Le shmup moderne et l'ouverture   PAR Haganeren 





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Alienation - Le shmup qui s'éloigne

Alienation - Le shmup qui s'éloigne




Alienation


Support : PS4
Développeur : Housemarque
Date de sortie : 2016
Genre :Twin-Stick Shooter

Alien History

Le shoot em up est un genre qui possède de nombreuses ramification. Alienation par exemple fait parti d'une grande série de jeu avec une histoire totalement parallèle aux autres genre de ce dossier.

Il remonte jusqu'à Robotron 2084 en 1982, jeu arcade en arène où on tire sur des robots qui implémente pour la première fois le fait de se déplacer avec un stick et tirer avec un second stick. Une amélioration notable pour un jeu aussi frénétique qui part entre autre d'une frustration en jouant aux contrôle de Berzerk, lui sorti en 1980, un jeu où le but était également de shooter des robots dans des labyrinthes mais avec un rythme bien plus lent... Et un seul stick.

Ce dernier est par ailleurs aussi connu pour être également l'un des premiers jeux avec des voix digitalisés... Bien sûr ça sonne comme des robots ce qui tombe très bien vu que c'est eux qui parlent ! Les ennemis avaient alors la particularité de pouvoir se détruire entre eux et le « Evil Otto » un smiley rebondissant invincible se faisait un plaisir d'aller chasser le joueur si il restait trop longtemps sur un écran. Un jeu plutôt atmosphérique finalement avec tout ces robots te lançant qu'ils veulent te tuer et cet ennemi invincible qui te chasse écran après écran.


Robotron 2084 (à gauche) est clairement l'ancêtre le plus identifiable avec son action frénétique en arène et son mode de contrôle mais on ne peut pas dire que Bezerk (à droite) n'a pas été influent à sa manière

Alan McNeil, le concepteur de Bezerk, dit avoir imaginé le jeu d'après un rêve où il jouait à un jeu en noir et blanc où il combattait des robots ainsi que de très vagues réminiscence d'un jeu BASIC populaire de l'époque « Robots » (ou "Daleks" d'après des ennemis de Dr.Who dans certaines versions). Croyez moi que retrouver ce jeu avec un nom aussi générique et autant de version ça a vraiment été une plaie ! Mais pour ce que j'en vois, il s'agit en réalité d'un jeu assez bizarre où le but est de détruire des robots sans possibilité de leur tirer dessus, simplement en les faisant se rentrer dedans... Bon.... Mais de manière amusante, ce jeu a été designé par Ken Arnold bien connu pour être l'un des créateurs de célèbre « Rogue », ce jeu de « dungeon crawler » que l'on cite encore aujourd'hui lorsque l'on parle des « Rogue-like ».

Une amusante passerelle vers le monde des RPGs donc... Et ce n'est pas la seule puisque assez parallèlement à tout ça, en 1983 sort Dandy de John Palevich. Il s'agit d'un obscur jeu multijoueur en LAN sur Atari 8 bits... Un jeu assez ambitieux puisqu'à la base du projet, un cinquième joueur devait même servir de maître du jeu ! Par manque de temps cette fonction ne fut jamais implémenté et des fichiers « maps » furent conçus à la base. Il s'agit encore bel et bien d'une tentative de faire un jeu à la Dungeon & Dragon mais au lieu d'en prendre les éléments narratifs, Palevich en prit les éléments d'action : Entrer dans un dongeon avec vos amis avec des créatures qui vous pourchassent et il y'a de la vie distribué ici et là pour que le joueur puisse récupérer.

Techniquement, le jeu EST en tour par tour... Le jeu check en effet ce qu'il se passe à chaque tour et si, par exemple, une case vide voit qu'il y'a le joueur sur un de ses cotés et un monstre sur un autre de ses cotés, il effacera le monstre et l'affichera sur sa propre case donnant l'illusion que le monstre poursuit le joueur alors qu'il n'en est rien. Dans les faits, vu que les tours s'enchainent automatiquement, ça signifie que le jeu se ressent vraiment comme un jeu en temps réel et il est très visible que le créateur a été influencé tout autant par Dungeon & Dragon (« Dandy » est une certaine manière de dire « D&D »... Oui) que par Defendeur dont il reprendra certains éléments comme les smart bomb (ici des potions de destruction)


Gauntlet (gauche) et son mélange RPG/Shmup aura une influence grande sur le genre et même si ce bon vieux Dandy (droite) était là avant, ce dernier est bien plus basique.

Cette fusion étrange « RPG/Shmup » continuera de plus bel avec Gauntlet, célèbre jeu d'Atari avec son créateur, Ed Logg (qui a tout de même crée Asterioids et Centipede) qui a avoué beaucoup s'être inspiré de Dandy.... Un peu trop d'ailleurs puisque Palevich décide de faire un procès ! Tout s'est cependant plutôt bien fini, à l'amiable et Palevich a reçu crédit (… J'ai pas plus de détail que ça, je suppose qu'il a reçu de l'argent)... La rumeur voudrait même qu'il ait reçu une borne Gauntlet gratuite en cadeau !

Pfiou... Tout ça pour quoi au final ? Deux grands ancêtres peuvent se distinguer : Dandy et son bien plus connu successeur qui l'améliore en bien des points Gauntlet pour le coté « exploration », « multijoueur » et « RPG » ainsi que Berzerk et son plus connu successeur Robotron 2084 et son mode de contrôle à deux sticks pour le coté « action », « arêne » voir « atmosphérique ».

A partir de là les genres se sont souvent entrecroisé, jeu en arène, plus porté exploration, un stick, deux sticks, plus vers l'atmosphère, plus vers le dézinguage pêchu. On peut citer pèle mêle Alien Breed de Team 17, Alien Syndrome de Sega, le célèbre Smash TV de Williams Electronics Game (qui a fait Robotron d'aillleurs) voir même le plus récent Dead Nation : Apocalypse de Housemarque, développeurs finlandais qui ont aussi fait.... Alienation.

PS4 is here

Alienation reprend donc les codes bien connus du genre d'autant plus que les développeurs ont de la bouteille mais voilà, le genre « zombie » commence à faire un peu ringard alors c'est au tour du setting « militaire + alien » d'y passer. Cela donne l'occasion au joueur de choisir entre trois classes de personnage différentes  Le personnage se contrôle avec un stick et le second permet de pointer dans la direction qu'il souhaite, il peut à présent tirer en utilisant la gâchette R2. R1, lui, permet d'utiliser une arme de courte portée. L1 servira de Dash et L2 est une bombe qui peut être remplacé par un boomerang, une mine ou ce que trouve le joueur de manière général.


Les contrôles mettent en avant de nombreux skills mais aussi cette attaque courte portée. On est bien loin du shmup traditionnel.

Mais ça ne s'arrête pas là ! Appuyer sur Triangle permet de changer entre les trois armes disponibles... Un simple coup pour changer entre l'arme principale et secondaire mais appuyer plus longtemps permet de sortir une arme lourde ce qui est... Plutôt élégant en fait. Chacune de ces armes possèdent ses propres munitions qu'il n'est pas vraiment question d'aller dilapider pour rien. Le bouton « croix » est lui utilisé pour les actions standard du jeu comme ouvrir des coffres et les boutons carré, rond et l'énorme écran de la manette PS4 sont utilisé pour des skills qui dépendent de la classe du personnage.

Skills bien utile pour se débrouiller dans la vingtaine de mission du jeu. En terme de gameplay, le jeu réussi donc parfaitement son pari puisque toutes ces actions sont instinctives à utiliser malgré leurs grands nombres et procure de bonnes sensations. On a ici un jeu très soigné et nerveux, les ennemis n'hésitent pas à venir en surnombre et à se faire tuer tout aussi rapidement pour une difficulté assez relevée même en « Normal ». C'est cependant compensé par le fait que mourir n'entraine aucune sanction à part celle de revenir du dernier point de spawn activé et de faire revenir tous les ennemis à l'écran.

Le jeu avance ainsi donc très vite la couleur à ce niveau et malgré son petit prix de 20€, les graphismes réalistes sont absolument splendides d'un point de vue technique, rappelant les plus gros triple A... Juste dézoomé et vue de dessus ! Effets d'eaux et de feu impressionnants, nombre bluffant d'ennemi sur l'écran sans que ça rame, ragdoll sur les ennemis qui se font emporter par les explosion, terrains (en petite partie) destructible tout est bon pour montrer que même si c'est un petit jeu, on est sur PS4 (et pour cause, c'est Sony l'éditeur).


Les nombreuses explosions qui parsèment le jeu permettent d'en mettre facilement plein la vue au joueur !

Le jeu se découpe en de missions scénarisés aux objectifs simples : Aller détruire des nids, activer des transmetteurs, rejoindre un point précis, éliminer tel ou tel menace. Ces objectifs sont soutenus par des dialogues avec différents personnages euh... qui font leur job je suppose. Le ton est assez détaché de manière général, ça fait VRAIMENT blockbuster américain pour le coup... Pas ma tasse de thé. Pour être honnête le scénario est même pas si simple à suivre puisque se déroulant le plus souvent off screen (Enfin tout scénario qui n'est pas nos objectifs directs). Oui ça reste du « bon faut prendre des positions aux aliens » mais pourquoi je suis en Alaska ou en Ukraine précisément et pas ailleurs, ou alors qui est ce type traître dont on entend parler au bout d'un moment ça... J'ai pas suivi.... Avec ça, nos objectifs sont tout à fait classique dans le genre, pas beaucoup de génie dans tout ça.

Mais si Alienation ne vole pas haut dans ses objectifs principaux obligatoires, il tente des choses tout à fait intéressantes dans les objectifs secondaires...

Un peu de roulette dans mon linéaire.

Jusque là, tout a été très classique, le jeu est bien fait suit les choses bien à la lettre mais la petite touche supplémentaire que le studio a pu placer pour attirer plus de gens dans le genre commence maintenant :

Déjà, en préambule, il faut savoir que les niveaux dans lequel se déroulent Alienation sont plutôt grands et ouverts. Cela permet à plusieurs missions de s'y dérouler à des endroits de la map un peu différent. Rien n'empêche d'explorer plus librement durant une mission cependant et cette exploration sera souvent récompensé par... Des missions un peu caché aléatoires qui sont générés. Généralement il faudra juste tuer un ennemi boss assez puissant, ou alors survivre à une certaine vague. Ces missions se rencontrant parfois sur le chemin de la mission principale, elles permettent de rajouter un élément d'imprévisibilité bienvenu.


Un élément très sympas que l'on utilise surtout en solo est de se servir du décor pour pouvoir lutter contre tout ça.
Si une horde débarque, il conviendra peut être de courir jusqu'à une tourelle préalablement activé, ou vers un endroit remplis de voiture pouvant faire beaucoup de dégât en explosant.
Un petit peu d'ingéniosité rend la chose plutôt agréable !

Mais le plus intelligent c'est sans doute le concept de « horde » puisque de temps à autre, alors que le joueur vaque à ses occupations, on le préviendra qu'une horde s'apprête à lui tomber dessus ! Il s'agit d'une très très grande quantité d'ennemi de base déferlant soudainement dans le niveau vers le joueur. Ce genre de moment prenant par surprise, il faut généralement improviser autant que possible, se cacher à des endroits avec peu d'accès pour ne pas se faire encercler, se planquer dans un camion aller à un endroit bourré de voitures explosives pour faire exploser tout ce beau monde ou encore des mitraillettes automatiques préalablement activés.

Tout cela rend le jeu plus imprévisible ce qui est idéal pour rejouer les différentes missions encore et encore.... Pas pour le score mais pour quelque chose de bien plus moderne : Le loot. Un système d'équipement d'arme assez poussé est en effet présent dans le jeu et remplaçant le système du magasin du précédent jeu de la compagnie.

Ainsi, il ne sera pas rare de voir disponible une nouvelle arme au sol après avoir trouvé un coffre, fini une mission ou battu un ennemi important (ou non). La qualité de l'arme est définit aléatoirement, d'abord par son niveau, plus ou moins important, ensuite par sa « rareté ». Cette dernière détermine bien plus qu'une simple augmentation de stats. Les armes dîtes « communes » ne peuvent être customisé que par le « reroll », une feature bien connue du jeu de rôle occidental. Cela consiste à voir toutes les caractéristiques d'une arme, disons le Fire Rate, de voir la valeur minium et maximum possible et où se situe l'arme actuelle.... Moyennant des matériaux, le joueur peut tenter d'avoir une autre valeur de manière aléatoire entre le minimum et le maximum... En prenant donc le risque d'en avoir une bien pire mais si la statistique était déjà très basse, ce risque est plutôt faible. Un système assez avancé très intelligent car pas forcément trop compliqué en donnant une impression de customisation assez importante.


Customiser les armes est un aspect très important du jeu.

Les armes dîtes « non commune » jusqu'à « Légendaire » ont cependant la capacité supplémentaire d'être « upagradé », avec des slots où l'ont peut placé différents matériaux à upgrade qui permettent d'augmenter encore plus les caractéristiques, chacune symbolisé par une couleur (dommage = rouge, fire rate = bleu etc). Certaines règles assez ingénieuses existent comme le fait de mettre le matériel de la même couleur que son slot, d’enchaîner les couleurs pour faire des combos ou le fait de pouvoir troquer 3 matériaux de niveau 1 pour 1 de niveau 2 et ce jusqu'au niveau 6.

Si on rajoute à ça le fait que notre personnage peut être dans trois classes aux caractéristiques assez différentes avec un arbre de skill assez imposant qui EN PLUS à une barre d'XP avec des niveaux et des possibilités d'optimiser l'XP qu'on prend pour gagner plus de niveau plus rapidement on comprendra que l'aspect « RPG » du jeu est clairement pas à sous estimer. C'est clairement un coté au moins aussi important que le shoot lui même...

… Et tout va ensemble de manière cohérente, l'envie de vouloir gagner en puissance inhérent aux RPGs fait qu'on est tenté de rejouer les missions déjà faite dans des modes de difficulté plus gros ce qui signifie de meilleurs loot et donc une plus grosse puissance aussi... Et ces missions comprennent suffisamment d'élément aléatoires pour être plaisants à être joué encore et encore... On ajoute un mode multijoueur local jusqu'à 3 personnes qui permet de tenir plus facilement dans les difficultés les plus terribles et engendre toujours plus de loot et on tient le banco.

A strange shmup, the best winning move is to not doing it.

Alienation a parfaitement compris les mécaniques qui le compose et leur appeal sur les joueurs d'aujourd'hui. Avec ses boucles de gameplay finement rodés qui oscillent entre gavage d'XP, d'armes, de matériel et d'augmentation de stats de manière générale, une difficulté qui sait se faire difficile pour pousser les gens à ne pas négliger ces mécaniques et son coté multijoueur + exploration. L'action shoot em up + esquiver les tirs en deviendraient presque... Moins importantes.


Le plaisir de trouver au hasard des armes nouvelles plus puissante perdure même au delà du mode solo...
Ce qui donne en plus une très grande durée de vie, particulière appréciée de nos jours !

Très clairement je l'ai inclus dans ce dossier pour montrer un exemple de jeu qui, pour répondre à l'impopularité des shoot-em ups décide d'y placer des mécaniques plus addictives qui viennent finalement remplacer l'intérêt principale de ce type de jeu, les mécaniques d'exploration et de gain de puissance sont là mais le fait d'avoir des attaques au corps à corps très importantes dans le jeu est là également.... Et ne sous estimons pas la puissance de la DA rappelant facilement des choses comme Halo ainsi que les graphismes particulièrement réussis pour une petite production... Ceci dit, une fois que l'on enlève tout ce qu'il y'a autour, le « shmup » en lui même n'est pas très intéressant, à peine supérieur à un Robotron et il ne gagne que pour sa grande variété d'ennemi... Mais dans le fond, qu'importe ? Le principal est de faire un jeu attrayant et si le socle est le shoot em up sur lequel on construit d'autres choses, pourquoi pas. C'est une méthode comme une autre.

Le jeu est ce qu'il est mais sa réponse est intéressante et n'est même pas que la spécificité du marché occidental puisqu'un Trouble Witch Neo aime également se prêter aux joies d'un achat en supermarché en tant que mécanique importante. Cela étant dit, ça me donne envie de jouer à un shoot-em up tout ça.... Un « vrai »....


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A propos de Alienation (Shoot 'em up) sortis en 2016 sur PlayStation 4

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