Final Fantasy XIII : Le projet qui engouffrât Square Enix.   PAR Haganeren 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Final Fantasy XIII-2 - Ouverture vers les joueurs






Final Fantasy XIII-2
Support : PS3 / Xbox 360 (les autres supports ne sont pas analysés)
Développeur : Square Enix
Date de sortie : 2009
Genre : J-RPG




Mais pourquoi Final Fantasy XIII-2 après tout ? Est-ce qu'on ne voudrait pas plutôt tourner la page sur cette désastreuse expérience ? Alors déjà FFXIII ne s'est en réalité pas aussi mal vendu qu'on voudrait le croire : 7.7 millions c'est franchement honorable pour un jeu qui était à l'époque le 6e jeu le plus vendu de la franchise.. A cela Kitase répondit dans une interview de Famitsu que l'équipe de développement voulait davantage développer le personnage de Lightning et qu'il y avait une « forte demande » de la part du public... Notamment après un voyage en Europe et aux Etats Unis... Alors....

Sans vouloir douter de l'honnêteté de ce bon Kitase, il avait quand même balancé 3 mois après la sortie du jeu que « Aaah, si on pouvait faire un FFXIII-2, on pourrait vraiment consolider ce que l'on a déjà construit » ou qu'ils ont assez de contenu coupé du jeu originel pour faire tout un autre jeu. Dans le fan book « Ultimania », une série de livres avec des concept arts et des paroles de développeurs qui sortent généralement peu de temps après les jeux, le directeur Motomu Toriyama parlait de son envie de faire une suite et balançait même des idées en l'air. Enfin, Nomura arrête toute semblance de subtilité ( ça lui arrive souvent… ) avec un petit dessin suivi de « She must not be forgotten »...


"She must not be forgotten"... Vous êtes sûr que c'est les joueurs qui voulaient son retour ?

Donc bon, peut être qu'il y a eu de la demande mais le contexte donne quand même l'impression qu'ils l'ont BIEN forcé tout de même... Et en même temps, comment leur en vouloir ? Ils ont travaillé très dur pour un jeu rushé qu’ils n’ont pas pu corriger pour prévenir ses critiques.. Et là, c’était l’occasion de repartir sur de bonnes bases.


Apprentissage de l'échec.

C'est rare d'avoir une production aussi documentée que celle de Final Fantasy XIII.. En particulier une production aussi honnête avec les erreurs qui y ont été faites et cela est sans doute dû à un très gros travail d'introspection de la part de Square Enix. Heureusement pour eux, ils avaient acheté Eidos en 2009 un gros éditeur européen surtout connu pour Tomb Raider ou Legacy of Kain et qui avait déjà travaillé avec Square pour la sortie PC de Final Fantasy VII et VIII quelques années auparavant.


Ca paraît normal aujourd'hui mais...
En fait non, ça me parait pas normal, même aujourd'hui ça m'étonne de voir "Square Enix" sur un Tomb Raider, je ne m'y serais jamais habitué...

Cet éditeur, en plus d'avoir superbement réussi (commercialement...) les reboot de Tomb Raider ou la reprise des Just Cause depuis leur acquisition par Square Enix, donnera des tips à la maison mère en ce qui concerne la tenue de projet à l'Occidental à savoir des milestones régulière mais aussi s'assurer que toutes les personnes savent où va la direction du projet, ce qui manque, les doutes et sur quoi on travaille. Des choses pas forcément nécessaire (et même un peu rigide) lorsqu'on est en petite équipe mais incroyablement pratique lorsque cette dernière s'agrandit pour éviter les problèmes de communications.

Ainsi, il fut d'abord décidé de réduire la taille de l'équipe pour éviter de se perdre comme la dernière fois et ils firent même appel à un très grand nombre de sous contracteur comme par exemple Marvelous dont l'équipe semblent avoir aidé pour les cinématiques… Un studio avec lequel il doit être fascinant de discuter puisqu’ils ont bossé sur aidé sur des tonnes projets différents de Shenmue à Resident Evil Umbrella Chronicle en passant par No More Heroes… Mais le contracteur le plus célèbre c'est Tri-Ace qui sortait du développement de Resonnance of Fate.. Et le déjà mentionné Star Ocean 4. Je retrouve leurs noms surtout dans les designers du système de combat mais il y'a aussi un peu dans Level Design. Niveau artiste je les vois surtout dans les Environnements et je n'ai pas réussi à trouver leurs programmeurs.. Mais ils doivent bien être quelque part !


Je sais vraiment pas quoi mettre comme image pour égayer.
Alors voici les crédits du jeu !

Bien sûr je ne parle que des plus célèbres, on retrouve aussi quelques compagnies chinoises genre une qui fait des effets spéciaux ; tout un monde que l'on ne connaît pas vraiment en somme. Mais c'était la nouvelle stratégie de la boite car en plus de déléguer moins de personnel sur un seul projet, l'éloignement des compagnies obligeait un travail plus structuré.. Et il y en avait bien besoin ! En tout cas, tous les décideurs sont au Japon, chez Square Enix, cela ne change pas.

Curieusement, les informations sur le Crystal Tools s'arrêtent un peu avec la sortie de Final Fantasy XIII (ou plutôt XIV), pourtant Dragon Quest X a tout de même réussi à sortir sur ce moteur alors qu'il est en ligne et qu'il devait tourner sur Wii ; ça ne devait pas être une mince affaire mais je n’ai pas trouvé d’histoires cocasses sur le sujet. Dans le cas de Final Fantasy XIII-2, on dirait que le moteur n'a pas mis de bâton dans les roues d'une équipe qui devait sûrement commencer à bien le maîtriser.

Là où on va il n'y a pas besoin... De couloir

Final Fantasy XIII-2 se déroule dans ce qui semble être une version retconné de la fin de FFXIII... Une fin où Lightning disparaît après les événements du jeu sans laisser de trace.. On explique aussi que le dernier boss n'a pas été vaincu par le potentiel des humains mais bien par l'aide d'un autre Dieu supérieur : Etro et que c'est elle qui a ramené Lightning à ses côtés. A ce stade, l'univers de FFXIII semble prendre un tout nouveau ton et il est difficile aujourd'hui de savoir ce qui était « de base » dans FFXIII et ce qui a été rajouté par la suite. Ainsi, l'intro nous montre une Lightning « Valkyrie » se battant au « Valhalla » contre un méchant aux cheveux violets dont les motivations paraissent obscurs.


"Qu'est-ce que ?"

Je ne suis pas sûr que démarrer FFXIII-2 sur une intro un peu mystérieuse même si très dynamique était le meilleurs choix à faire vu comme il a été reproché à FFXIII de ne pas être très clair dans son scénar.. Mais ça a tout de même été la décision.. Et bien sûr, une fois cette intro passée, l'action change du tout au tout : On voit à présent la vraie héroïne du jeu : Serah, la sœur de Lightning ! C'est très curieux en réalité car les décisionnaires semblaient réellement vouloir faire un jeu qui parle de Lightning.. (souvenez vous du dessin de Nomura) Mais ont finalement changé d'avis pour privilégier ce personnage qui, il est vrai, n'était pas vraiment développé vu son rôle dans le jeu d'avant... Alors que son livret la présente pourtant dans l’onglet « personnage principal » !

Pour le reste, la critique principale de FFXIII semble adressé par le fait que Final Fantasy XIII-2 soit beaucoup moins linéaire ! Une excellente interview est la source de la plupart des infos de ce paragraphe, on y apprend notamment que les développeurs avaient bien ressenti que les joueurs n'avaient pas du tout aimé la structure en chapitre ce qui les a poussé à en faire une autre... Ce pourquoi nous avons maintenant des voyages temporels et une structure dans laquelle on débloque de nouveaux endroits à visiter petit à petit avec la possibilité d'y accéder via différentes périodes au fur et à mesure de son scénario... Cela fait que le jeu est tout de même loin d'être un J-RPG classique et encore moins loin d'être un open world ! Non au final on a un certain nombre de « lieu » dans lequel on est libre de se balader ou de suivre le scénario et qui possède un certain nombre de « collectibles » à récupérer... Les « Wild Artifact » est ce que le joueur nécessite pour ouvrir des portes temporelles vers d'autres lieux sur la planète et les « fragments » sont des morceaux facultatifs d'informations supplémentaires sur le monde.


Il y'a un petit coté "Kingdom Hearts" dans les personnages un peu simpliste du jeu.
Ca n'a pas été apprécié de tout le monde d'ailleurs...

J'aime beaucoup comparer FFXIII-2 à Mario 64 : On choisit le monde qu'on veut, on peut voir le nombre d'artefact ou de fragment qui nous manque, chaque monde est comme une sorte de mini-scénario bien à lui et au fur et à mesure que l'on joue on en débloque plusieurs à la fois. En termes d’histoire, Serah se fait approcher par Noel, un homme mystérieux venu d’un futur où l’humanité a disparu (sauf lui du coup…) et qui déclare savoir où se trouve sa soeur.. Allez hop Marty ! Dans la Doloréan !. Un prétexte comme un autre pour rouler sa bille à différents endroits pour résoudre tout un tas de mini scénarios et.. Ben j'aime bien cette structure ! Car je la trouve très dynamique et même si certains scénarios sont plus ennuyeux que d'autres on passe vite à la suite ! En plus c'est au final assez original car le jeu n'a pas de structure classique du J-RPG mais ne recopie pas non plus bêtement la formule de l'open world.

« Alors comme ça on est linéaire ? Je vais vous montrer si on est linéaire »

Motomu Toriyama ( sans doute )



En plus de cette non linéarité, les choix sont insérés un peu partout dans l'aventure. En vrai ça n'a pas tant d'effet mais cela peut influer la cinématique ou la récompense voir la résolution d'une situation. Mieux, il est possible de recommencer le scénario d'un lieu de zéro et donc lorsqu'on retombe sur « ce boss trop difficile pour être battu avant de faire un truc scénaristique », on peut s'atteler à le défoncer pour débloquer une « fin paradoxale »... En général ça finit pas bien mais c'est un bonus plutôt bien trouvé.


"Choisissez votre niveau"
1 artefact sur 3. 0 fragments sur 8... Je vous le dit ! C'est comme un Banjo Kazooie !

Je m'attarderais peu sur le système de combat car il reprend globalement celui de Final Fantasy XIII mais avec des ajouts ici et là... Déjà le troisième personnage est au choix du joueur puisqu'il s'agit d'un monstre qu'il devra capturer. Ses compétences dépendent de son type et il possède même une attaque spéciale propre à lui ne se déclenchant que si on réussit une petite série de QTE ! D'ailleurs le même genre de scène peut arriver durant un boss où une « Cinematic Action » demandera au joueur d'appuyer sur la bonne touche ou direction au bon moment.. Bon.. C'était la mode à l'époque.. Je remarque tout de même qu'ils ont enlevé les invocations et pas mal de choix d' « abilité » spécifique aux personnages par rapport à l'épisode précédent... Mais ça n'a pas choqué grand monde à part moi vu que FFXIII-2 est considéré comme ayant un meilleurs système de combat que son aîné.

Faut dire que généralement, tout le jeu semble avoir été fait sous le mémo « rajoutez du choix », genre le Crystarium, ce menu qui permet de faire augmenter les caractéristiques des personnages oblige le joueur a augmenter le niveau du « job » qu'il préfère que le personnage possède.. Genre Noël pourrait plus être accès Commando (attaquant) et Serah pourrait être une Saboteuse (met des malus aux ennemis) et il vaut sans doute mieux alors privilégier ces rôles dans les différentes formations à envisager. ( Genre un paradigme « Medic » « Medic » « Medic » fait que tous les personnages doivent être au moins « un peu » compétent dans ce rôle)


Globalement, c'est le même menu que pour FFXIII...
Sauf que cette fois, on a un partenaire monstre qui ne peut faire que certains rôles avec lequel il faut composer !

Bien sûr, l'exploration a reçu quelques avancées. Serah est accompagné d'un Mog que l'on peut balancer où on veut ( malgré ses protestations ) pour récupérer des trésors ce qui donne une petite manière supplémentaire d'interagir avec l'environnement... Plutôt marrant. D'ailleurs, si on le balance au milieu de PNJs, ces derniers s'attrouperont pour observer l'étrange phénomène.

Et ça c'est quelque chose qui m'a beaucoup fait plaisir dans le jeu et qui a été rajouté pour répondre aux critiques du manque d'interaction avec les PNJs... Square Enix se serait alors inspiré de Red Dead Redemption de Rockstar pour donner toute une IA aux « masses » de PNJs qui peuple le monde... Ainsi, ils circulent dans le monde en parlant à haute voix ici et là sauf les PNJs importants qui restent immobile... Mais tous interagissent aux événements du jeu ! Par exemple, si un monstre apparaît, tout le monde se mettra à paniquer et à fuir sauf potentiellement les gardes qui eux vont tenter de maintenir le monstre en place, c'est très dynamique ! Dans le même ordre, on peut récupérer un chocobo « dans la nature » ( encore à la manière du jeu de Rockstar ) et lorsque l'on en a un, tous les PNJs se tourneront vers vous en commentant « oh quel beau Chocobo ! » ce qui est le truc le plus adorable que j'ai vu dans la licence... Ce sont des petites interactions simples mais qui m'ont vraiment rendu ce monde vivant et ça c'est la correction d’un truc que je reprochais plus que la linéarité au final.


Météo, NPC qui réagissent à tes actions, FFXIII-2 rajoute pas mal de choses au final !
Bon, les personnages ne vont pas encore chercher de parapluie sous ce temps de chien comme dans Shenmue... Mais déjà c'est cool !

Dans l'ombre de FFX-2

Une chose dont les développeurs se sont tout de suite défendus c'est d'être comme Final Fantasy X-2... Il faut dire que ce dernier avec son ambiance débridé à l'opposé totale de sa préquelle avait reçu pas mal de critiques malgré le succès commercial. Non, Final Fantasy XIII-2 sera un jeu très sombre assure Motomu Toriyama et avec plus de mystère... Ce que l'on peut encore retrouver ici et là dans les wikipédias... Dans les faits, oui, il y'a des moments sombres mais la possibilité de résoudre ces situations en allant dans le passé les relativise pas mal. Et le « mystère » de Lightning est, pour être honnête, pas bien passionnant... Alors que de l'autre côté, on balance des mogs, les tenues des personnages sont bien plus fantasques et le jeu possède plein de scénarios dont certains un peu burlesques ( voir des choix burlesques dans des situations qui paraissent sérieuses)

Pourtant, ce n'est pas comme si il n'y avait pas de profondeur à Final Fantasy XIII-2. Si le premier FFXIII proposait de combattre un destin qui semblait aussi linéaire que sa structure, cette suite en prend le contrepied en montrant une multitude de destin et « il faut trouver le bon ». Même en termes de thématique, FFXIII-2 nous fait finalement affronter un homme qui souhaite se rebeller contre le destin... C'est à dire exactement ce qu'on a été dans l'épisode précédent. C'est assez classique pour une suite de faire prendre un éclairage opposé aux thématiques du premier du coup ça marche plutôt bien... Enfin, une fois qu'on a toute la big picture pour y réfléchir en tout cas... Tout comme l’opus précédent, ce genre de réflexion je me la fais au final davantage lorsque je suis devant Wikipédia que quand je découvre le scénario, renforçant l'impression que la mise en scène est pas fameuse et les dialogues toujours aussi awkward.


Le meilleur scénario de FFXIII-2 est celui qui n'est pas dit.
Voir le monde changer, au fur et à mesure que les siècles passe a quelque chose de fascinant pour moi.

Par contre, le jeu a aussi son propre propos qui va au-delà des cinématiques ; Motomu Toriyama avait en effet déclaré s'être en partie inspiré de la suite du grand tremblement de terre qui avait frappé très durement le Japon en mars 2011. Le jeu ayant déjà entamé son développement à ce stade, il est fort peu probable que la thématique du jeu ait été décidée à ce moment mais cela a pu avoir son influence pour souder l'équipe.. Il faut dire que la thématique du cataclysme et de la reconstruction est l'une des plus classiques de l'histoire Japonaises qui a toujours été frappé de catastrophes naturelles... ou plus récemment humaine. Ici cependant, ce qu’apporte Final Fantasy XIII-2, c'est le pouvoir du temps, le fait de pouvoir observer à une époque donnée un groupe de gens motivés pour reconstruire leur foyer et pouvoir sauter directement dans le futur pour voir l’impressionnant travail qu'ils ont accompli.. Et ça, je trouve que c’est la plus grande réussite narrative du jeu car ça fait quelque chose et tu le ressens en jouant et pas en réfléchissant au jeu après coup…. On a même envie de revenir en arrière pour leur dire que oui, ce qu'ils font n'est pas vain, et c'est un beau sentiment.

Il y a vraiment un côté « fun » à FFXIII-2 que l'épisode originel n'a pas réussi à me procurer... Mais il n'est pas exempt de défaut, le premier est la petite déception qui peut venir lorsqu'on parle de voyage dans le temps. Nous n'aurons ainsi pas tant que ça le plaisir instantané d'un Chrono Trigger où on voit la préhistoire d'un côté et le futur méga technologique de l'autre.. On pourrait même trouver que la technologie avance un peu trop peu en réalité durant toute cette période, ce qui donne parfois une trop grande impression d’homogénéité entre toutes les zones visitées... D'autant qu'il n'y en a pas beaucoup en soi et certaines sont même reprises de Final Fantasy XIII ! L'idée de voyager dans le temps sonne alors comme une sorte de bonne excuse pour ne pas faire trop de nouveaux décors ou d'inventer un moyen cohérent de les relier entre eux... Il faut dire que le jeu a tout de même été fait en seulement un an et demi ! Ça se voit un peu dans la finition, notamment ces fichus temps de chargement un peu trop longs.


C'est la même image que plus haut mais 300 ans dans le futur, c'est pas super cool ?

Par contre y'a un côté où le jeu a pris son temps :

La loi du DLC

Un côté un peu moins cool et souvent éludé de FFXIII-2 est son rapport aux DLCs, une pratique qui avait pu être envisagé pour l'épisode d'avant afin d'utiliser des assets déjà fait (et encore présent sur le disque comme « The Seventh Ark »)... Mais la structure du jeu était telle que rajouter un DLC aurait été très dur d'après les développeurs... C'est dire comme ils avaient pas DU TOUT prévu cet aspect dans le jeu.

Dans FFXIII-2 en revanche, c'est très différent, on met d'ailleurs en avant l'idée de costume un peu trop rapidement à mon goût.. En effet, en début de jeu, Serah trouve un costume mystérieusement installé sur son lit..... Elle fera alors ce que tout être humain censé faire dans cette situation : le porter. C'est ainsi que sera justifié le costume de l'héroïne que je trouve personnellement... Assez affreux.


Ok ok Square Enix, si ça c'est la tenue officielle, je l'achèterais ton DLC...

Moi je ne suis pas à l’aise avec un personnage féminin possédant un décolleté géant pas du tout en rapport avec sa personnalité qui, EN PLUS, a comme premier niveau une ville gelée où on voit la malheureuse grelotter de froid, c'est terrible ! Alors j'ai fait l'impensable, oui, moi, Haganeren, j'ai acheté un costume en DLC, le costume de mage blanc qui était un peu plus sérieux et ça m'aura couté 1.50€... Pire ! Je me suis rendu compte que des copains avaient fait la même chose et j'ai trouvé un topic « Did they make Serah's outfit bad... on purpose? » sur GameFAQs... C'est absurde !

Pourtant been apparemment non, ils parlent très sérieusement de ça en stipulant que cela a été fait pour refléter le scénario. Et que le directeur Motomu Toriyama a bien demandé au designer Yusuke Naora de faire en sorte que ce soit « serré comme les plug suits d'Evangelion »...


« Il dit qu'il voit pas le rapport »

Les développeurs semblent avouer dans cette roundtable « art and music » de gamespot.com qu'ils ont beaucoup de mal à trouver ce qui pourrait intéresser à la fois les hommes et les femmes alors ils se sont attardé sur ce qui serait le plus mémorable « tout en étant certain qu'elle paraisse toujours prête au combat »...Alors je sais pas qui part au combat comme ça mais je suis inquiet pour lui, par contre mémorable, j'avoue que je n'oublierais JAMAIS que les mecs m'ont obligé à acheter un costume tellement j'ai trouvé celui de base était dégueulasse ! Du jamais vu !

Au-delà de mon expérience personnelle, c'est intéressant d'observer les différents costumes du jeu car on sent que tout un business se met en place à ce moment. Il y a même des collaborations notamment un costume Assassin's Creed et Mass Effect 3 (qui, là ok, ressemble à une plug suit d'Evangelion) et même si je critique c'est une pratique qui est maintenant devenue commune dans la majorité des J-RPGs... Atelier, Tales of, Trails of Cold Steel.... Mais ça m'a fait bizarre de voir cela dans Final Fantasy bizarrement.... Et c'est sans compter les costumes maillots de bain... J'ai même un article de Kotaku « These Sexy Final Fantasy XIII-2 DLC Outfits Are Completely Justifiable » ( Ces costumes DLCs sexy de Final Fantasy XIII-2 sont complètement justifié » qui euh ben dis en gros que vu que Serah habite près de la mer, c'est tout à fait normal pour elle de se balader en maillot de bain partout où elle va. Et c'est vraiment bien vu de leur part, parce que moi qui suis né sur une île par exemple, je comprends tout à fait ce sentiment. J'ai d'ailleurs tenté de l'expliquer à la police Parisienne qui m'a arrêté pour atteinte à la pudeur mais les mœurs ne sont pas prêtes....


On m'avait prévenu que l'histoire d'Assassin's Creed était dure à suivre mais là...

Au-delà des costumes il y a d'authentiques DLC scénaristiques dans FFXIII-2.
Le premier était autour de Sahz et proposait un passage un peu bidon où il faut gagner des mini jeux de casino pour que le personnage puisse retrouver son fils... Mouis ? D'autant que si on fait que de relancer au poker l'IA va systématiquement se coucher du coup c'est pas trop dur de gagner la somme demandée...

Le deuxième DLC est celui de Snow, et cela consiste à se battre dans une arène « hors du temps » où on affrontera les « âmes les plus tenaces »... Un prétexte comme un autre pour retrouver beaucoup de caméo des anciens jeux Gigalmesh de FFV ou Ultros de FFVI par exemple mais aussi Nabaat, cet antagoniste de FFXIII dont littéralement personne ne se souvient. Il n'y a pas grand chose à dire, ce DLC ne consiste qu'en des combats mais a sans doute au final le meilleurs rapport qualité prix avec beaucoup de cinématiques rigolotes avec ces personnages.


Ultros ? Dans mon FFXIII ? Mais enfin je...
On voit qu'ils cherchaient désespérément l'approbation des fans là quand même...

Enfin, le troisième se concentre autour de Lightning et présente un setup assez particulier. Le joueur se retrouve dans quelque chose d'équivalent à la cinématique de début, c'est à dire que Lightning doit battre Caius... Sauf qu'il est beaucoup trop fort ! Alors le joueur meurt.. Et il gagne des « points de compétences » qui permettent d'améliorer les stats de Lightning. Et à force de mourir encore et encore, Lightning atteindra un niveau suffisamment respectable pour battre Caius « même si en fait ça compte pas parce que c'est un DLC »... On atteint quand même des niveaux de non-intérêt perturbant.... On a aucun endroit à visiter hein, on ne dirige jamais Lightning dans une phase d'exploration, y'a juste deux combats et un menu pour s'améliorer, c'est tout !

Bref, à jouer c'est pas terrible mais ce troisième DLC est intéressant à analyser car sorti le 15 mai à une date où, nous le verrons, le troisième épisode FFXIII devait plus ou moins être envisagé... Et là, on a déjà beaucoup de choses qui consisteront cet épisode comme le fait de contrôler une Lightning plus proche d'une divinité que d'une humaine, le fait de porter un costume encore plus ridicule que Serah et « l'idée » de combats avec seulement un seul personnage. On a donc ici des paradigmes spéciaux qui lui permettent de se protéger, d'attaquer, d'augmenter le stun pour une dynamique qui rappelle un peu ce que consistera l'épisode suivant...


Le troisième DLC est le plus intéressant niveau historique... Mais n'y jouez pas...

Conclusion

Final Fantasy XIII-2 sorti en décembre 2011 au Japon et les deux mois qui suivirent permit de le sortir dans le reste du monde. Il y eut même une version Steam 3 ans plus tard et si l'accueil Japonais fut extrêmement élogieux (avec un 40/40 de Famitsu... Ce qui est pas si fréquent ! ) , celui Occidental fut bien plus froid. C'est vrai que le scénario est plus brouillon à cause de cette structure et qu'on ressent moins de souffle épique que dans l'opus précédent... Mais globalement Final Fantasy XIII-2 m'est apparu comme une vraie amélioration en plus d'être un jeu sacrément original. Hélas, pour beaucoup Final Fantasy XIII était déjà synonyme de mauvais jeu du coup il était difficile d'accrocher à ces personnages à nouveau si le premier opus n'avait pas réussi.

Pour être honnête, si vous m'avez peu vu parler de l'histoire c'est parce que le fil rouge est extrêmement faible dans une opposition presque ironique avec son aîné. Le jeu consiste à papillonner ici et là en jouant des scénarios presque indépendants les uns des autres avant d'arriver, enfin, là où se trouve Lightning... Et lorsqu'on y est, bon on va pas se mentir c'est pas fou non plus, mais le côté plus « léger » de l'aventure m'a rendu la chose malgré tout agréable avec un méchant qui subit une catastrophe en boucle et qui ne peut plus se reconstruire.. On reste dans la thématique !


Dans le fond, Square Enix a tout fait pour contenter les joueurs avec une histoire plus simple et un système de jeu permettant l'exploration.
Malheureusement, certains problèmes subsistent (notamment la direction des dialogues) et globalement le jeu sera moins bien reçu.

Cependant, les joueurs n'y vont souvent pas de main morte, le scénario serait « nul » l'idée de trouver des collectibles est loin de plaire à tout le monde et le metacritic de FFXIII est en réalité bien supérieur à celui de FFXIII-2... Même si je pense que la mauvaise réputation de l'aîné et la baisse de prestige du J-RPG a joué là dedans. Les ventes ne s'y tromperont pas, des 7.7 millions de vente du XIII, seuls 3.6 sont restés pour voir la suite de ces aventures... C'est plus que les 3 millions de FFVI (oui) mais moins que le pourtant très critiqué Final Fantasy X-2 et ses 5,5 millions.

Et pourtant... Je ne peux m'empêcher de me dire que si on était sur SNES... Une approche aussi originale du RPG aurait valu au jeu le statut de jeu culte même en gardant les dialogues un peu abscons qui conviennent bien mieux à un jeu 2D plus abstrait de toute façon... Mais sur SNES, Final Fantasy XIII-2 aurait été sa propre licence et n'aurait pas essayé de se coller à la mythologie difficile à suivre des Fabula Nova Crystallis... Cela aurait sans doute été pour le mieux au niveau de la qualité du jeu mais moins pour ses ventes cependant, assurément. 3.6 millions pour un jeu fait en un an et demi reste un score parfaitement honorable


Tiens, j'ai pas d'images de combat "normal"...
Bon bah en voilà une.

Mais cela, Square Enix ne pouvait pas le savoir et pourtant Final Fantasy XIII-2 balance, à la fin du jeu, un « To Be Continued » ce qui semble indiquer l'arrivée d'une suite. Le directeur de cette cinématique de fin Hiroshi Kamohara a beau dire que cela doit être pris plus dans le sens d'un « l'histoire se continuera dans une autre génération » et que cette formulation ambiguë est d'ailleurs dû aux staff non japonais qui a décidé de traduire la formule comme ça, c'est tout de même un peu difficile à gober... D'autant que notre bon ami Yoshinori Kitase, disait que cette formule était là pour préparer le DLC de Lightning...

Quoiqu'il en soit, FFXIII devint trilogie.


Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Final Fantasy XIII-2 - Ouverture vers les joueurs






A propos de Final Fantasy XIII-2 (RPG) sortis en 2011 sur Xbox 360

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

The Legend of Heroes: Trails in the Sky - First Chapter

Hatoful Kareshi ~Kibou no Gakuen to Shiroi Tsubasa~

Shutshimi