté bonus...

Si le gameplay du duo au combat n’est pas spécialement pertinent, hormis sa certaine richesse, il a d'autres spécificités pouvant se montrer utiles. A deux, on peut accomplir différents mouvements (aucun sous-entendu) qui nous permettront de progresser dans la visite de la demeure de Dracula et des différents niveaux. A deux, on peut pousser un énorme bloc, comme de faire la courte échelle (probablement, l’un aura mal à l’épaule) ou encore de placer un partenaire à un endroit donné pour le téléporter ailleurs…


Une des rares énigmes nécessitant la coopération entre les deux personnages. ///// Le level-design de certains mondes est original.

Des idées demeurent dans l’esprit progressif de l’exploration de la même manière que les classiques capacités individuelle qu’on récupère (double saut, ramper…). Si le gameplay semblait partir sur une bonne piste au départ où son utilisation se révélait intéressante, elle s’efface malheureusement très vite. Effectivement, à part pousser deux ou trois blocs à deux, faire la courte échelle n’est plus utile si on a le double saut (débloqué rapidement) et le level-design devient basique qu’il n’avantage pas les mécaniques du duo. On aurait pu avoir des énigmes intéressantes comme le laissait suggérer la première heure de jeu (et encore…), malheureusement, on aura rien de palpitant en termes de puzzle, même si les "IGAvania" ont souvent été avares dans ce genre (à part pour pousser des blocs dans un passage complexe ou deux). On retiendra de maigres séquences qui sortaient du lot comme le train ou les wagonnets, mais trop courts et trop peu nombreux.

Néanmoins, les deux protagonistes ont plus ou moins des compétences spécifiques pour progresser. Jonathan peut réaliser le méga saut alors que Charlotte non, mais cette dernière peut se transformer en grenouille pour s’infiltrer dans des conduits étroits. Une nuance s'impose et encore une fois, ces particularités n’ouvrent pas sur une exploitation plus approfondie des possibilités que le level-design aurait pu offrir.
Il n’est qu’action que réflexion.

Au final, on a certes un système du duo très riche de par le vaste équipement, les techniques, les pouvoirs, mais peu légitime par un level-design trop inégal ou une difficulté trop abordable. C’est peut-être le "Metroidvania" (en restant dans le Castlevania) qui a le level-design le moins intéressant à mes yeux. Les décors sont parfois répétitifs, on a un sentiment de traverser que des salles rectangulaires à la chaine remplies d’ennemis, malgré une volonté de s’éloigner du cadre unique du château. Cela dit, les niveaux des toiles profitent d’un level-design plus intéressant, voir original (le tombeau égyptien, la ville apocalyptique), alors que le château, hormis son introduction et sa éternelle tour horloge, est clairement le plus mauvais château de la saga (et le plus petit aussi).


Castlevania : Agence de voyage tout risques.

La seconde particularité qu’on mentionnait un peu plus haut concernait les fameux portails sous forme de tableaux, matérialisés par Brauner, qui conduiraient le joueur vers des destinations plus… exotiques que le château de Dracula.
Pour un "Metroidvania", c’est une première d’avoir l’action de l’aventure qui ne se limite pas qu’au château (à la limite d’une zone externe comme une forêt ou un village en pensant à Dawn of Sorrow). Pour un but précis, le duo devra explorer chaque univers à travers ces peintures évoluant dans des lieux très différents comme une ville victorienne anglaise, une école perdue ou même une pyramide.


Explorez le manoir pour découvrir les différents tableaux de Brauner... et vous plongerez dans l'univers de la toile... C'est le désert Sec Sec?

On retrouve l’esprit du voyage à travers le monde comme Bloodlines, dont Portrait of Ruin en est justement la suite. Ces nouveaux paysages dénaturent peut-être le background habituel, mais ils ont le mérite d’apporter un peu de sang neuf (sans mauvais jeu de mot quand on parle de Castlevania et de vampires).

On a aussi l’impression d’avoir une structure similaire à Super Mario 64 du hub central en forme de château et de ses différents niveaux reliés via des peintures. Outre cette similarité, ce concept ne change pas tellement de la routine habituelle hormis de pouvoir avancer vers des zones tout à fait différentes et bien moins complexes, évoquant presque un simple niveau linéaire tel un Castlevania à l’ancienne. Par contre, la seconde et dernière partie du jeu est pénible, car elle sombre dans le recyclage… Qui parle de rallonge artificielle de la durée de vie ?


Portrait du contenu à foison.

Notons que le jeu est légèrement moins linéaire que Dawn of Sorrow quand bien même que l’évolution des personnages dicte en majeure partie l’exploration logique des lieux.

Hormis ces deux "changements" dans le gameplay de ce Portrait of Ruin, le concept reste le même comme il a été dit. IGA et son équipe gardent ce savoureux mélange plate-former, exploration et RPG en poussant une richesse de jeu encore plus loin que Dawn of Sorrow.
Effectivement, pour la "première fois", on a de véritables quêtes annexes à accomplir et c’est le mystérieux Wind qui les propose.


Des soubrettes karatéka, dont une qui passe l'aspirateur... Oui, c'est normal au Castlevania! Cet épisode a le charisme de mélanger l'épique, l'absurde et l'horreur. ///// Il y a des effets 3D pour donner un peu de relief quand les décors sont basiques.

Ces quêtes se décomposent par des défis à résoudre, ou plutôt on a des conditions à remplir comme réaliser un mouvement spécial, trouver un objet, vaincre un ennemi en particulier… pour obtenir des récompenses. Ces quêtes permettent de rallonger la durée de vie et si elles ne sont guère passionnantes, on peut y trouver un ton addictif pour finir le jeu à 100%.
De plus, le jeu contient un niveau secret avec ses boss et c’est un annexe qui pourra faire plaisirs à certaines personnes, surtout que c’est une sorte de donjon construit pour représenter le challenge ultime au joueur… même si le jeu n’est pas spécialement dur, elle a bien augmenté depuis Dawn of Sorrow (et Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow et Symphony of the Night…).

Et ce n’est pas finis!... En plus d’une grande richesse de jeu entre la collection, les défis, l’exploration, comme les autres opus, Portrait of Ruin propose un paquet de modes à débloquer. Outre un traditionnel "Boss rush" (décomposé en plusieurs routes indépendantes, rendant le Rush moins dur) qui est possible de jouer en coopératif via le Wi-Fi (en plus d’échanger des objets avec d’autres joueurs), on a le classique mode où on incarne un autre personnages en revisitant simplement l’aventure principale (sans la profondeur du mode original, forcément), mais aussi un autre mode avec d’autres personnages qui se révèle plus intéressant de par une maniabilité qui se joue au tactile, étant donné que la maniabilité de base reste traditionnelle.

On a donc du 100% tactile que ce soit dans les déplacements ou les attaques ("Point and Click" ma gueule) ce qui rend le jeu vraiment… simple, mais amusant. Le scénario dans ce mode est quasi absent et ne reste qu’un prétexte pour reparcourir les mêmes niveaux et boss que le jeu originel, mais dans l'ensemble, ce petit mode est une surprise.

Et ce n’est pas finis (rire)! On se plaignait d’un jeu simple (bien que plus dur que les précédents, hormis Circle of the Moon) ? Eh bien, une fois qu’on termine le jeu, on débloque un mode difficile avec différentes options le rendant… vraiment difficile, comme celle de bloquer le leveling au niveau 1 et croyez-moi, ce n’est pas une sinécure (oui, c'est sympa la référence à deux balles).


Il y a pas à dire, Jonathan sort tout droit d'un shõnen... ///// Les armes vont souvent dans la démesure.

Si les petits changements dans le gameplay ne sont pas rudement exploités et que le level-design se dévoile très hétérogène, on ne peut rien en dire sur le contenu assez dense du jeu qui pourra faire rudement plaisirs, étant donné que la durée de vie de l’aventure en normal tape dans les 10 heures, tout ou moins, pour accomplir un bon % du jeu tout en découvrant la véritable fin.


Dracula ne fait pas ses 20 ans.

Comme toujours, les Castlevania 2D sont techniquement très jolis. Les graphistes se feront toujours plaisirs à dessiner des univers riches en détails, malgré l’inégalité de certains mondes (l’école perdue, le centre du château…). Si les niveaux sont très variés, grâce en majeure partie de ceux des tableaux, on est loin d’une profondeur de détail comme Dawn of Sorrow (à titre personnel), bien que l’ensemble des mondes offrent un terrain d’exploration beaucoup plus grand. On notera de nombreux effets 3D, notamment dans le background, pour créer un sentiment de relief immersif et plutôt bien intégrés comme les bâtiments de la ville victorienne. Si le jeu est toujours aussi dynamique et fluide, on notera tout de même de légers freeze, voir des ralentissements… J’en ai rencontré un après avoir bouclé un boss… c'était triste.
Cette passion de la 2D se ressent aussi dans le travail des animations des sprites (bien que certaines soient loupées comme la course de Jonathan), dont quelques unes ne manquent pas de légèreté comme la jupe de Charlotte se faisant aspirer par l’aspirateur des soubrettes karatéka du château (si si…)... On appréciera, ou non, l’humour qui frise le shõnen bon marché, mais qui apporte une certaine vitalité à l’atmosphère.

Outre les protagonistes, le bestiaire fait toujours preuve d’une incroyable diversité, mais aussi d’un fort recyclage de sprites. On peut s’imaginer que les développeurs ont voulu profiter de l’effet "Anniversaire des 20 ans de la saga" pour se permettre de nombreuses reprises d’ennemis de Chi no Rondo, Dawn of Sorrow ou encore de Symphony of the Night. Par ailleurs, on aura aussi la chance de retrouver des grands classiques de la saga en tant que boss réinventé et impressionnant (Dullahan, Médusa…). Notons dans les innombrables clins d’œils que les premières minutes du jeu réintroduisent la poursuite du Béhémoth (l’énorme taureau tranché en deux des Dracula X) dans un large couloir pour notre petit plaisir.


Il y a de nombreuses reprises de sprites, comme cet énorme Golem issu de Chi no Rondo. ///// Médusa fait son retour sous une forme impressionnante... Boobs everywhere. serdog

Quant à la bande-sonore, toujours dirigée par Michiru Yamane qui se verra cette fois-ci aidée par Yuzo Koshiro (ActRaiser). On percevra des pistes musicales plus ou moins inspirées, mais qui dégagent toujours un fort dynamisme et imprègnent à merveille les différents niveaux ou confrontations. Si je devais en citer une, ce serait le niveau de la Tour de la Mort qui me fait un bon effet avec ce petit crescendo sur la fin, la bien nommée The Gear Go Awry.
On découvrira aussi de nombreux remixes dont je préfère vous laissez la chance de les déceler.

Si les dialogues ne sont pas doublés, il y a quand même de nombreuses voix pour animer certaines séquences, ou les personnages (comme ennemis) dans le feu de l’action. Il est d’ailleurs possible de choisir entre le doublage japonais et japonais, ce qui est fort appréciable et permet de digérer le travail de l’adaptation française qui est tout aussi calamiteuse que les précédents épisodes.








Les fans endurcis diront encore un Castlevania de ce genre avec ses airs de déjà-vus et pourtant ce Castlevania : Portrait of Ruin parvient à faire un cache misère en offrant un joli jeu d’action complet pour les puristes de la vieille 2D en pixel art. Ce n’est pas le meilleurs "Igavania" de la saga, mais il conserve une certaine fraicheur, une progression addictive et une forte replay value qui vaut le coup d’être fait.

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A propos de Castlevania : Portrait of Ruins (Action/Plateforme) sortis en 2006 sur Nintendo DS

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