Atari 2600 : Des jeux de l'origine   PAR Haganeren 





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Adventure et son émergence

Adventure et son émergence




Adventure

Support : Atari 2600
Créateur : Warren Robinett
Développeur : Atari 2600
Date de sortie : 1982
Genre : Action/Aventure

En 1977, le développeur Warren Robinett a pu jouer à « Colossal Cave Adventure » qui fut le premier jeu vidéo d'aventure textuel... C'est à dire quelque chose de très similaire aux « Livres dont vous êtes le héros ». Il s'agissait d'un jeu qui présentait une certaine situation « Vous êtes dans une foret, au nord se trouve un petit ruisseau » et le joueur doit écrire quelques phrases simples pour pouvoir interagir avec le monde. (« Go North », « Take Object », « Open Door »).

Malgré le fait que le jeu ait été crée sur le temps libre d'un développeur en 1976 et qu'il a été distribué sur le réseau limite à son grand étonnement, ce fut l'un des titres les plus influent de l'histoire du jeu vidéo et Adventure n'est que l'un de ses très nombreux descendants.


Faudra que je fasse un article dessus quand même.
C'est fou ce que ce jeu a inspiré comme développeur !

En jouant au jeu donc, Warren Robinett alors développeur chez Atari se dit que faire un jeu plus visuel se basant sur les mêmes principes pourraient être intéressant... Et il se met au boulot ! Un travail qui dura un petit moment d'ailleurs, près de deux ans. Oh, il n'a pas fait que ça durant cette période, il bossait, laissait tomber le jeu, puis rebossait. Il est à noter que le code source de son alpha a été utilisé pour le jeu Superman en 1979. Atari souhaitant en effet changer Adventure en jeu à licence ce que Robinett refusa donnant ainsi lieu à ce compromis.

Finalement, le jeu fut terminé et le développeur quitta Atari alors que le jeu n'était pas encore sorti. C'est en voyageant à travers l'Europe qu'il entendit parler des nombreuses récompenses que son jeu reçu.... Car oui, en plus, le jeu était bien.

Histoire épique avec deux bouts de pixel

Commençons donc le jeu en choisissant la variante 1.... Bon.... Notre personnage est un vieux point... Admettons... On est aussi devant un château d'or fermé mais la clé d'or est juste à coté ! Il suffit de la toucher pour que la clé se colle au personnage et qu'on puisse la déplacer jusqu'à l'endroit voulu. C'est assez intuitif donc et on peut rentrer  ! A l'intérieur il y'a une espèce de flèche bizarre que je prends vaguement ce qui me permet de me rendre compte que le jeu ne permet de déplacer qu'un objet à la fois. Abandonnant ainsi la clé, je sors du château et du premier écran et je me retrouve sur un chemin et.... AAAAAH Un dragon ! Qui euh... Ben il m'a bouffé... En fait...


On peut se débattre dans son ventre mais globalement y'a plus qu'à reset...

Alors... Comment ça marche ? Le jeu est constitué de plusieurs objets assez spécifiques, il y'a les châteaux qui peuvent être de différentes couleurs, les clés de ces châteaux de cette même couleur et quelques objets plus ou moins utile. La flèche bizarre dont j'ai parlé au début est en réalité une épée ! Hey oui ! En appuyant sur le bouton, l'objet se déplace en même temps que le joueur, il n'est pas possible de le faire rotater donc dans le cas de l'épée, il faut s'arranger pour pas tenir le truc par la pointe si on veut tuer quelque chose déjà.... On est en 1979, faut apprendre à se servir d'une épée depuis zéro.

Je reste sur l'épée mais honnêtement je trouve ça trop drôle à quel point cet objet n'est pas traité spécialement différemment des autres objets. Toucher un endroit précis du dragon avec la pointe de l'épée le tue, c'est la règle de base. Après, le jeu s'en fout un peu de comment vous procédez. Si la chauve souris noir vous pique votre épée et va vers un dragon, ce dernier se fera planter tout pareil ! Ça donne au jeu un coté « émergeant » assez marrant... Même si dans la variation 1 ça ne se voit pas trop pour être honnête. On tue le dragon avec notre épée, on explore le labyrinthe à gauche qui permet d'aller au château noir. On trouve des objets bizarres assez inutiles comme le pont qui permet de passer à travers les murs (à moins qu'il s'agissait d'eau depuis le début?) des labyrinthes ou l'aimant qui permet d'attirer les objets.


Chaque variation commence par ce même écran devenu iconique.

Le château noir possède le calice tant convoité (et un dragon) aussi d'ailleurs, vous le rapportez au château d'or et vous avez gagné, ouaiiiis... Maintenant, prenons la variation 2 pour VRAIMENT jouer au jeu. Ici, il y'a 3 châteaux au lieu de deux, une map plus complexe avec trois dédales supplémentaires ce qui donne l'occasion de se servir de l'objet "pont" devenu fort utile ainsi que trois dragons au lieu de deux. dont le dernier, le rouge, aussi rapide que le joueur ce qui le rend très difficile à éviter.

D'ailleurs les trois dragons du jeu, Yorgle, Grundle et Rhindle ont cela d'amusant qu'ils sont de plus en plus difficile. Ainsi Yorgle est plus lent que le joueur et a même peur de la clé jaune qu'il fuira à tout prix, on ne le retrouvera d'ailleurs jamais dans un écran qui a cette fameuse clé. Grindle va à la même vitesse que son précédent comparse mais vous poursuivra quoiqu'il arrive et garde tout un tas d'objet intéressant. Enfin, Rhindle, exclusif à la variation 2 (et 3) est aussi rapide que le joueur et gardera la dernière clé nécessaire pour finir le jeu. On peut même le retrouver en train de garder l'objet final dans la variation 3 !

Randomisation Rétro

En soi, la quête serait assez dirigiste et facile si il n'y avait pas un petit élément facétieux pour donner du hasard dans tout cela..... Et cet élément c'est la chauve souris noire qui agit un peu comme une pie voleuse et récupère tous les objets au sol. J'ai d'ailleurs pas pu m'empêcher de parler d'elle un peu plus tôt ! Si il rencontre le joueur sur son trajet, il échangera le plus souvent son objet contre celui du joueur.... Ce qui est rarement quelque chose de positif. Surtout que la chauve souris peut aussi transporter un cadavre de dragon qui ne sert absolument à rien et le remplacer par l'objet que vous avez entre les mains... Qui sert souvent à quelque chose.


Rends moi ma clé !

Heureusement, la chauve souris est relativement simple à éviter, le truc c'est qu'elle peut prendre aussi les objets de leurs emplacement « normaux »... Imaginez un donjon de Zelda où en arrivant à la salle pour avoir, disons, le grappin, il n'y a plus rien parce que, au hasard, la chauve souris est passé et l'a chouré ! Oui, c'est assez ignoble et si l'objet que vous êtes censé trouver n'est plus là, bonne chance pour le retrouver ! Si ça se trouve il est passé à travers un mur et est impossible à récupérer !... Mais vu que Warren Robinett est pas stupide il a justement créée l'objet « Aimant » afin d'attirer tous les objets d'un tableau donné et ainsi débloquer le joueur.

Il y'a relativement peu de règle donc ça donne envie de toutes les citer ainsi que leurs implications mais honnêtement autant ne pas forcément tout dire. Faut juste savoir qu'entre les dragons qui peuvent pourchasser le joueur, la chauve souris qui troll, les clés dans tous le sens, la logique absurde des dédales dont certains sont couvert d'un brouillard qui fait qu'on ne voit qu'à proximité du joueur... Le premier de l'histoire du jeu vidéo excusez du peu ! Bref, la combinaison de tous ces éléments fait de Adventure un jeu qui se joue et se rejoue très facilement. Les petits boutons de difficulté sur l'Atari modifie le comportement des dragons qui pourront fuir lorsque le joueur tient une épée ce qui peut l'empêcher de les tuer sans ruser. Enfin la variation 3, la dernière, est similaire à la variation 2 mais dispose les différents objets au hasard sur le terrain achevant ainsi la rejouablilité du titre ce qui était indispensable sur Atari... Faut dire qu'une partie se finit en 15 minutes facile donc bon...

Développement de la gloire

Le jeu paraît simple voir simpliste mais il est le fruit d'un grand travail dans un monde où tout était à faire. La première difficulté du développeur a été de transcrire les nombreuses actions que permettait « Colossal Cave Adventure » sur un joystick et un unique bouton d'action. La formule paraît évidente aujourd'hui, mais elle demandait un niveau d'abstraction encore inédit à l'époque. Il fut choisit que les actions de déplacement de type « Aller au nord » devait être l'action du joystick de la manette. La question de l'inventaire a été également déterminante mais il a été finalemetn choisi que l'inventaire serait le fait qu'on ne puisse déplacer qu'un objet à la fois ce qui permet de faire certains choix stratégique entre prendre l'épée ou prendre une clé. L'unique bouton ne servant qu'à lâcher l'objet en cours, on voit bien l'importance donné à cette notion dans le jeu !


Quand vous verrez un labyrinthe dans le noir du genre, vous pourrez signaler que les mecs faisaient déjà ça en 1978 !

Il y avait également la question des différents tableaux dont était pourvu « Colossal Cave Adventure », résolu dans le fait bien connu aujourd'hui consistant à se rapprocher d'un bord de l'écran pour se retrouver sur un autre tableau, téléporté de l'autre coté. Une démarche à l'époque très originale et surtout encore jamais vu dans un monde où les jeux se déroulaient le plus souvent sur un seul écran ! En plus de ça, le jeu consiste en de « nombreux » objets qu'il s'agisse de monstre ou de clé. Et tous peuvent apparaître en même temps en plus ! Il a fallu trouver de nombreuses astuces pour pouvoir faire tenir tout ça dans une cartouche Atari ! Ainsi, de nombreuses maps ont leur coté droite et gauche identiques afin d'économiser de la mémoire et le personnage lui même est un simple carré de pixel... Oh, si vous avez lu l'article de Pitfall vous savez sans doute de quel carré il s'agit... Et oui... La balle de Pong bien sûr, vu que l'Atari 2600 avait sa place pour elle dans son architecture. On retrouve la même idée que si un développeur voulait faire quelque chose de différent que Pong et Combat et bien il fallait pas mal d'astuce. Ainsi, certains murs du jeu sont fait avec des objets qui sont normalement là pour les missiles...

Enfin, si on parle du développement de Adventure, on est obligé de mentionner le célèbre message laissé par le développeur ! Une idée qui peut paraitre amusante mais qui semble être la réponse à cette oppression qu'exerçait Atari sur ses auteurs en n'autorisant aucun crédit. Pour Warren, ce message, c'était aussi un moyen pour que son nom soit identifié à coté d'un jeu sur lequel il s'était tant investis, une sorte d'auto promotion, d'autant qu'ils étaient payés au lance pierre ! Cette politique d'Atari de ne faire figurer le nom des auteurs nulle part dans le jeu a conduit un certain nombre de développeur à quitter cette société pour fonder... Activision ! Comme quoi tout se rejoint ! Warren Robinett quitta d'ailleurs lui même Atari peu de temps après qu'il ait finit Adventure pour fonder une société nommé "The Learning Company" en souhaitant utiliser le jeu vidéo pour enseigner aux enfants avec des logiciels sur Apple II... Et bien sûr pendant ce temps, Atari n'était toujours pas au courant de ce fameux "message" qu'il avait laissé en cadeau, ils furent bien surpris lorsqu'un enfant trouva, dans un coin des catacombes du château noir, un "petit point gris" (ou "Gray Dot") qu'il pouvait prendre comme un objet et se demandait quoi faire avec. Prenant ça pour un bug, Atari mis ses programmeurs sur le coup et l'un d'entre eux vu le fameux message qu'il proposa pour le corriger de le remplacer par "Fixed by Brad Steward" !

Bien sûr, même si Atari aurait bien voulu corriger ce message qui lui apparaissait comme fort disgracieux, réimprimer plein de cartouche pour ce faire leur couterait très cher... Finalement, l'un des employés stipula que ce n'était pas bien grave, au contraire, cela était un petit secret à découvrir pour les joueurs et que personne ne verrait ça négativement. Ce serait un peu comme chercher des "œufs de Pâques" dans le jardin; Le terme "Easter Egg" était né, et Adventure eut le premier d'entre eux. D'ailleurs il fit en sorte qu'ajouter des Easter Egg devienne une norme dans les jeux Atari, autorisant ainsi aux développeurs d'y mettre leur nom ! Un joli effet boule de neige pour Warren Robinett qui, par son coup d'éclat fit adoucir la politique des auteurs d'Atari !

Aventure à l'ancienne

Tous les jeux rétros ne sont pas forcément marrant à revisiter, je pense être un peu moins difficile que la moyenne mais je m'attendais pas forcément à trouver ce « Adventure » si simple d'accès. Une fois que l'on comprend l'utilisation de chaque objets (détaillé dans le manuel du jeu), c'est franchement rigolo à jouer. Son coté "maladroit" dans la manière de prendre et de lâcher les objets, la frénésie dans lequel le jeu peut aller quand tout à coup un dragon vous voit ou que la chauve souris fait des siennes, voir tout simplement le fait qu'on sente que les différent acteurs du jeu continuent à vivre leur vie en dehors de lorsqu'ils sont affichés à l'écran, tout cela participe à la qualité du jeu et même si il peut être parfois injuste, je serais vache de lui en tenir rigueur puisque c'est là où le jeu est à son meilleurs !


Les mecs ont quand même fait un objet qui permet de traverser tous les "petits murs" du jeu... Et c'est même pas le truc le plus déconnant !

C'est un peu ça, le charme de Adventure, il n'est pas seulement l'un des jeux les plus influents de l'histoire mais il est aussi assez riche pour savoir se renouveler tout en étant assez original dans ses mécaniques. C'est pour cela que je l'ai sélectionné pour ce dossier et ça, c'est beau.

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A propos de Adventure (Action/Aventure) sortis en 1982 sur Atari 2600

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