Project Zero et son directeur qui voit des fantômes   PAR Haganeren 





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Project Zero 4 : L'horreur collaboratif

Project Zero 4 : L'horreur collaboratif





Support : Wii
Développeur : Grasshopper Manufacture / Tecmo / Nintendo
Date de sortie originel : 2008
Genre : Survival Horror


Project Zero 4 est un tournant majeur pour la série de Tecmo. On pouvait s'attendre à toute sorte de chose de la part des dires de Shibata souhaitant renouveler grandement la série... Mais difficile d'imaginer que cela finirait sur une collaboration avec Nintendo, bien plus connu pour ses jeux de plateformes familiales que pour des jeux d'horreur un peu niche.... En vrai c'est un peu réducteur pour ce développeur qui a un catalogue finalement très diversifié ( Famicom Detective Club, Geist, les spin-off de Tingle, Codename S.T.E.A.M, Captain Rainbow Ou tout simplement Metroid ) mais de là à ce qu'ils achètent notre petite licence Project Zero au sein d'un développeur en particulier sans en acquérir le studio... C'est assez unique.

D'ailleurs, les détails de cette appartenance n'est décidément toujours pas clair de nos jours... Mais les résultats sont là : A partir de maintenant, tous les épisodes de la série sortira sur console Nintendo avec la brisure que l'on imagine pour des fans présents sur PS2 ! Pour complexifier les choses, le jeu semble avoir été sur le papier une collaboration avec Grasshoper célèbre pour être le studio de Suda51 qui, a l'époque, venait de développer No More Heores sur Wii... Et là pareil, on ne sait pas trop ce qu'a apporté leur collaboration de prime abord.


Suda51 a en réalité déjà fait un jeu d'horreur et où on filme l'action en plus !
C'est Michigan : Report from hell qui est en réalité un bon gros nanard..


Tout cela semble bien mystérieux et le resta un moment pour nous autres occidentaux puique le jeu se paye le luxe de ne pas être sorti sur territoire occidental... Oui... Un mouvement assez dégueulasse pour un jeu qui, à l'époque du premier épisode, avait quand même particulièrement bien marché chez nous.

Alors depuis sa sortie japonaise en 2008 nous l'avons attendu... Une sortie européenne seulement fut envisagé ( On se souviendra que Nintendo of America était très frileux à l'époque comparé à Nintendo of Europe ) puis abandonné... Et enfin, janvier 2010 un patch de traduction anglais vit le jour... Dans les faits, j'en ai d'ailleurs pas toujours entendu du bien des fans américains. (Des patchs correctifs ont été appliqué depuis, ça va peut être mieux?) En aout 2011 en tout cas, c'est au tour d'un patch de traduction française de voir le jour profitant-comme souvent-du travail des pionniers américains et permettant enfin à n'importe qui en pays francophone de jouer au jeu... D'ailleurs il est applicable via carte SD même avec le jeu original, chouette non ?

Cela permet de faire la lumière sur ce drôle d'épisode... Explorons tout cela.

Welcome to Rougetsu Island...

Il y'a de cela une dizaine d'années, cinq fillettes furent enlevées : Ruka, Marie, Misaki, Tomoe et Madoka. La police ne surent que faire et n'avait pas le moindre indice sur la localisation de ces enfants. Elles furent cependant sauvées par Choshiro Kirishima, un détective privé qui poursuivait déjà les traces du kidnappeur jusque dans l'ancien hopital de l'île de Rougetsu.

Les cinq fillettes purent reprendre une vie normal mais ne souvinrent plus de ce qui leur était arrivé lors du rapt.
Tout aurait pu finir là mais on veut jouer nous ! Alors dix ans après, alors qu'une l'éclipse de lune s'approche, Marie et Tomoe moururent les mains sur leur visage déformé par l'horreur.


Fait pas bon de mourir dans Project Zero...


Les trois filles restantes décidèrent de revenir sur l'île chacun de leur coté pour se souvenir de ce qu'il a bien pu arriver leur de leur enlèvement et aussi pour échapper à la malédiction qui semble les poursuivre. En parallèle, la mère de Ruka : Sayaka demande à Kirishima de repartir à la recherche de sa fille.

En bref, un bon vieux "je cherche quelqu'un qui cherche quelqu'un qui cherche la vérité" comme on les aime

Collaboration improbable et broyeur.

Une interview (toujours chez http://fftranslations.atspace.co.uk que l'on ne peut que remercier chaleureusement) nous apprend que Shibata était occupé sur un autre projet à ce moment (sans doute Quantum Theory) et ne pouvait pas être à temps plein sur ce projet de Project Zero sur Wii qui se dessinait... Même si il avait très envie d'un Project Zero sur Wiimotte... Il imaginait même une sorte de « spin-off » rempli de petites histoires qui ne ferait pas vraiment la continuité avec les autres épisodes de la série et le directeur auquel il pensa fut Suda51 dont il avait adoré Killer 7... Notamment ses grands moments de pause ce qui serait être la marque d'un homme qui saurait « écrire les mots des morts » selon lui...

Bref, il voulait faire un jeu ensemble... Surtout que le personnage connaissait bien mieux l'architecture de la Gamecube (et donc la Wii) que lui et maîtrisait la direction d'équipe à taille variable... Il y avait cependant un tout petit problème : Malgré les jeux très dérangeant que Suda 51 produit, il est beaucoup plus timide qu'on ne pourrait le croire IRL et est notamment très effrayé par les histoires d'horreur japonaise (il précise d'ailleurs que les zombies américains ne font pas peur) Project Zero était donc bien trop effrayant pour lui ! Sa femme qui en raffole l'a même obligé à jouer au premier épisode nuit après nuit en s'amusant de ses réactions effrayées.


Là il fait le malin, mais Suda est très trouillard devant l'horreur japonaise !


Il a tout d'abord décliné la proposition de Kikuchi... Mais ce dernier était très persuasif ce qui le poussa à finalement accepter à la condition que Shibata s’occupe AU MOINS du scénario car sinon, il aurait l'impression de créer du faux. Ce fut fait en partie, Shibata s'occupera de l'histoire du personnage le plus important Ruka, Suda51 de l'homme jouable Kirishima et Masahiro Yuki, un scénariste de Grasshopper, des deux autres personnages. Dans cette collaboration, les deux hommes refirent connaissance, Suda demanda à Shibata sur des coins de son studio pouvait être hanté ; ce dernier répondit qu'il voyait une sorte de brume noire dans un coin... D'après Shibata, il reçut l'appel plus tard de Suda qui disait que le plafond s'était effondré à cet endroit. Il ne sait pas si c'est la cause mais ils finirent par changer de studio...

Malgré ces péripéties, le jeu évolua alors, devenant plutôt un jeu avec une grande histoire principale comme tous les autres épisodes de la série et commença finalement son développement chez Grasshopper... Finalement, Shibata rejoint la team en plus d'écrire le scénario et commença à diriger en même temps que Suda, ce dernier raconte que lorsque Shibata ajustait quelque chose, il lui arrivait de l'ajuster à son tour, et lui encore, et lui encore. En plus, un troisième directeur vint pour complexifier l'affaire, cette fois de Nintendo : Toru Osawa connu pour le scénario des Famicom Detective Club sur NES/SNES et pour avoir dirigé un petit jeu pas très connu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time. ( et surtout Kaeru no tame ni Kane wa Naru ! )

Tout cela est très bien et les directeurs disent « que c'était fun » mais n'empêche qu'ils prirent du retard jusqu'à ce que Kikuchi les convoqua tous les trois dans son bureau pour remettre de l'ordre dans tout ça... Sacré Kikuchi.... Dans le même genre d'idée, on attendit très longtemps le scénario du détective Kirishima de la part de Suda51... Jusqu'au dernier moment en fait. Alors, il s'enferma dans une pièce tout seul pour toute une soirée pour écrire le scénario d'une traite. Shibata lut la chose, mit le scénario dans un broyeur, effaça le mail de Suda avant de le détruire complètement de son disque dur............ Oui.


Project Zero 4 : Une collaboration qui tourne bien...


Et puis bon, il se reprit quand même... Se dit qu'il s'agissait d'une réaction un peu infantile. Ils étaient justement ceux qui ont demandé à avoir Suda51, et il a justement dit qu'il ne pouvait pas écrire de l'horreur, ça n'allait pas soudainement lui venir... Son scénario, effectivement, n'était pas vraiment une histoire de fantôme mais quelque chose de beaucoup plus gore et graphique.... Très Suda en vrai. Impossible de mettre ça dans le jeu bien sûr alors Shibata prit sur lui de réécrire le scénario tel qu'il s'en souvenait pour que la trame principale soit la même tout en faisant beaucoup moins parler le personnage ( le grand truc qui le gênait ) et en gardant ce coté « Killer 7 » où les morts parlent de la mort de manière trivial. Suda51 ne le prit pas vraiment mal et dit que si il devait le réécrire, ça ressemblerait à nouveau à un truc du genre donc il est plutôt content que ce qu'il souhaitait faire avec le personnage soit conservé tout en ayant le style de Shibata.

Tout n'a pas été conflictuel entre les hommes bien sûr, les mots de Suda sur la dernière scène a fortement inspiré Shibata dans son écriture par exemple... Au final, la collaboration semble s'être passé d'une manière satisfaisante mais assez musclée.

La Wiimote frappe encore

Bien sûr, dans les faits, le jeu reste très similaire aux autres épisodes de la série et l’héroïne saura très rapidement mettre la main sur un appareil photo pour pouvoir se défendre contre les esprits malins. Il s'agit bien là de la marque de fabrique de la série après tout.

Avant d'en arriver là, le jeu a bien changé au niveau des déplacements. Suda51aurait ainsi proposé de rapprocher de rapprocher la caméra de l’héroïne, allant jusqu'à vouloir-je cite- "sentir l'odeur de la fille", une proposition qui rencontra manifestement un grand succès dans la production.
Du coup, fini les caméra semi fixe ou en travelling avec un personnage qui se déplace librement au bout. Nous avons maintenant une caméra majoritairement sur l'épaule du protagoniste rappelant les Third Person Shooter à la Resident Evil 4 modernisant ironiquement ainsi d'un coup le jeu. Le personnage se déplacera toujours par défaut vers l'avant de la caméra et le bouton Z permet d'ailleurs de courir... Dans les faits, on finira par appuyer sur Z constamment et à tourner durant sa course avec droite et gauche ce qui, malgré le léger temps d'adaptation, marche plutôt bien.


Agitez la manette lors de certains moments précis est l'utilisation la plus basique que l'on peut imaginer pour la Wiimote...
Mais également l'une des plus efficace!


Par ailleurs le joueur doit maintenant gérer sa lampe torche. Enfin, il en a toujours eu une mais elle est ici bien plus utile puisqu'elle permet de découvrir les différents objets d'une pièce. Un objet est en effet introuvable même si vous êtes à coté de lui tant qu'il n'a pas été illuminé au premier abord. Cela donne des effets d'exploration assez sympa où le joueur est obligé de passer en revue la pièce tout en se fiant à son « détecteur d'objet » ressemblant énormément à l'ancien détecteur de fantôme avec son système de « chaud/froid ». Cela donne aussi des moments de recherche assez frustrant lorsque ce même détecteur d'objet est allumé à fond et que l'objet ne veut pas apparaître même si on l'éclaire.

Le point le plus étrange cependant est dans le fait que la lampe est géré par la wiimote... Sur l'axe vertical uniquement. L'axe horizontal étant géré par le joystick en appuyant sur gauche/droite. Du coup, il faut vraiment bien tourner la wiimote vers le haut tout en pensant à utiliser un autre device pour viser à gauche et à droite pour pouvoir éclairer un objet haut placé ce qui peut être une autre source de frustration.
On peut imaginer que cela soit la faute de la Wiimote qui est en réalité un bien piètre détecteur de mouvement (Un soucis qui sera corrigé avec le Wii Motion + qui n'était cependant pas sorti à l'époque) et dont seul le viseur permettait de vraiment faire quelque chose... Mais peut être que les développeurs se sont dit qu'il serait fatiguant de tenir sa manette à bout de bras pour que le viseur fonctionne bien... Du coup, on a ce résultat un peu bâtard qui reste bien sûr très largement jouable, juste un peu plus dur à prendre en main.


Certaines fois, vous serez interrompu alors que vous ramassiez peinard votre objet...
Prudence...


Tout ces semi-problèmes de gameplay sont corrigé après un certain temps d'adaptation et au bout d'un moment, ce type de maniement porte ses fruits. On monte la Wiimotte lorsqu'on monte les escaliers instinctivement, on suit les adversaires brusquement lorsqu'ils passent par en dessous.
Il y'a toujours des difficultés attention, cela ne sera jamais aussi fluide qu'un bon vieux joystick mais il est bon de voir d'autres types de réactions lors d'un Survival Horror.

Malgré cela, Project Zero a toujours été un Survival Horror excessivement LENT, surtout à notre époque où le modèle Amnesia (sorti 2 ans après Project Zero 4) a rendu assez old school l'idée de personnage lent et possède une adrénaline bien plus élevé... Ce jeu pousse même l'idée encore plus loin puisque prendre un objet dans Project Zero 4 n'est plus instantané ! En effet en appuyant longuement sur A, le protagoniste se met alors à tendre la main vers l'objet lentement, avec un petit bruitage insistant sur le moment. Le coté intéressant c'est que vous pouvez soudainement vous faire prendre par une main de fantôme et qu'il faut alors à tout prix lacher le bouton A pour l'éviter. C'est une mécanique qui dramatise fortement la prise d'objet et qui marche plutôt bien en vrai, rajoutant une occasion d'être sur le qui-vive... Après, il faudra un certain temps pour vous habituer au fait de rester appuyer sur A au lieu de simplement appuyer dessus.

D'autres lenteurs s'ajoutent également au jeu. On est chez Nintendo à présent et les tutoriaux sont un peu plus présent ce qui peut agacer un fan de la série... Chaque clé ramassé ouvre également la map qui montre précisément où elle doit être utilisé, cela permet d'éviter la frustration ressenti notamment dans le troisième épisode où on ne savait vraiment plus où les placer... Mais avec une méthode aussi bourrine, on a peut être perdu quelque chose...


Combat en Wii Motion

Avec tout ça, on peut s'étonner de l'absence total d'innovation pour les phases de combat qui est tout de même le centre du jeu. Elles sont toujours géré sur l'axe vertical par la Wiimotte... Ce qui implique ceci :


Et nous remarquerons que le stick est vraiment trop sensible sur l'axe horizontal ce qui implique cela :



Peut être à cause de cela, le jeu parait plus dur alors qu'en réalité, il est bien plus simple que le troisième opus, sans doute pour s’accommoder d'une nouvelle audience. Il faut aussi savoir que prendre les fantômes et les apparitions engrangent toujours des points qui permettent à présent d'acheter des objets de soin aux points de sauvegarde. (Et d'en avoir beaucoup plus sur le coup)
Les améliorations de l'appareil photo étant géré par des cristaux pouvant être trouvé dans le niveau.


Les cristaux bleus pour les caractéristiques de votre appareil (force, vitesse...)
Les cristaux rouges pour des "options" tel le flash, le ralentissement qui peuvent également être amélioré.


Allo j'écoute ?

La grande force de Project Zero résidait principalement dans sa qualité de narration et la mise en scène du son, tout droit sortis de l'horreur Japonaise. Sur ce dernier point sonore, Project Zero 4 repousse encore les limites de la série. Il doit être l'un des rares jeux à avoir une utilisation absolument fabuleuse bien que discrète du haut parleur de la WiiMote.

Car oui, vous l'avez peut être oublié, mais il y'a un haut parleur sur le controlleur de la Wii. Sa qualité exécrable a rapidement empêché les développeurs d'en faire quoique ce soit de convenable mais pas les auteurs de cet opus.
Le microphone pourra servir de téléphone marchant extrêmement mal, lâchera des bruits de temps à autres (un rire à un moment...) et accueillera le dernier cri des fantômes que vous abattrez. L'effet obtenu est vraiment saisissant, le cri commence sur la télé et « glisse » pour terminer dans la Wiimotte ce qui apporte un coté surnaturel génial.


Lors de sa "mort". Ce fantôme hurlera jusque dans votre manette.
Génial!


En dehors de ça, le son est bien sûr, toujours au top, des ambiances aux bruits cauchemardesques de vos adversaires en passant même pas la musique des crédits supportant la fin de l'histoire, Shibata n'a en rien perdu sa maîtrise de l'ambiance et c'est bien là le principal.

New-Gen Gap

Wii oblige, les graphismes ressembleront à de la PS2 avec quelques effets supplémentaires. En gros, les graphismes finaux de Project Zero 3 avec une vue différente, pas trop de quoi baver dessus même si il est sûrement l'un des plus beaux jeux de la Wii. Le soft est avec ça, plutôt fluide et les temps de chargement sont camouflé lorsque le protagoniste ouvre les portes.

On sent que Nintendo a bien aidé via l'utilisation intelligente de certains shaders spéciaux implémenté directement dans la Wii. Cela peut donner des effets des fois... Déconcertant.


Animé, c'est encore mieux!


Le jeu est techniquement plutôt dans le haut du panier de la Wii avec une foule de détail dans les environnements. Le jeu se paye même le luxe de dissimuler un peu partout dans le jeu pas moins de 75 poupées japonaises planqué qu'il faut trouver et photographier. Elles sont bien camouflé donc c'est vraiment dur jusqu'à ce que l'option où une petite musique bien creepy se lance lorsqu'une poupée est à proximité. (D'ailleurs, certaines poupées sont planqué à coté de vous alors que vous êtes en pleine cinématique ce qui fait que la musique se lance alors qu'elle n'a rien à foutre là... Ca fait vraiment très très stupide...)

Un univers encore plus cohérent.

Car oui, c'est bien de cela dont il est question pour Project Zero 4. Si les précédents présentaient une multitude de personnage au travers de document, il était souvent assez difficile de s'y retrouver. C'est en particulier vrai pour les fantômes « random » qui ont souvent, autre particularité de Project Zero, leur propre histoire et réapparaisse au fil du jeu.

Ici, peut être pour être sûr que tout le monde suive bien toutes les trames du jeu, les développeurs se sont assurés à ce que tout soit beaucoup plus clair au fil du jeu. Déjà, les apparitions de fantôme « gentil » permettant de guider le joueur ont chacun une petite description permettant le plus souvent de voir à qui on a affaire. Il est assez cool de pouvoir suivre le parcours d'une infirmière entre le document où on la mentionne, le document d'un accident et ses différentes apparitions voir même en tant qu'ennemi.

Pareil pour tout les fantômes photographié, une description souvent plus poussé que ce qu'il pouvait y avoir sur PS2 est présente.


On ressent bien ici dans le regard de Kirishima qu'il a vraiment très envie de connaître tous les détails de background du fantôme qui rampe vers lui...


Le jeu a beau avoir évolué en une vraie suite à la trilogie PS2, on ressent vraiment au sein du jeu l'idée de « petites histoires » qui étaient le concept du projet à l'origine. Il y a toujours eu des trames annexes dans Project Zero, notamment à propos des fantômes intermédiaires mais ici tout semble vraiment plus structuré notamment avec l'idée vraiment bonne de l'hopital permettant à chaque patient d'avoir un peu sa petite histoire à lui. On y suivra leurs personnalités avec chacun avec un petit comportement : de la repliée sur elle même jusqu'à la tortionnaire il y'en a pour tous les goûts !

Avec ça, le jeu a tout de même 4 personnages avec chacun sa propre histoire et ses motivations. Chacun d'entre eux est attachant à sa manière... Kirishima étant peut être le plus remarquable ce qui peut faire chaud au cœur tant il est le personnage qui représente le plus la collaboration Suda/Shibata. Tout ce beau monde est l'occasion de prendre différents appareils photos en main, leurs différences sont minimes (sauf pour l'un d'entre eux mais je ne spoil rien) mais assez agréable malgré tout. Cela fait une grande densité de scénario et on pourrait s'attendre à ce que tout parte dans tous les sens... mais pas vraiment ! De manière surprenante tout s’enchaîne agréablement bien dans la majorité de l'épisode sans doute grâce à la direction de Shibata qui donne au jeu une atmosphère similaire aux précédents volets.


Pour un hopital ça ressemble quand même vachement à un manoir.... Peut être un peu plus occidental pour changer.


Malheureusement, Project Zero 4 est parfois un peu trop ambitieux, à force de multiplier les histoires annexes certains ont pu ressentir une déconnexion avec les personnages principaux voir que l'on tournait un peu trop autour du pot de l'histoire principale dont les grandes révélations n'arrivent finalement qu'à la toute toute fin de manière un peu rushé... Cela ne m'a pas dérangé en soi mais on peut être surpris de voir certains personnages carrément oublié dont on ne sait pas ce qu'ils deviennent, comme si il y avait trop de contenu et qu'on ne pouvait pas tous les assumer jusqu'au bout.

Renouveau mais pas trop.

Que penser de ce Project Zero 4 au final ? Entre ses quelques problèmes de gameplay et sa nouvelle caméra autorisant moins d'effets comme ce qui a pu être fait par le passé, le jeu accuse aussi d'une certaine différence de rythme avec notamment une grosse baisse de rythme vers la fin du jeu. (Ok, les grottes c'est funky mais là y'en avait trop quand même...) Il faut dire que le vaste background permet au soft d'atteindre 12 heures de jeu soit plus que les précédents et que remplir ces 4 heures supplémentaires de nouveaux environnements n'a pas dû être facile... En plus, le jeu s'évite un gros éceuil de la série avec des demandes d'aller retour très maitrisé où on ne demande jamais de revenir très loin par rapport à là où on est.


Il y'a toujours des énigmes pour varier un peu dans le jeu.


Car oui, si Project Zero 4 est le théâtre de nouvelles idées peut être un peu immature, il m'est aussi apparu comme l’un des meilleurs de la série en terme de scénario vu comme le jeu peut être dense, son coté inhabituel dans la série lui conférant également un charme unique dans la série ! En contrepartie, tout cela a peut être atrophier le coté "horreur" du jeu qui semble ici un peu moins présent. (Faut dire que le 3 était particulièrement bon pour ça...) Si la fin n'est pas aussi percutante que le second opus, décidément mon favoris, le jeu en son ensemble forme un tout cohérent pouvant remplir le critère de choix de l'un des meilleurs jeux de la Wii ni plus, ni moins.
Après, le critère « meilleurs Survival Horror » de la Wii n'était pas trop compliqué à prendre...

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