Ultima Part 2 : L'âge de l'illumination de la série   PAR Haganeren 





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Ports d'Ultima IV : Pélerinage dans tout support

Ports d'Ultima IV : Pélerinage dans tout support




Les portages d'Ultima IV




Un Avatar en 8 bits

La version Apple II est celle que j'ai terminé, celle codée par Richard Gariott lui-même. On lui reproche des couleurs pas toujours correctes ( genre des briques violettes... Bon moi je m'en fous ch'uis daltonien ) et davantage de bugs que sur les autres versions puisque c'est l'original. Je continue à bien aimer ces versions Apple II avec ses accès disques de longueurs raisonnables, son émulateur qui permet de jouer avec les flèches et sa carte son assez plaisante même si il faut l'activer à chaque fois qu'on recommence le jeu en la plaçant sur le port 5 sinon ça marche pas.... Bon ça, c'est dans le jeu original, mais si on reprend d'une savestate la musique devient toute bizarre ce qui oblige plus ou moins à soit couper le son, soit quitter et redémarrer tout le jeu. Vous me direz, moi au moins je pouvais savestate ! Certes, on peut sauvegarder sur la carte et les villes mais pas les donjons ! Jusque-là c'était pas trop gênant mais dans cet épisode, les donjons sont bien plus longs avec ses salles à parcourir ! Et dans le dernier donjon, il est interdit d'utiliser les sorts permettant de grimper / descendre d'un étage d'un coup ! Ca signifie facilement UNE HEURE de perdu à chaque tentative (beaucoup mourraient au « fameux niveau 7 ») et je ne parle même pas du puzzle final qui dégage les joueurs dès qu'ils ont fait une erreur pour qu'ils se retapent tout...


N-Non attendez, ne me renvoyez pas ! Ne me renvoyez paaaas !
La version originelle est rude, genre là Shamino bloque l’accès à l’Ankh qui a un indice important.
Le seul moyen de le lire c'est de le prendre dans mon équipe mais là j'ai pas envie, je fais quoi ? (Apple II)



En plus, je jouais clairement dans des conditions exceptionnelles par rapport à un « vrai » joueur d'Apple II. Déjà parce que la carte son de l'Apple II était à acheter à part (et peu de gens l'avaient) et que Ultima IV nécessitait 64kb de RAM et que les extensions de RAM coûtait cher et étaient même incompatible avec les premiers modèles d'Apple II ! En plus, je remarque dans les autres versions 8 bits que si le jeu a une plus grande carte, il le paye d'un temps de chargement tous les « x » pas vu que la carte est streamé directement depuis le disque. Je n'ai jamais eu ces temps d'attentes sur Apple II, mais je suis à peu près sûr que c'est parce que l'émulateur les supprime, y a pas de raison, donc encore une fois, j'ai eu une expérience très édulcorée de ce que pouvait avoir un « vrai » joueur de cette version.

Non, la version 8 bits qui a été la plus vendue sur le moment est certainement celle sur Commodore 64 codé par Chuckles. Et il faut bien reconnaître que le portage est très bon. Bon, sur émulateur y'a toujours LA difficulté de ne plus pouvoir contrôler son personnage avec les flèches mais avec "^", "M", "ù" et "!" mais finalement on s'y fait. Beaucoup de gens préfèrent les compositions de la carte sonore SID du Commodore 64 et autant j'ADORE les musiques du Commodore 64 habituellement, autant là... Ben, comparez-vous même la verison Commodore 64 de Wanderer à sa version Apple II. On a l'impression que les notes du Commodore 64 sont trop allongées... Après, les gens préfèrent beaucoup de choses absurdes aussi, genre y en a un qui va balancer que le fait que la musique s'arrête parce que le jeu charge la suite de la map en pleine pampa est cool... Ouais ben euh... Pas pour moi... Bien content de pas avoir eu ça sur mon émulateur Apple II.


Sans surprise la version Commodore 64 est l’une des plus populaires !
Elle est très similaire à l’Apple II… Avec moins de couleurs et plus de temps de chargement.


Ce n'est finalement pas si étonnant, le Commodore 64 avait toutes les mélodies du jeu sans avoir besoin d'acheter un accessoire en plus. Autant dire que c'est ses musiques que les gens ont entendu le plus ! Dans le même genre d'idée, je trouve les couleurs du Commodore 64 un peu plus... Fades.... Mais au moins les briques des routes sont rouges ! Par contre non, je préfère quand même avoir des couleurs dans mes donjons, désolé à ceux qui balancent que « vraiment les donjons tout gris c'est bien que le bleu et rouge parce que ça rajoute de l'atmosphère », mais je ne peux pas être d'accord ! En gros le seul « vrai » problème de cette version que reconnaissent ses fans c'est les temps de chargements énormes entre chaque changement de disques. Apparemment Ultima IV n'était pas compatible avec les différents « fast loader » (des extensions pour charger les jeux plus vides) du marché à l'époque et cela lui a été beaucoup reproché... Son seul vrai reproche en fait.

Un an plus tard sortira la version Atari 8 bits par David Lubar, un homme qui ne semblait pourtant pas faire partie du Studio d'Origin Systems de manière curieuse. En tout cas je comptais bien prendre ma revanche sur cette version après avoir échoué lamentablement à démarrer sa version d'Ultima III ! J'ai réussi mais... Le jeu était en noir et blanc ! Après avoir bien bidouillé l'émulateur, je parviens à trouver que l'option « VBXE » était responsable, le jeu m’apparaît dans tout son vert ! Car oui, je lis que la version Atari d'Ultima IV est capable de détecter la machine sur laquelle elle tourne pour ajuster ses couleurs, mais on dirait que sur émulateur cela ne fonctionne pas vraiment. En revanche, en appuyant sur Ctrl + X lors du démarrage du jeu, un menu nous permet d'obtenir les bonnes couleurs et enfin, j'ai pu jouer à cette version Atari qui, bien sûr, est très similaire à la version Apple II bien que l'émulateur simule assez bien le moniteur un peu flou sur lequel apparaissent les graphismes ce qui est assez fou.


C'est Ctrl + X pour mettre les bonnes couleurs sur Ultima IV sur Atari 8 bits ! (et faut virer l'option VBXE )
Je suis sûr que quelqu'un un jour tombera sur cet article en recherchant cette information et sera très heureux de la trouver ici... (Atari 8 bits)



Bien sûr, tout était trop beau, il fallait qu'il y ait un problème ! Déjà, je n'entends pas de musique alors que le wikia indique juste qu'il n'y a pas « toutes » les musiques... Mais moi, j'en ai vu nulle part. En plus, j'ai vu une vidéo montrant clairement Ultima III avec de la musique et Ultima IV sans et j'ai croisé de nombreux messages de forum stipulant que non, Chuckles aurait fait le choix de ne pas mettre la musique pour ne pas dépasser les 48k de RAM utilisé par la machine ce qui aurait rendu le jeu incompatible avec les premiers modèles d'Atari 8 bits.... Ou alors c'est juste moi qui ait foiré quelque chose... M'enfin.. Ch'uis pas sûr quand même... ( Ultima III A de la musique d'ailleurs... Dans le menu avant le jeu vu que j'ai jamais pu démarrer le jeu en lui-même ) L'autre souci c'est que je n'ai jamais pu rentrer dans un donjon (j'en ai testé deux...) parce que ma copie plante à ce moment. Je n'ait donc pas vraiment pu vérifier comment c'était....



Un Avatar en 16 bits

En 1987 soit deux ans après les sorties 8 bits sort les versions dîtes 16 bits... Le wiki Ultima stipule que la version DOS est sorti avant mais ce n'est pas supporté par les autres sites que j'ai croisés, je considère donc qu'ils ont tort. Il faut dire que toutes ces versions sont assez similaires avec une version DOS qui, pour changer, n'est pas pourrie graphiquement (malgré les personnages à peau jaune de l'intro )... Malheureusement, il n'y avait toujours pas de carte son disponible sur ces machines en ce temps ce qui rend la revisite bien silencieuse. Pas de panique cependant puisque à nouveau, un patch d'upgrade permet de remettre la musique, plus d'info sur le sujet dans la partie dédiée aux travaux de fans. Il paraît aussi qu'on a droit à deux chances par question lors de l'épreuve finale. C'est gentil ça ! le jeu reste globalement très similaire à la version Apple II, mais j'apprécie des petits ajouts sympas comme le fait que si on donne une mauvaise raison à un vendeur, le jeu ne décide pas "qu'il a dit non" mais fait un petit bruit pour signifier que ce n'est pas une réponse attendu. On peut aussi acheter autant de reagents que l'on veut au magasin. J'imagine que vu que le portage est fait par l'homme qui a codé la si pratique version Macintosh d'Ultima III, James Van Artsdalen, on doit s'attendre à ce genre d'amélioration. Hélas, il n'aura pas fait de version Macintosh d'Ultima IV cette fois.... Aaaawww...


La version DOS n'est pas aussi moche que d'habitude... C'est bien parce que à ce stade le marché IBM-PC commençait à exploser.
Par contre y a toujours pas de carte son supporté alors la visite de Britannia se fait en silence... Et je suis très honnête Mariah, merci bien !(DOS)


La version Atari ST sortit dans le même lap de temps et on retrouve quelque chose d'assez similaire à son équivalent d'Ultima III avec une interface souris « qui va pas très loin ». Dans les faits, en jouant un peu, on voit qu'on peut rester appuyé sur la souris pour se déplacer assez vite dans le jeu ce qui est cool mais malgré tout, je me demande pourquoi en cliquant sur un Pnj on ne peut pas discuter avec, pourquoi lorsque je regarde mes « Z »stats si je clique sur mon armure ou mon épée, je ne pourrais pas aller direct à la commande pour en changer. Et surtout, pourquoi est-ce que je ne peux pas me retirer d'un combat en utilisant la souris ? Cette commande ne peut être effectuée qu'en appuyant sur une touche de direction lorqsu'on est au bord de l'écran et c'est quelque chose que l'on fait très souvent dans les salles des donjons ! Manque de pot, je n'ai jamais réussi à trouver la commande pour « West » donc je n'ai pas pu aller très loin dans ce dernier. Dommage car les versions Atari ST et Amiga ont des textures de murs très chouettes dans les donjons au lieu de la couleur unique de la version Apple II !

On remarque aussi quelques ajustements en termes d’interface comme la possibilité d'acheter plus de reagents en même temps au marchand. ( C'était limité à 9, maintenant ça va jusqu'à 99 ) On peut même faire apparaître une liste de verbe en faisant un clic droit sur la zone où sont nommé les joueurs ! Aussi, autant la musique de base n'est pas fameuse, autant il est encore une fois possible de customiser la musique audio avec des cartes sons externes pour un résultat étonnant. Le même type que pour le III a a fait l'expérience sur Youtube, ça rend bien !


Les donjons sont enfin un peu joli ! Super ! Sinon, quitte à faire une interface à la souris...
Pourquoi je peux pas cliquer sur mes armes pour les changer directement ? Hein ? Non ? Bon. (Atari ST)

La version Amiga sorti un an plus tard, sans doute parce que à l'époque, l'Amiga avait un peu de mal à attirer les développeurs et ne se vendait pas très bien... Malheureusement j'ai été parfaitement incapable d'y jouer, j'avais à la base un long paragraphe de tout ce que j'ai tenté mais... A quoi bon ? Encore une obscure historie de création de player disk qui échoue tout le temps, quoi...

De toute façon, graphiquement, il est clair que cette version est très proche de la version Atari ST. Malheureusement, les OSTs Youtube m'informent que les musiques sont plutôt moches pour le support et franchement ni à la hauteur de l'Apple II ni à celle du Commodore 64. On dirait que tout est ralentit ! Et les sont de meilleures qualités me font plus un effet cheap qu'autre chose. Ca se voit surtout dans genre Dungeons où on a un peu l'impression que les musiques ont pas été faites pour ce type de sonorité mais plutôt pour du bon gros 8 bits genre Ca...


En vrai, j'y pense que maintenant mais... Pour 1988 sur Amiga, c'était vraiment pauvre.
Je sais pas si ça marchait si bien que ça ces multiples portages un peu en retard. (Amiga)


Un Avatar visite le Japon

Sur les micro-ordinateurs japonais on retrouve Pony Canyon mais... Quelque chose semble bizarre... Les graphismes sont moins bons qu'avant sur PC-88, on ne comprend même pas lorsqu'on marche sur des montagnes ! Et les donjons ? Ils n'ont à nouveau plus de textures ! Que se passe-t-il ? En fait, c'est le premier Ultima adapté sur micro-ordinateurs de Pony Canyon (pas de version Starcraft du coup) en 1987 soit un an avant leur remake d'Ultima I... Mais la même année que la sortie d'Ultima III sur NES qui était très différent. Le système de dialogue est bien sûr complètement en Japonais et le jeu fait même une petite liste des options « générales » possibles en bas (genre « NOM » « TRAVAIL » « DONNER » « JOIN »... ) qu'il n'y avait pas sur les versions occidentales ! Ces mots génériques peuvent être tapés en anglais mais ce n'est pas le cas des mots spécifiques des discussions qui doivent manifestement être écrits en Japonais... Et je vois même pas comment on peut faire avec l'émulateur !



Des graphismes moins bons que les autres jeux Pony Canyon sur ces mêmes machines mais c'est normal, c'était leur première adaptation !
Le code semble être le même sur quasi tous les micro-ordinateurs japonais cependant puisqu'on s'y fait toujurs poursuivre par des tonnes de monstres ! Laissez-moi ! (PC-88 / PC-98)

Sinon, l'équilibrage semble aussi très modifié avec beaucoup beaucoup plus de monstres qui spawnent en début de partie. C'est vraiment insupportable lorsqu'on essaye de passer les montagnes et l'air de rien, le jeu m'a semblé plus dur que dans les autres versions ! Je crois que les mecs ont pas vu le mémo qui stipulait que le gimmick d'Ultima IV c'est qu'il se déroule en période de paix ! Même les voleurs utilisent vachement plus souvent leur skill de vol j'ai trouvé ! En tout cas à force de combat, on épuise facilement notre joueur qui ne peut pas regagner sa vie si facilement que ça... Par contre pour compenser, le joueur commence direct avec des sorts préfaits ( genre Cure pour soigner le poison ou Heal pour reprendre des PVs ) ainsi que quelques reagents ce qui facilite pas mal la première partie du jeu que j'ai nommé « Wouah je suis où, c'est où Britannia ? ». Partie que je connais maintenant très bien. D'ailleurs, quand j'ai enfin pu atteindre Lord British sur ma partie PC-88 à grand renfort de savestate, j'avais déjà passé le niveau 4 sachant que le maximum est 8 ! Sinon, je n'en ai pas parlé parce qu'il y avait trop de chose à dire mais l'IA des monstres a été modifié dans Ultima IV, ils vont parfois prendre la décision de bouger dans la direction où n'est pas le joueur ce qui leur permet de contourner certains obstacles. Dans ces versions, cet algorithme semble n'avoir pas été reproduit à l'exactitude et on trouve des ennemis qui « parfois » n'iront pas vers le joueur... Ce qui vient « un peu » compenser le nombre de monstres abusé.

En vrai, niveau technique on est vraiment pas mal avec des sprites assez cools et colorés (malgré leur éventuel manque de clarté) et surtout, des donjons où l'algorithme qui dessinent les ennemis plus ou moins loin dans les donjons est bien moins pété que sur Apple II ! Bon, ça vaut pas les versions Amiga / Atari ST bien sûr... mais c'est déjà pas si mal ! On peut être par contre déçu de ne pas avoir de fin étendu comme Pony Canyon le fera après pour Ultima I-III... Faut dire qu'il y'en avait moins besoin que pour ces derniers sans doute. Les musiques sont un peu dans le même genre, c'est « correct » mais ça ne vaut pas ce que j'ai entendu dans Ultima Trilogy niveau qualité sonore, notamment Ultima III. Certaines musiques semblent bizarrement ralentit, d'autre plutôt accéléré, c'est un peu l'anarchie. Enfin, la version semble un peu « lente » avec même le buffer d'action (le truc qui permet au jeu de « garder en mémoire » une action demandée même quand il fait autre chose) semble marcher pour les directions mais pas pour les actions comme l'attaque ce qui peut être frustrant. Il vaut à peine le coup de parler de la version PC-98 tant elle semble identique à la version PC-88 mais avec des graphismes plus détaillés (et encore, ça se voit à peine dans l'intro...). N'oublions pas les versions FM-7 et Sharp X1 qui euh... Ben pour ne pas changer, je ne les ai pas trouvés. C'est un peu la loose la conservation des jeux micro-ordinateurs japonais hors PC-88/98 non ?


La version MSX semble toute choupie ! Regardez comme tout parait mini !
Les donjons sont comme sur Apple II ce qui est un peu paresseux... Surtout que c'est comme ça même sur X68000... (MSX)

La version MSX, par contre, semble avoir des graphismes certes similaires a avant (on pige toujours pas les montagnes) mais entièrement redessinés avec des petits sprites tout choupis ! Les autres caractéristiques ont été conservés, j'ai même pu voir que le personnage qui bloquait l'ankh à Skara Bae a été déplacé comme pour les versions suivant l'Apple II. En vrai, j'ai trouvé cette version étonnamment mignonne, un peu à la manière du fan game Ultima III sur Game Boy Color. A l'inverse, la version X68000 (1988) promettait à balle avec son intro incroyablement belle et son remix du thème du jeu qui part un peu en mode « forain » sur la fin pour parfaitement aller avec la fête foraine du début. Et puis euh... Dans le jeu, ça fait étonnamment cheap en fait... Avoir de « trop beaux graphismes » ne colle pas forcément avec le fait de déplacer un personnage case par case sans qu'il ne se tourne ou même simplement le fait d'avoir des grosses cases comme ça. Et puis même sans ça, les tiles de base sont pas terribles, on le dit depuis le début, les montagnes sont bizarres et même les marais sont difficilement identifiables.

Le plus drôle, ça reste la musique qui euh, ben c'est un peu dommage que je n'ai pas trouvé l'OST sur Youtube, car elle est vraiment remixée super bizarrement, notamment la musique de combat ! Même le remix de Wanderers ne semble que difficilement communiquer au joueur l'atmosphère médiévale qui s'échappait des compositions originales. En tout cas, je n'ai pas dû être le seul déçu de cette conversion puisque la première trilogie d'Ultima esquivera complètement ce support par la suite ! Avec le recul, on pourrait se dire que toutes ces versions identiques en programmation mais différentes dans le son et l'image sonnent comme autant de tests de marché qui a permis de mieux orienter les remakes suivants.


L'intro sur X68000 est magnifique ! Mais les graphismes "plus beaux" à l'intérieur me dérangent...
Et oui, je marche bien sur des montagnes et non sur des dunes de sables... ( X68000 )

Qu'est-ce qui reste ? Comme toujours, le FM-Towns-à priori mais en fait on sait pas trop-faites par l'équipe de Richard Gariott elle-même 4 mois avant le portage d'Ultima V sur cette même machine en 1992 et donc deux ans après la sortie d'Ultima Trilogy. Malheureusement, je n'ai jamais réussi à jouer au jeu après cette (superbe) intro malgré tous mes efforts... Et c'est triste parce que autant certains Ultimas genre sur Sharp X1 j'étais le seul à ne serait-ce que tenter d'y jouer de mes recherches, autant les versions FM-Towns sont tout de même assez connus et pas mal renseignés prouvant que beaucoup de gens ont pu le lancer... Mais pas moi. Du coup je me dois de regarder les screenshots et le dos de la jaquette pour voir ses caractéristiques. Hélas, cela signifie que je ne peux écouter la musique en qualité CD du jeu au-delà de ce moment. Il paraît qu'elle est pas mal... bon...

Les screenshots sont assez surprenants car je m'attendais à découvrir plus ou moins la même patte artistique que ce que Pony Canyon a pu proposer par le passé mais en fait... Ultima IV sur FM-Towns ressemble aux versions 16 bits d'Ultima V, l'épisode d'après ! Je pense honnêtement que c'est la meilleure direction artistique possible pour ce quatrième opus, avec beaucoup plus de détails sur les tilesets que sur Apple II mais tout en gardant ce côté extrêmement abstrait qui permet de ne pas tomber dans l'uncanny comme sur X68000... Non franchement, je trouverais le truc nikel même si on peut regretter que les donjons n'aient pas des textures sur les murs comme la plupart des versions 16 bits... Décidément, tout le monde aura raté ce coche sauf eux ! Autre originalité de la version FM-Towns : Une barre violette en haut de l'écran qui euh... Ne semble n'avoir aucun intérêt... Et c'est pas juste parce que j'ai pas pu y jouer hein, tout le monde se pose la question ! (Enfin, toutes personnes intéressées par la version FM-Towns d'Ultima IV... On est quoi ? Deux ?)


Je ne sais pas comment ce type a lancé le jeu mais d'après ses images, ça ressemble vraiment à une version 16 bits amélioré, rien à voir avec Pony Canyon.
L'intro est également très jolie, retenez cette image d'ailleurs...

Le jeu, sinon, semble bénéficier de tous les avantages habituels des versions FM-Towns à savoir une introduction inédite plutôt bien dessiné (mais sans petit mot personnel de Richard Gariott...) et un jeu en anglais ou en japonais comme pour Ultima Trilogy. Impossible hélas de déterminer si le jeu a l'équilibrage bizarre de Pony Canyon qui nous inondait de monstre ou le calme classique du jeu originel. Dommage, ça aurait été un bon indice pour savoir qui était derrière le jeu.

Un Avatar simplifié.

Tout comme Ultima III, Ultima IV a bénéficié d'un soin tout particulier pour sa version NES avec des choses cools... Et des choses moins cools. Déjà, toute l'intro un peu classe avec le cercle de pierre et la fête foraine se trouve à présent dans le livret, sans doute parce que ce genre d'image tient difficilement dans la mémoire d'une cartouche NES. Il reste un peu dommage que le système de choix de perso qui paraît fidèle au début simplifie tout à la fin jusqu'à demander carrément au joueur ce qu'il préfère entre deux vertus.


Richard Gariott a appelé, il retrouve plus son immersion, vous l'auriez vu ? (NES)

L'autre grosse coupe c'est le système de dialogue qui ne permet plus d'interroger un même personnage sur différents sujets et franchement c'est sans doute le truc le plus dommage car une grande partie de mon amusement du jeu venait de là. En plus, Final Fantasy II sortit deux ans auparavant avait un système de « sujet » qui marchait plutôt bien, pourquoi ne pas avoir mis un truc un peu simplifié du genre ? Parce que du coup forcément, cela change totalement la nature des dialogues du jeu avec globalement une réécriture complète voir même des PNJs en moins. Dans les avantages, cela permet de simplifier certaines quêtes ce dont le jeu avait bien besoin... Par contre tout de même, je sais que j'ai un peu râlé dessus mais supprimer carrément toute l'épreuve finale avec le Codex of Ultimate Wisdom y'a peut être exagération, non ? Un petit entre les deux aurait été raisonnable genre : Si tu te foires tu affrontes des monstres super difficile (tiens, pourquoi pas toi même mais en boosté cette fois) pour pouvoir avoir un autre essai.

On pourrait également critiquer le système de vision qui n'est plus basé sur des cônes de visions et d'ombre mais sur des « zones noires » placé de manière un peu arbitraire. Rentrer dans une zone noire empêche soudainement de voir ce qu'il se passe dans la zone d'où on vient... Ça paraît un peu maladroit... Et puis, ne plus avoir de monstres qui parcours la map et à la place de simples combats aléatoires est un peu triste... Mais ce qui m'a le plus gonflé, c'est le fait de pouvoir se faire attaquer même en restant immobile ! Qui fait ça ? C'est super lourdingue lorsqu'on attend que la moongate apparaît !


Le nouveau système d'ombre fait un poil paresseux...
Et des donjons graphiquement sympathiques mais que je trouve étonnamment pas fi fou. (NES)

M'enfin malgré tout ces problèmes, le jeu a tout de même sa petite communauté qui aime cette version... Et on peut les comprendre, le jeu est par exemple plutôt joli ce qui est cool parce que la l’équivalent d'Ultima III sur cette même console à l'inverse paraissait vraiment moche... Le seul souci c'est que tout est très statique, pas d' animations d'eau et ça a l'air de rien mais ça manque terriblement lorsque ça disparaît... Cette version est également la seule avec des sprites SD qui ont quatre directions... Et j'ai l'impression que le jeu est moins lent que son prédécesseur sur cette console mais ça c'est peut-être parce que je sors des versions japonaises sur ordinateurs... Enfin, les donjons ONT des textures sur les murs même si c'est pas forcément grandiose et on sera étonné de voir des changements de Level Design dans certaines de leurs salles.

Les combats sont aussi assez différents, il y'a un mode auto mais la fonction est naze vu qu'elle ne prend pas en compte que certaines armes peuvent être tirées à distance. Par contre on peut attaquer en diagonal comme dans Ultima V et les tirs passent même à travers les murs ! Cela étant dit, le jeu m'a paru infiniment mieux équilibré que l'original de ce point de vue là notamment parce que les dégâts des armes à distance sont réduits lorsqu'on est au corps à corps. Même l'IA simplifiée qui ne fuit jamais (même si dit comme ça c'est un peu dommage) permet de rendre les armes corps à corps plus utile car c'est le principal truc qui faisait que les entrainer était insupportable. La vraie bonne idée cependant c'est que beaucoup de combats aléatoires font commencer les joueurs au milieu du terrain au lieu d'en bas ce qui met en dangereuse position les lanceurs de projectiles qui avant étaient toujours un peu peinard. Le résultat, c'est que Julia ( qui euh a changé de sexe pendant la conversion ) avec sa masse au corps à corps m'a été étonnamment utile pendant ma petite session !


Le jeu a quelques modifications d'interface ici et là comme cette flèche qu'il faut bouger pour valider un déplacement ou ce menu pour donner le nombre de pièce d'or aux aveugles. (NES)

Enfin, l'absence de mécanique de nourriture ne m'a en tout cas pas manqué et encore moins l'absence du vent (même si je n'ai pas eu de bateau pour pouvoir tester la chose ). Le jeu est aussi assez sympa en donnant pas mal de reagents pour pouvoir lancer des sorts. Plus besoin de mélanger les herbes : Leur utilisation est automatique ! Ironiquement, c'est comme ça qu'évoluera le système dans la série par la suite. Bon, je ne vais pas noter tous les détails, il y en a trop, mais en tout et pour tout cette version NES est franchement pas si mal une fois habituée à ses caractéristiques. Le plus dur sera surtout de voir tout ce qui a été enlevé par rapport aux autres versions mais Ultima IV a sans doute au moins un peu bénéficié de cette simplification pour les enfants de l'époque qui y jouaient. Un petit reproche un peu personnel c'est que les gemmes dans les donjons ainsi que les temples sont tous « protégés » par des PNJs au lieu d'être laissé à l'abandon.. C'est un rien, mais je trouve que ça fait un poil moins mystique.

Nul ne sait comment Richard Gariott reçu cette version d'Ultima IV sortit au Japon en 1989 soit deux ans après la version NES d'Exodus mais ça devait être pas trop mal. Je pense qu'on commence à comprendre à ce stade que cet homme surveille avec une grande attention chacun des portages du jeu même si il est probable qu'il se soit laissé convaincre en ce qui concerne les gouts des joueurs consoles ce qui a mené à ces simplifications. En tout cas, l'homme qui a designé la version NES, Yasuhiro Kawashima continuera à travailler longtemps sur divers portages de jeux Ultima, preuve si il en est que son travail fut apprécié, avant de partir faire du Game Design sur des jeux d'avions de guerre et qu'on retrouve aujourd'hui en tant que Game Designer sur Monster Hunter : World..... Rien à voir, donc !


L'univers prend quelques libertés comme cet étonnant équipement baignoire / toilette dans les auberges qui est toujours le seul moyen de sauvegarder.
Ou encore ce truc là... à droite... Qui fait "Bah".... C'est quoi ? (NES)

De manière amusante, le manga d'Ultima IV est sorti une semaine après celui d'Ultima III, c'est à dire à un moment où le jeu n'était pas sorti sur NES. Il est cependant suffisamment déconnecté du vrai jeu pour que cela ne pose aucun problème. Le truc qui m'intéressait c'était de savoir comment transformer en manga un jeu qui, par nature, n'avait aucun antagoniste majeur et donc peu de moyen de poser de l'adversité par des moyens « conventionnels ». Le manga fait alors plusieurs choix, déjà, le héros ne vient pas du monde moderne et n'est même pas pilote de vaisseau spatial. Meeeh. Sa naissance est présentée en début de manga et n'est réellement expliqué qu'à la toute fin, en gros, il est né de l'immaculée conception et a même un signe d'Ankh dans la main pour prouver son statut d'élu... Et ça c'est un peu dommage parce qu'on passe d'une religion où « chacun » peut devenir Avatar ; c'est juste très dur ; à une religion qui a un « élu » qui tel Jesus semble envoyé par les Dieux. (Sauf que Jesus c'est Dieu enfin il fait partie de la Trinité, rho bref, vous avez compris )

En termes d’objectif, le manga a l'intelligence de donner la quête de l'Avatar au grand frère du héros ce qui permet d'avoir un point d'ancrage. Le fait que beaucoup tentent d'être Avatar sans y parvenir est un point intéressant d'Ultima IV qui n'a peut-être pas été assez exploité et partir de la quête d'un autre dans le manga est une bonne idée pour accrocher le personnage du héros à cette quête. ( Ca et le fait qu'il veuille savoir pourquoi il est né ) L'auteur fait d'ailleurs un peu ce qu'il veut avec les personnages, Jeenah la druidesse change de sexe et devient le grand frère du héros alors que Iolo le barde devient une adolescente nommée Io un peu colérique qui suit le héros et sert un peu de personnage comique.... Katherina la bergère est remplacé par un petit garçon un peu inutile nommé Kati ( ce qui lui va bien en fait ! ) et Julia la thinker devient un beau mec moustachu nommé... Julia... C'est moi où ils ont tous changé de sexe à ce stade ? Ah non, c'est pas le cas des trois derniers même si leurs personnalités restent différentes. Le héros sait tirer des kamehamehas aussi, je l'ai pas dit ? Ah, je l'ai pas dit...


KAMEHAMEHA ! Même les compagnons n'en reviennent pas !
Notez le petit style shojo typique de l'époque. (NES)


Bon, bien sûr, le manga ne peut s'empêcher de rajouter un petit antagoniste pour pimenter le climax mais la majorité des combats sont bien contre des monstres un peu random... Comme dans le jeu. De manière amusante, ce rôle de badguy reviendra à Hawkins, le Time Lord dont l'identité est mystérieuse depuis Ultima III. Il revenait dans le IV en permettant au joueur de savoir où il en était dans les vertus.... Nous n'avons encore parlé que très peu des « alter-égo dans la réalité » alors que c'est une grande part d'Utlima, mais je réserve ça pour le cinquième épisode. En tout cas, sachez que celui du personnage de fiction Hawkins est le bien réel Roe R Adams qui a aidé Richard Gariott à concevoir le système de vertus et a même écrit les le livre de l'histoire de Britannia... Dans le jeu, une théorie persistante voudrait qu'Hawkins soit lui-même une créature hors du temps qui aurait créé le Codex of Ultimate Wisdom rejoignant ainsi son rôle dans la vraie vie.... Mais non, dans le manga c'est un salaud.

Bon, au final l’œuvre est un manga de fantaisie agréable même si la quête de l'Avatar est trop sérieuse pour en faire quelque chose de super délirant comme l'était les mangas d'Exodus. Il parvient tout de même à avoir beaucoup des aspects du jeu : Rencontre des compagnons, recherche de la Mandrake, obtention du bateau pour une aventure finalement assez diversifiée. Le plus grand souci étant sûrement que le héros possède déjà toutes les qualités requises pour être Avatar, il n'apprend rien et il n'y a d'ailleurs aucune scène où il doit visiter les temples pour prier ce qui est un peu dommage en soi... Pour être juste, le manga pointe effectivement du doigt cette « facilité » scénaristique dans son dénouement final ce qui rend la chose au moins adressé... Mais je suppose que la vraie raison, c'est qu'il n'y avait pas assez de place pour ça, le gros du manga est déjà pris par la quête des compagnons et l'entrée dans l'abysse. Le tout devait être bouclé en un seul volume après tout.


Le héros n'apprend pas spécialement l'honnêteté, il l'est de base ! On dirait que le manga est un New Game + du jeu !
Par contre, les Gazers ont l'air aussi insupportable que dans le jeu ! (NES)

J'ai décrits 3 mangas d'Ultima sur 4, le dernier ne semble pas être lié à un épisode en particulier et se nomme The Fall of Magincia qui est effectivement une ruine dans Ultima 4. Malheureusement, la scan trad n'a jamais été terminé et il n'y a qu'un transcript pour les plus courageux... Mais là j'avoue j'ai un peu la flemme...


Un Avatar se console.

Pour ceux qui n'aimaient pas la version NES, notre dernière version, celle sur version Master System est là pour les sauver ! C'est une version sortie en 1990 ( donc plutôt tard, Ultima VI venait de sortir ) seulement aux Etats Unis, en Europe et au Brésil un peu plus tard. Il faut dire qu'au Japon, la Megadrive était présente depuis 2 ans à ce stade donc c'est une version qui a principalement été pensé pour le marché européen et Brésilien où on était les seuls à acheter encore des Master System. Comme toujours, Moby game dit que le jeu a été développé par Origin Systems mais là, on a un crédit clair en début de jeu qui dit que le tout a été reprogrammé par SEGA lui-même... Ça me rappelle un peu le cas du portage Master System d'Ancient Land of Ys en vrai.

Le jeu a une intro ! Les images sont toutes petites mais ce que l'on a est déjà bien ! Ce que je ne comprends pas c'est que beaucoup d'entre elles ressemblent VRAIMENT à la version X68000 qui avait des images plutôt uniques par rapport aux autres de Pony Canyon... Pourtant les développeurs n'ont rien à voir ! Encore un drôle de mystère...


Ultima IV dans un nouveau monde ! Celui de la Master System en Europe et au Brésil !
Et on a même le retour de l'intro !... Avec des images rapellant étonnamment le X68000 des fos... (Master System)

Tout ce qu'on avait pu reprocher à la version NES, l'absence de cône de vision, l'absence de monstres sur la carte, tout cela est ici corrigé ! En fait, le jeu semble tout simplement être un portage des versions ordinateur... Du coup, évidemment, ça signifie que les armes au corps à corps sont à nouveau inutiles puisque les ennemis se barrent à nouveau. C'est aussi là que je me souviens que dans Ultima on voit pas le nombre de dégats que l'on inflige aux ennemis... Alors qu'ils l'avaient rajouté sur NES, c'est ce qui permettait de voir que certaines armes avaient plus d'effets que d'autres. Cependant, le jeu est tout de même sorti 5 ans après la release originelle, le temps pour Sega d'ajuster quelques paramètres.

Déjà, il fallait adapter le système de discussion à la console. Pas question de réécrire tout le jeu alors le joueur a une grande liste de sujet possible qui s'étoffera au fil des discussions. Cela signifie qu'il n'est plus possible de faire du sequence breaking en demandant un objet à quelqu'un sans avoir reçu l'information qu'il est censé connaître des infos dessus durant la partie. Plus possible de piffer ! Une liberté en moins qui prédate Ultima VII dont l'interface souris forcera à reprendre la même idée... En un peu différent certes, mais il est amusant de voir que la simplification qu'amènent les portages consoles sont parfois adoptés de manière indépendante lors de la suite de la série.


On débloque des sujets de discussions en parlant aux PNJs... Mais aussi via d'autres personnages interrogés avant ! (Master System)

Dans le même genre le système de combat de la version Master System reprend le système de visée de la version NES et permet aux attaquants corps à corps d'attaquer en diagonal, pas seulement les projectiles qui sont d'ailleurs pas mal nerfé. En effet, tout comme Ultima V qui était sorti deux ans auparavant, les projectiles ont maintenant une portée et sont à nouveau arrêté par les obstacles ce qui rend l'air de rien le jeu beaucoup plus dur qu'avant puisque bien des monstres parviennent à s'enfuir, hors de portée de mes armes ! Dans la catégorie « portée d'Ultima V » notons que l'on peut faire de la production de sort en masse au lieu de se les farcir un par un. C'est un bon compromis par rapport à la version NES qui utilisait les ingrédients directs sans avoir besoin de les mixer. D'ailleurs, l'interface permet d'acheter plus de 9 reagents à la fois dans un magasin donné.

La version Master System est également la seule à ma connaissance à corriger le fait que les shrines sont censés donner des conseils différents en fonction du nombre de cycle de prière, une feature voulue depuis le début mais qui n'est jamais apparu à cause d'un bug. C'est dommage, car c'est ce qui doit surement mentionner pour la première fois l'utilisation d'objets clés comme le chandelier de l'amour. Peut-être qu'une autre version du jeu (notamment Japonaise) a déjà montré ces conseils mais perso, ça m'a surpris ! Le plus étonnant cependant, ça reste les donjons.



Euh attendez... On est dans le noir, je dois utiliser mon sort de Lumière...
Voiilà... Oh ! Mais ! Nous ne sommes plus à la première personne ! (Master System)

Et oui ! Il n'y a plus de première personne ! Tout le donjon se déroule à la troisième avec toujours certaines salles qui font « combats spéciaux ». Ca fait assez bizarre d'autant que oui, les donjons restent très très fidèles aux tracés originaux de l'Apple II, une case de ses donjons correspond à un bloc de 2x2 sur Master System. La conséquence c'est que les cases de protection magique qu'il fallait enlever avec le sort « Dispel » sont maintenant quadruplés sur un emplacement de 2x2 et que les monstres semblent curieusement plus présents qu'avant entre les salles. J'ai une description qui me dit que le nombre de coffre a doublé mais pour l'instant perso je n'ai rien vu !

Graphiquement, le jeu souhaite absolument ressembler aux versions ordinateurs et n'adopte pas de sprite chibi (et encore moins l'ajout de 4 directions) comme la NES. Le souci c'est que le chibi c'est très pratique pour représenter des choses lorsque le hardware n'a pas une résolution fameuse... Et vu que les ordinateurs servent avant tout pour le travail avec des programmes comme le traitement de texte, il est normal que les consoles de l'époque ait une résolution globalement moins grande. La chose est encore amplifiée lorsqu'on décide d'afficher le jeu dans une petite fenêtre ce qui, encore une fois, n'est pas tant un problème lorsqu'on a une bonne résolution comme sur ordinateur mais fait un peu bizarre sur console... Résultat beeen, on a un peu l'impression de jouer à Ultima IV pour fourmis. En vrai ça me fait un peu penser à la version MSX, mais je trouve les personnages moins mignons. Le résultat final reste cependant tout à fait honorable par contre la bande son je la trouve vraiment bizarre, avec des notes qui me semblent pas toujours juste. C'est peut-être l'arrangeur qui s'amusait, mais je la trouve quand même bizarre cette version de Wanderers, surtout à genre 0:10.


Les graphismes font très "petit" avec la résolution Master System... Mais honnêtement ça passe.
Même qu'il y a des bugs corrigés comme pouvoir enfin voir tous les indices des temples des vertus. (Master System)

La version Master System est parfois décrite comme la meilleure version d'Utlima IV mais euh.. Ben je sais pas, je la trouve un peu plus lourdingue en termes de combat du coup... Au moins, on essaye pas de nous ensevelir de monstres comme les versions sur ordinateur Japonais et puis j'ai remarqué qu'on se faisait beaucoup moins empoisonner ! En fait, les chances de se prendre les dégats d'un sol piégé sont tellement faibles que j'ai pu traverser les flammes de la forge pour récupérer la Rune du Sacrifice et revenir en ne me faisant toutcher que deux fois sur euh 8 cases ? 10 cases ? J'en revenais pas !

Le coin des fans

J'avais dit que je passerais seulement vite fait sur les portages d'Ultima IV... Mais je l'ai pas fait. Du coup là par contre je vais devoir passer un peu vite sur les portages de fans... Quelque chose que je tiens tout de même à faire pour vraiment montrer la passion que les fans ont pu avoir pour le monde de Lord British. Ne pensez pas que ce sera exhaustif cependant, c'est sûr que je vais en louper, ne serait-ce que les portages illégaux ou les projets avortés. Juste là je viens de tomber sur un remake 3D d'Ultima 1 qui semble aujourd'hui abandonné...

Comme d'habitude, saluons le patch d’amélioration de la version PC dont nous parlions plus haut même si cette fois, l'installation semble un peu plus agaçante. Un bug introduit par le patch obligerait à créer son personnage AVANT d'appliquer le patch. Et le jeu peut bugger lors de la séquence de fin (ce qui doit être particulièrement affreux) même si cela peut être corrigé en prenant un autre patch ailleurs. Au final, j'ai l'impression qu'il vaut mieux prendre xu4, une sorte de « remake » du moteur d'Ultima IV qui utilise les mêmes fichiers de jeu mais sur un ordinateur moderne. (donc faut quand même chopper Ultima IV... Mais c'est pas grave il est gratuit) Le code serait transportable un peu partout genre Linux, Mac et même... Dreamcast. J'ose supposer que c'est ce que l'on voit dans cette vidéo mais il ne lance jamais le jeu donc pas moyen de savoir.


xu4 comme le patch d'amélioration rajoute des petites images pour mieux signifier l'importance des visions après l'illumination ( Apple II vs PC patché )

Au final c'est marrant comme tout semble cheap par rapport à l'incroyable patch du Commodore 64, à la base, tout semble normal avec un simple patch de haute qualité permettant de faire loger le jeu sur un seul disque double face ce qui est déjà excellent d'autant que les chargements sont bien plus rapides si on a le bon hardware et que la musique ne s’arrête plus pendant ces derniers lorsqu'on marche sur la map. Ces ajouts et bien d'autres incluant le fait de pouvoir sauvegarder dans les donjons (enfin!) sont dans le déjà très bon « Ultima IV Gold » même si lui aussi pouvait apparemment bugger lors du final... C'est une manie !

Et là, Ultima IV Remastered, toujours sur Commodore 64, est une sorte de version cartouche d'Ultima IV. ( Oui, le Commodore 64 supportait les cartouches) Je ne sais pas si des gens y jouent sur leur vrai Commodore 64 vu que le projet date de 2015 mais tout le jeu a été redessiné pour d'avantage ressembler à Ultima V. Le plus beau ça reste l'introduction qui est incroyablement belle pour du Commodore 64, on dirait des trucs de la sphère démo qui font des trucs incroyables avec du hardware vieux de 20 ans... Ah non mais c'est exactement ça en plus ! Le truc que j'ai envie de voir, c'est que apparemment quand la torche est prête à s'éteindre, la luminosité dans le donjon baisse. Franchement, de loin, on dirait que c'est ça, la meilleure version d'Ultima IV.


Ultima IV Reborn, à gauche, est de loin le fan-remake le plus mentionné, je n'ai pas pris l'image qui mettait le plus ses graphismes en valeur, mais j'aime beaucoup ce que deviennent les combats de bateaux. A l'inverse, c'est étonnant comme j'ai du mal à trouver des images d'Avatarship...

Quelque chose d'assez commun est de faire des modifications sur un autre jeu pour que cela devienne un remake d'Ultima. Il y a ainsi deux mods d'Ultima IV pour Neverwinter Night, un nommé Avatarship – Ultima IV, l'autre nommé Ultima IV Reborn Mod. Les deux sortirent vers 2003 donc à une date avant l'explosion de Youtube ce qui peut expliquer pourquoi j'ai autant de mal à trouver des images et des vidéos valables sur leur sujet. Notamment Avatarship qui est complété et n'a donc pas vraiment eu d'update.

Ultima IV Reborn, lui fut repris par un autre créateur qui termina le travail pour le sortir sur Neverwinter Night : Enhanced Edition cette fois sous le nom d’Ultima IV Rebirth et ça date de 2023 ; près de 20 ans après la sortie du premier mod ! ( qui lui-même n’était espacé que de… 18 ans depuis la sortie de l’original Ultima IV… )


ANKH reprend le jeu original pour le survoler avec notre casque VR.. C'est euh curieux !
En 2025 sorti même une expension pour Ultima IV nommé Threat of the Trinity. Il ajoute au je ude base plus de quêtes, plus de donjons bref plus de contenu !


On a également reçu récemment un TROISIÈME remake d’Ultima IV mais cette fois ci en VR pour euh avoir un point de vue unique sur le jeu mais plus intéressant pour moi, Ultima IV : Threat of the Trinity est carrément une expension du jeu original pour la version DOS avec des quêtes, des donjons, des features en plus… Franchement, vous pouvez regarder sur le site de Cambragol même lui il est trop bien ! Hélas, la version n’est pas compatible avec les patchs cités plus haut notamment celui qui permet de jouer de la musique mais le fait qu’Ultima recoive encore des fans games en 2025 est très impressionnant !

Tous ces jeux sont gratuits et il faut dire qu'Electronic Arts qui possède aujourd'hui la licence Ultima ont... a release Ultima IV gratuitement via des plateformes comme Good Old Games en 2011. C'était à l'époque un mouvement marketing pour promouvoir leur remake Free to play MMORPG (oui...) d'Ultima IV nommé Ultima Forever : Quest for the Avatar... Le jeu ayant été critiqué, bien sûr, pour son système de micro-transactions qui n'allait forcément pas être au goût des trentenaires de l'époque qui devaient être les seuls à se souvenir de la série ! Quelle idée bizarre....


En vrai, je le tourne en euphémisme mais le jeu sur smartphone a vraiment l'air nul... D'ailleurs il a fermé très vite...

Pour être honnête, tenter de retrouver ces projets donne un petit goût mélancolique à cette aventure. La communauté d'Ultima est passionnée, certes, mais elle est aussi vieillissante. Lorsque je parle de Ys ou de King's Field je sais qu'il y'a au moins un successeur direct qui a repris le relais mais dans le cas d'Ultima... Tout est un peu arrêté et cela donne à ces remakes 3D un petit côté « hors du temps », surtout quand on voit les nombreux projets avortés pour genre Ultima I voir même Ultima II.

Mais c'est aussi à cela que sert ces dossiers : à documenter, à tenter de figer les choses dans le temps pour décrire ce qui a été.

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A propos de Ultima : Quest of the Avatar (RPG) sortis en 1989 sur NES / Famicom

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