Le shmup moderne et l'ouverture   PAR Haganeren 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Mecha Ritz : Steel Rondo - Le shmup assumé

Mecha Ritz : Steel Rondo - Le shmup assumé




Mecha Ritz : Steel Rondo


Support : PC
Développeur : Hey
Date de sortie : 2016
Genre :Vertical Shmup

La totalité des shmups présentés ici sont issu de studio indépendants profitant de l'explosion digital pour se faire connaître... On peut donc dire que la renaissance du genre du shmup est surtout dû à ça..... Excepté pour un type de shmup : Les doujins games.

Les doujins (ou dōjin si vous tenez absolument à me faire utiliser ce o avec un trait bizarre au dessus) est la contraction d'un terme pouvant être traduit comme « publication d'une personne/d'un groupe de personne »... En gros c'est un terme désignant une œuvre indépendante, que ce soit un roman, un jeu vidéo, un manga ou un guide sur les étoiles. Le comiket en particulier est tenu sans faiblir depuis 1975 par des amateurs souhaitant vendre leurs œuvres sans passer par les réseaux traditionnels... Et ça marche pas si mal puisque le salon accueille généralement 400 000 personnes et est tenu deux fois par an !


Un stand typique du comiket ressemble à ça.... Oh bien sûr, il y'a aussi les gros stands à succès. Mais pour la plupart, c'est ça, avec son auteur prêt à vendre son œuvre pour une bouchée de pain pour le fun...
Généralement le prix de l'impression/la gravure de l'oeuvre.

Il faut cependant bien comprendre quelque chose, c'est un système de jeu indépendant plus vieux que nos marchés digitaux... Mais aussi plus précaire. Rares sont les groupes qui parviennent à vivre de leurs jeux si on excepte les grandes célébrité comme ZUN ou Type-Moon... Cela signifie donc que très souvent, les jeux sont bien moins polishé qu'un jeu de studio indépendant moderne mais cela importe peu aux auteurs qui sont suffisamment passionné pour tout de même tenter d'y vendre leurs œuvres.

… En partant de là, quoi de plus normal que de voir le genre du shoot-em up, délaissé des développeurs traditionnels repris et protégé par cette véritable communauté de passionné, bien loin des considérations commerciales ! J'aurais pu prendre bon nombre de jeu répondant à cet appel... Mais j'ai choisi Mecha Ritz parce que c'est un petit coup de cœur récent et qu'il fallait bien se décider un jour !

En fait, c'est même un cas un peu spécial puisqu' on retrouve une version du jeu en 2012/2013 fait avec un logiciel de création de shoot-em up appelé Dozaemon 2 sur Saturn. Cette version fut simplement appelé "Mecha" et fut relativement remarquée par quelques passionnés ce qui n'est pas forcément rien vu la quantité de jeu que ce logiciel a pu produire ! Y jouer est assez étrange, on a vraiment l'impression d'une version un peu "dégueulasse" du jeu actuel, les musiques sont plus courtes, ne mettent pas en avant les mêmes instruments ce qui fait qu'on les reconnait parfois à peine, le Level Design est complètement différent de Mecha Ritz.. Bref, c'est à peine le même jeu, une sorte de brouillon du jeu que nous allons voir aujourd'hui avec tout de même quelques petits trucs sympas que l'on ne retrouve pas dans les versions futures tel le décor un peu flou en début de niveau, le vaisseau pouvant tirer dans toutes les directions (on dirait que c'est un truc très récurent dans les jeux Doza2) ou les boss faits de lignes semblant limite sans sens...


La version Saturn est comme une sorte de brouillon assez dégueulasse de Steel Rondo... C'est assez fascinant à voir quelque part.
... Voir même un peu dérangeant....

Finalement, quelques années plus tard, l'auteur, Yuki Shouhei (ou HEY pour les intimes) décide de refaire entièrement le jeu cette fois sur le plateforme bien plus abordable du PC qu'il intitula "Mecha Ritz". Le jeu y est encore disponible gratuitement et on retrouve une version très similaire à celle testée ici... Donc une refonte totale en terme de graphisme, maniabilité et en rajoutant le concept d'avoir plein de boss ainsi que de "rang" dont nous parlerons plus tard avec une seconde fin... Malheureusement, cette version du jeu a aussi un bruit de shoot que je trouve particulièrement insupportable.... Heureusement que ça a été corrigé par la suite... Finalement, c'est cette version qui a retenu l'attention de Hanaji Game qui a décidé de vendre une version amélioré du jeu présentant des niveaux alternatifs supplémentaires et une troisième fin en mettant l'auteur, Yuki Shouhei (ou HEY pour les intimes) sur le devant de la scène au travers de petits messages sur les plateformes Steam ou Playism.

Ses intentions sont alors claires, il pense toujours que le shmup n'a pas perdu de son appeal et le but de son jeu est de pouvoir convenir à tout type de public des plus hardcores aux plus casuals afin de contribuer à l'essor du genre ! Un noble objectif donc qu'il souhaite pleinement réaliser avec cette troisième version du jeu intitulé "Mecha Ritz : Steel Rondo"... A présent, voyons voir comment il s'y est pris pour cela.

La jeune fille et le mecha

L'histoire raconte qu'un beau jour, une jeune fille d'une intelligence hors norme inventa un « Mecha », une machine de guerre qui, elle le savait, était bien plus puissante que tout ce qui pouvait exister.... Elle décide alors, pour des raisons que personne ne connait vraiment, de détruire l'humanité avec...

…... Et elle y arrive parfaitement, la race humaine a été complètement exterminé à l'exception d'elle même et remplacé par ces machines dans un monde de métal... Et l'histoire aurait pu s'arrêter là. Cependant, un jour, l'une de ces "Mechas" se rend soudainement compte.... Qu'il est humain. Personne ne saurait expliquer pourquoi mais il se sent parfaitement humain et tombe dans le désespoir dans ce monde qui ne contient plus une seule personne en vie... Seulement des machines.

Alors, notre héros se met alors en tête qu'en tant que dernier représentant de l'humanité tout entière transformé en arme surpuissante, il se doit d'aller apporter son jugement à celle qui est derrière cet immense cataclysme... Quel était le but derrière le massacre en masse de l'inventrice ? Pourquoi est-ce que ce mech se retrouve avec cette conscience humaine ? Autant de questions aux réponses approximatives à découvrir dans le jeu !


Une petite fille qui dézingue l'humanité avec des mechas ? Nous sommes bien en milieu otaku...

Oui bon approximative cependant si le scénario en lui même ne va pas bien loin, il faut reconnaître qu'il y'a eu un certain effort dans les images présentées ainsi que l'atmosphère que dégage le jeu de manière générale. Les inspirations du jeu sont légions, les mech design, la rapidité du jeu et le coté très simple de l'ensemble m'ont fait pensé à Cho Ren Ka, l'action de manière générale rappelle plus les shmups de Cave mais la structure des niveaux qui peuvent avoir pas moins de 4 boss en un seul, chacun arrivant avec une description assez amusante.... Ou troublante rappelle grandement Radiant Silvergun... Bref, cela donne un tout au final assez unique, tout ces boss, ces ennemis extrêmement nombreux et cette rapidité permet à Mech Ritz de vraiment faire vivre une expérience de shmup bien à elle particulièrement frénétique.

J'ai souvent trouvé des commentaires stipulant que le jeu était moche.... Pourtant, ce n'est pas du tout l'impression que j'en ai eu, c'est assez dur à expliquer à l'écrit mais les sprites ennemis notamment ne sont pas complètement remplis et ont des trous un peu partout, ils ont une couleur primaire qui les caractérise et souvent des designs exagérément complexes par rapport à leur mode de représentation... Cela donne des ennemis dont on ne parvient pas toujours à exactement comprendre le mech design... Mais on le « ressent » à la place ce qui, dans un jeu aussi rapide que celui là, se prête plutôt bien.


Les boss ont toutes une petite description bizarre qui les rend limite humain... Alors qu'ils sont machines.
Un petit truc très sympas à suivre au fil du jeu.

Enfin, les musiques du jeu sont fait en synthétiseur FM et m'ont personnellement énormément plût, elles participent bien évident beaucoup au jeu.

Rondo of Steel

La première version sur le Shmup Maker Saturn Dozamon 2 ne possédait que 5 niveaux (dont le 5e plus ou moins attribué au dernier boss), très différent de la version ici testé, une grande difficulté et seulement un seul dernier boss. Le remake PC Mecha Ritz possède à son tour seulement 5 niveaux mais aussi deux dernier boss en fonction de la performance du joueur. En gros, lorsqu'un boss apparaît à l'écran, un petit compteur de temps apparaît avec lui, défaire cet ennemi avant que ce dernier atteigne 0 permet d'avoir un Time bonus conséquent mais est aussi un bon indicateur pour savoir si on est dans les temps pour voir le « bon » dernier boss ou le « faux ». Si on rate un Time Bonus ce n'est pas forcément la fin du monde cependant (d'autant que certains sont bien dur à avoir) puisque le jeu prend en compte le temps global de complétion du jeu, il faudra ainsi donc, en plus de bien jouer, se débarrasser des boss et ennemis le plus rapidement possible. En général ça passe par le fait de se rapprocher le plus possible d'un ennemi vu que la majorité des vaisseaux font plus de dommage proche que loin.... Évidemment, cela signifie se mettre d'avantage en danger ce qui est un challenge supplémentaire pour ceux qui les apprécie... En fait tout le jeu est basé sur cette idée de « challenge facultatif ».


Battre les boss n'est pas trop dur, surtout avec le nombre de bombe que le joncteur accumule.
Battre les boss dans un temps record peut être bien plus délicat pour certains d'entre eux en revanche...

Mecha sur Saturn avait été noté comme étant un jeu "difficile" dans la base de donnée japonaise des jeux produits via Dezamon 2... Et vu la dextérité de ces gens sur le genre, c'est dire à quel point le jeu originel était extrêmement délicat à appréhender. HEY décide alors pour son remake PC, Mecha Ritz donc, de modifier le jeu en profondeur afin qu'il ait autant d'appeal pour une audience casual que hardcore, pour ce faire, il crée un système de « rang » particulièrement puissant... Parce que oui, le système est pas exactement « révolutionnaire », on peut même dire que c'est une feature assez classique et même parfois un peu controversé du genre, mais ici il est vraiment poussé à bout. En gros mieux le joueur joue c'est à dire en tirant près des ennemis ce qui leur fait donner un bonus plus ou moins gros en fonction ou en gaspillant le moins de temps, plus le rang augmente. Et plus le rang augmente, plus les bullets lâché par les ennemis sont nombreuses, rapides et dangereuses, d'ailleurs, aux rangs les plus faibles, la plupart des bullets lâchés par les ennemis disparaissent après très peu de temps passé sur l'écran de jeu ce qui rend fatalement les choses plus abordables tout en ayant toujours l'air assez impressionnant lorsqu'elles sont lâchés au début. Le coté frénétique du jeu passe donc également par le fait que plus le joueur gagne, plus il se retrouvera avec un jeu qui fera tout pour qu'il perde avant de finalement mourir ce qui fait chuter le rang assez bas immédiatement. Il va de soi que les meilleurs scores se font avec des rangs élevés et il est d'ailleurs possible de changer le « rang de départ » dans le menu principal ce qui équivaut plus ou moins au choix de la difficulté.

Avec ça, le jeu se permet de donner au joueur une énorme quantité de bombe ou bouclier (globalement un point de vie supplémentaire à une vie) au joueur. Le système est assez habituel de prime abord mais comporte des subtilités. Il n'y a qu'un seul type de vaisseau renfermant les bonus de Bouclier et de Bombe. Ce dernier peut relâcher l'un ou l'autre en fonction du Level Design mais si le joueur attend avant de le prendre, le bonus alternera entre Bombe et Bouclier. Cependant, si le joueur détruit le vaisseau alors qu'il est tout prêt, un bonus de Double sortira ce qui donne une Bombe ET un Bouclier. Attention à le prendre vite sinon il alternera à son tour entre Bombe et Bouclier. Bien sûr c'est typiquement le genre de chose qui complique grandement un run d'un jeu aussi frénétique où on est tenté de tirer sur tout ce qui bouge sans réfléchir !


C'est dur de rendre en image la folie qui se dégage en réalité à ce stade du jeu.
Le rythme est absolument démentiel et jouissif !

Ceci étant dit, le nombre d'ennemi donnant des power up ainsi sont bien plus important que dans bien des jeux, on se retrouvera donc asse facilement sous une quantité de tir et d'ennemi proprement hallucinante balançant bombe sur bombe sans le moindre à priori tant celles ci sont peu rare... Rajoutant encore plus à l'aspect frénétique du titre qui semble tant le caractériser. De la même manière un ennemi du genre existe pour des bonus de point qui sera plus ou moins grand en fonction de la distance que le joueur prend pour tirer sur cet adversaire... Et si il attend trop pour le prendre, la valeur du point devient de plus en plus faible.

Un jeu donc extrêmement facile à finir par n'importe qui la première fois avec la fausse fin mais mais qui possède un nombre de subtilité suffisamment nombreuses pour permettre aux fans de shmup d'avoir un challenge particulièrement fort pour le scoring et dans une moindre mesure (puisque je l'ai eu sans trop trop de mal non plus) la vraie fin.

Enfin l'édition améliorée « Steel Rondo » ajoute à tout cela des niveaux alternatifs qui semblent se débloquer au fur et à mesure que le joueur complète des runs et qu'il joue bien. En gros à la fin d'un niveau on proposera au joueur de faire son choix entre le niveau normal ou une version alternative avec une description de l'histoire un peu différente. Le mot « alternatif » peut faire penser qu'il s'agit des mêmes niveaux légèrement remanié mais il n'en est rien puisque ces niveaux sont parfaitement inédits avec de nouveaux boss, de nouveaux ennemis et de nouveaux décors. Ces niveaux, un peu plus durs sont également l'occasion de récompenser le joueur par plus de point, augmentant ainsi cette idée que quelqu'un cherchant le challenge dans ce jeu le trouve et celui qui ne le souhaite pas forcément peut parfaitement finir le jeu facilement et y prendre plaisir.


En plus de niveaux supplémentaires, la version "Steel Rondo" propose tout un tas de vaisseaux à contrôler au gameplay plutôt original !

Les seules exceptions sont les niveaux 4 et 5 qui sont, pour le coup, effectivement les mêmes niveaux qu'avant en « remanié », le niveau 5 alternatif permet d'ailleurs ainsi d'avoir une nouvelle version du « vrai » boss de fin donnant ainsi une fin supplémentaire au jeu par rapport à la version vanilla, cool !

Ouverture dans l'élitisme

Je pourrais également parler des nombreux vaisseaux disponibles se jouant de manière totalement différentes mais cette review est assez longue et méliorative comme ça, il est temps de conclure.

Mecha Ritz représente vraiment la sphère indépendante japonaise et son état actuel sur énormément de point. Tout son univers, toutes ses références, tout ce qu'il est repose sur le passé et une lecture rigoureuse des codes du shmup à un point où on pourrait même parler de travail de conservation de ces jeux que ces auteurs ont aimé, enfant, et souhaitent créer à leur tour sans beaucoup d'autre aspiration que la passion. A partir de là, ils peuvent y greffer un peu de leur personnalité, l'atmosphère et les petits textes autour des boss est là pour en témoigner dans Mecha Ritz même si cela reste ancré dans une certaine culture otaku. (La fille un peu capricieuse qui sert d'antagoniste, un amour visible pour les mechas en tout genre)


Les graphismes du jeu sont assez particuliers, avec l'habillage « fil de fer » des ennemis et leur transparence qui permet de voir à travers.... J'aime beaucoup !

Et enfin, il faut s'ouvrir, il ne faut plus simplement satisfaire ceux qui aiment le genre mais aussi ceux à qui le genre fait peur. Pas question d'y aller à la Alienation en mixant le jeu avec un autre genre pour cela puisque ce serait trahir son esprit (Quoique un auteur doujin récent aime mélanger shmup vertical, 3D et horizontal dans ses créations)... A la place, on a ce système de rang et un jeu globalement très facile qui permet, on l'espère, de faire prendre au nouveau joueur le goût du shmup. Un joueur plus avancé devra faire son propre challenge puisque pour avoir le meilleurs score, le jeu se mettra à atteindre des difficultés insoupçonné.

Et l'ouverture passe aussi par le jeu lui même qui, passant d'obscure shmup fait par un shmup maker en vogue au Japon réussit à se faire remarquer par un éditeur indépendant qui a permis de sortir le jeu dans une version amélioré et une traduction anglaise sur les plateformes Steam et Playism, beaucoup plus accessible pour les occidentaux qu'un festival d'indépendant au Japon où on achète encore ses copies en physique.

Mecha Ritz n'est pas le seul dans ce cas et de nombreux doujins populaires essayent de percer via ces plateformes avec des petits éditeurs cherchant à traduire en plus de ça. Est-ce que cette nouvelle arrivée de shmup classique changera un peu les mœurs ? Est-ce que ce nouveau marché encore plus grand va modifier la façon de penser de ces auteurs qui, jusqu'à présent, ne faisait souvent pas vraiment ça pour vivre ? Allez savoir.... Mais en tout cas il s'agit de la réponse du jeu pour pouvoir attirer plus de gens vers le genre.


Rentrez dans la danse !


Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Mecha Ritz : Steel Rondo - Le shmup assumé

Mecha Ritz : Steel Rondo - Le shmup assumé





A propos de Mecha (Shoot 'em up) sortis en 2012 sur Sega Saturn

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Shutshimi

Pyongyang Racer

Snatcher