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Le nouveau Silent Hill
L’air de rien tout cela m’avait quand même suffisamment intrigué pour acheter le jeu pas moins de 80€ dans un Micromania, une somme absurdement élevée que je pourrais définitivement de moins en moins me payer avec le temps. Le jeu démarre sur Hinako -héroine du jeu- et lycéenne japonaise semblant claquer la porte de la demeure familiale après une grosse dispute. L’action de base se déroule à Ebisugaoka durant les années 60, un village rural inspiré de la ville « Kanayama » connues pour ses rues tortueuses.



Ryukichi07 est l'écrivain d'Higurashi et Umineko no Naku Koro Ni qui avait déjà une intrigue prenant place dans un vrai village Hinamizawa.
On fera pas mal de parallèle pour cet article. Silent Hill f lui s'inspire des rues tortueuses de "Kanayama" pour son village Ebisugaoka
Des rues étonnamment vides pour Hinako qui s’en était allé rejoindre ses amis Satsuko, Rinko et Chu dans un magasin local… Mais tout ce petit début à quelque chose d’irréel, de tranquille, on peut se ballader dans les montagnes et l’entrée du village sans que l’action ne commence vraiment mais avec une certaine liberté quand même dans un univers de jeu assez bien modélisé et Hinako faisant quelques commentaires ici et là.
On y comprend d’ailleurs rapidement le conflit principal du jeu : Hinako est étouffée par le patriarcat obligeant les femmes à se comporter d’une certaine manière dans lequel l’héroine ne se reconnaît absolument pas. Hélas, c’est le monde entier qu’elle rejette comme en témoigne les quelques magazines que l’on peut trouver en ville avec des sujets tels que « Comment être une bonne épouse »… Oui, c’est un peu dit avec la finesse d’un tracteur mais rassurons-nous le jeu deviendra plus subtil après. En attendant, après avoir retrouvé puis papoté avec ses amis, Satsuko tombe raide au sol, morte contaminée par des fleurs étranges poussant sur le passage d’un terrifiant monstre sortant du brouillard. Les trois adolescents doivent fuir ! Le jeu peut commencer.

La réunion des quatres enfants propose une petite touche de légèreté... Pas longtemps. Satsuko tombe raide par terre touché par ce mal mystérieux.
Il faut fuir.
Il a souvent été martelé par le marketing que la direction artistique s'éloignerait fortement de ce que Silent Hill était jusque-là. Plus de rouille sur les murs mais à la place des fleurs, poussant sur le bois des charpentes japonaises ce qui est une autre forme de grotesque finalement. Moins ainsi de cette sensation de rêve fiévreux qui faisait la caractéristique des jeux de la team Silent mais que, il faut bien le reconnaitre, on peinait de toute façon à retrouver dans les épisodes plus récents. Ici il y a une brisure assumée à la place avec comme idée de trouver "de la beauté dans la terreur". Ironique de la part d'un jeu contre le patriarcat mais ses visuels ne sont pas sans intérêt pour autant, évoquant plus l'organique, la pourriture et la triptophobie ce qui renforce l'impression de renouveau.
Cela dit le setting et la direction artiste ont beau avoir complètement changé la forme est totalement celle d’un Silent Hill. On y retrouve un jeu d’action linéaire avec des ressources limitées permettant d’abattre des monstres dans une ville plongée dans le brouillard. On y joue un personnage torturé, en proie à des doutes, des frustrations et des peurs toutes manifestés dans les monstres qui peuplent cet univers corrompu. Surtout, le jeu donne un véritable sentiment de solitude exacerbé par le fait que le récit donne au début l’impression d’être à propos de fuir le village avec ses amis… Mais quelque part, Hinako se retrouve toujours seule dans les environnements qu’elle visite.

Malgré l'urgence du début, Hinako se retrouvera le plus souvent seule dans cette ville fantôme à en arpenter les rues brûmeuses.
Elle tombera d’ailleurs régulièrement dans un étrange coma qui lui fera visiter un autre monde, moins corrompue et davantage lié au folklore japonais et qui n'est que temple, torii et autres statues de renards terrifiantes. Là aussi, elle fait la rencontre d’un mystérieux étranger "Fox Mask" qui parvient à la rassurer… Mais alors qu’elle lui suit charmée par son acceuil chaleureux lui aussi, finalement, s’efface lorsque le joueur reprend le contrôle et qu’elle doit affronter ces épreuves seules.
L’alternance entre les deux mondes constitue une grosse part de la structure de jeu, et il est d’ailleurs amusant de voir à quel point l’un sert toujours en premier lieu de réconfort et même de refuge à l’autre. Le monde « du temple » paraît bien reposant comparé au village dans le brouillard corrompu dès le début… Pourtant, il deviendra à son tour un refuge quand les évènements du temple mettront trop mal à l’aise ! A la fin, il faudra pourtant bien affronter ces deux mondes pour ce qu’ils représentent...

Silent Hill f proposera régulièrement d'arpenter un "autre monde" comme le veut la tradition de la série.
Cependant, contrairement aux anciens épisodes ce monde parait limite safe comparé à la ville... Tout du moins au début.
Sur ce point, Akira Yamaoka le compositeur habituel de la série s’occupa des musiques de la « ville dans le brouillard » et souhaita faire des musiques d’« horreur » très « universelle » là où l’autre auteur Inoue a lui au contraire été à fond dans l’intrumentalisation japonaise lorsqu’on va dans l’autre monde… Et ça marche bien ! Comme si le poids des traditions japonaises ésostériques étaient cachés plus profondément en Hinkao là où les problématiques patriarcales sont, elles, absolument universelles.
Le survival horror et l’action
Parlons un peu du jeu en lui-même, car quel que soit le monde il finira toujours par être remplis de monstres... Avec assez peu de diversités faut bien le dire c'est l'un des gros défauts du jeu ! Le système de combat a tout de même évolué depuis Silent Hill 3, le dernier épisode auquel j’ai joué et y a une vraie question de savoir si c’est une bonne chose ou non.
En gros, on se retrouve vers un gameplay très ressemblant à celui des Dark Souls avec des attaques de différentes intensités prenant sur une jauge d’endurance qui, si elle est vide, empêche d’attaquer davantage. On a de véritables petits dashs d’esquive à la place des roulades mais le concept est le même. Plus unique : les ennemis prendront régulièrement des « poses » avant d’attaquer qu’il faut absolument permet de les contre-attaquer pour un maximum de dégats. Dans le cas où on ne trouverait pas ce moment fatidique il est toujours possible de se « focus » en utilisant notre jauge de « sanité » pour donner un coup particulièrement important avec notre arme.
En termes de système de combat, on reste sur les traditions : S'acharner des ennemis dérangeants avec un tuyau de métal.
Bon, ça s'est modernisé depuis les épisodes PS2 et on a même un contre qui globalement fait le taf sans plus.
Bien sûr, survival-horror oblige, il y aura tout un tas de ressource à récupérer pour survivre dans ce monde. Des objets de soins bien sûr notamment ces petites pilules rouges donnés par Shu et permettant de monter facilement la jauge de santé mentale. Beaucoup de ces ressources cependant ont la possibilité être offert « aux dieux » via les lieux de sauvegarde pour obtenir des points. Ces derniers couplés avec une plaque de vœu peuvent permettre d’augmenter les capacités de l’héroine de plusieurs manières, soit avec plus de vie, soit avec plus de sanité, soit avec plus d’endurance voir plus de slot d’accessoires….
Quand on y réfléchit au final, dans Silent Hill f, on devient plus fort en SUPPLIANT les dieux. Alors moi j’ai tout de suite tout donné aux dieux sans trop regarder en arrière mais si on souhaite conserver les objets beaucoup de gens ont été frustré par l’inventaire limité du jeu. C’est un truc à savoir ! Ah, et j’ai jamais trop vu l’intérêt de la jauge de sanité aussi du coup j’ai augmenté tout le reste ! Une autre particularité de mon run est que je l’ai commencé directement en hard à la fois dans l’action et dans les puzzles… Et je pense que c’était plutôt une bonne idée.

Les ennemis ont quand même une sacrée tête ! Quel dommage qu'il y en ait si peu de différents...
Dans la pure tradition des Survival Horrors ils obligeront à dépenser nos ressources limitées que l'on doit chercher dans l'environnement.
Le rapport entre le survival horror et l’action est assez conflictuel, car il peut complètement sortir du jeu quelqu’un qui aurait été là surtout pour l’histoire. J’en avais parlé lors de mon article sur Alone in the Dark mais mourir en boucle à un endroit parce que je n’ai pas assez de munition ne m’a jamais spécialement fait peur. L’aspect « survival » de ces jeux viennent même parfois en contradiction avec la peur plus psychologique qu’on essaye de nous amener. Lorsque le boss final de Resident Evil s’approche, je suis heureux de voir que toutes mes munitions de magnum savamment économisé pendant tout mon run serviront enfin à quelque chose et ne parlons pas des vieux Silent Hill dans lequel je me forçais à taper les mêmes monstres en boucle avec une barre de fer pour économiser pour je ne sais quoi…
Donc oui, la mort dans un jeu vidéo, c’est une coupure, c’est même parfois un soulagement lorsque la tension était trop forte. Il est donc parfaitement compréhensible de vouloir limiter les éléments menant à la mort afin de garder le joueur dans cette ambiance… Du coup je suis très étonné d’avoir autant apprécier le run en hard, d’autant que la difficulté ne plaisente pas du tout à ce moment là ! Un ennemi simple peut facilement infliger assez de dégat en un combo pour tuer d’un coup notre héroïne et ne parlons même pas des grabs, des attaques à la limite de l’injustice contre lequel il n’y a RIEN à faire à part genre fuir si on les reconnaît à temps et qui enlève plus de la moitié de notre vie en une fois en plus d’être souvent passablement dérangeante ! Horrible ! Quant aux boss, ils m’ont pris pour la plupart plus de 2 heures pour pouvoir les battre dans cette difficulté, eux aussi ne plaisantent pas !

J'ai choisi de me mettre en hard pour mon premier run. Les boss sont TRES dur et m'ont pris près de deux heures chacun.... Une erreur ?
Pas sûr, la tension réelle que cette difficulté m'a donné m'a permis une grande empathie envers Hinako et ses griefs, je partageais son agacement.
Alors que mes pôtes qui ont fait le jeu en normal ils ont juste dit que y'avait trop de combat ! J'ai eu la meilleurs expérience !
Pour autant, malgré ces coupures dans l’ambiance du jeu, cette difficulté m’a permis de constituer une véritable empathie envers cette Hinako. Elle vit un véritable cauchemar et moi je le vis avec elle en essayant d’affronter des versions cauchemardesques de ses peurs ce qui nous permet de partager ensemble ses griefs. Ainsi le gameplay et le propos du jeu deviennent cohérents l’un avec l’autre ce qui est toujours chouette à rechercher. La difficulté me permet aussi d’avoir moins de scrupule à fuir les différents ennemis pour aller vers mon objectif… Alors que de l’autre côté, des amis ayant fait le jeu en mode de difficulté « Story » ont bien moins eu ce sentiment et ont même régulièrement trouvé que le jeu était beaucoup trop remplis de combat à leur goût.
Ca donne un paradoxe assez intéressant car moi dans les vieux Silent Hill je trouvais déjà que les combats n’avait aucun intérêt, car il leur manquait une certaine profondeur… Mais pour d’autres ce manque de profondeur donnait de l’identité au jeu en te faisant jouer un personnage ne sachant pas se batttre… De plus, cela rendait les combats plus faciles à esquiver pour se concentrer uniquement sur les cinématiques et l’histoire. Après tout, si Silent Hill f a un gameplay plus profond que par le passé reste loin d’un Dark Souls pour autant… On a juste rajouté deux niveaux d’attaque, un contre et un coup chargée pour l’héroïne et quelques patterns pour les ennemis quoi… En 2025 on demande encore plus d’un jeu d’action ce qui peut donner une certaine frustration.

Bon en gros vous voulez tout sauf la jauge de santé mentale qui sert pas à grand chose même en hard...
Aussi, la possibilité d'augmenter les caractéristiques d'Hinako rend tous les runs supplémentaires beaucoup plus faciles...
Oui y a des runs, on y reviendra.
Il est difficile de nier un certain amateurisme notamment dans le manque d’intérêt de la jauge de santé mentale par rapport au reste… N’est pas From Software qui peut dans la création de systèmes ludiques. Mais je ne peux pas vraiment leur en tenir rigueur, car on sent le désir de bien faire par des petites choses comme le fait que courir en dehors des combats ne gâchent aucune endurance et à l'inverse l'envie que cette jauge te limite vraiment durant les affrontements ! Comparé aux précédents Silent Hill où on avait toujours un peu l’impression que les personnages ( surtout masculins ) avaient un certain détachement, un certain flegme par rapport à l’horreur qu’ils traversent, ça me plait pas mal d'avoir des combats un peu plus profond et tendus. Car Hinako n'est pas étrangère à l’action du jeu, ces affrontements l'épuisent, elle fait régulièrement des commentaires effrayés ou au contraire étonnamment apathique et le scénario saura nous montrer comme ces épreuves marqueront directement sa chair.
Introspection multiples
La dualité « réalité » / « fantaisie » a toujours été au cœur de Silent Hill et les débats sur « où sont les habitants pendant les évènements du jeu » vont bon train ! Que l'explication soit que tout se déroule dans un monde parallèle ou que tout le monde est endormi voir que les habitants sont changés en monstre et qu’on a passé notre temps à les massacrer en tant que héros.

Où se situe la limite entre la réalité et le rêve ? Silent Hill f répond peut être plus rapidement "rêve" comparé aux épisodes du passé.
Cependant, savoir où placer la métaphore reste le grand mystère du jeu, qu'est-il vraiment arrivé à Hinako ?
Pourquoi a-t-elle besoin de se souvenir de qui elle est ?
Et cette thématique raisonne exceptionnellement bien avec l'écrivain Ryukichi07 dont les Visual Novels parlent souvent PRÉCISÉMENT de ça, de cette dualité entre réalisme et fantaisie. De notre attirance vers le mystère mais aussi de notre besoin paradoxal à l’expliquer qu’il décrit de façon très gore dans Umineko genre « décortiquer » « lacérer » « dépouiller » ce malheureux mystère pour en dévorer la vérité et passer à autre chose.
Un parallèle amusant peut être fait avec les énigmes de Silent Hill f qui évoquent systématiquement les thématiques et les conflits intérieurs d'Hinako... Et ce quel que soit le mode de difficulté ce qui est tout de même assez remarquable ! Oui, Silent Hill f a un mode de difficulté pour ses puzzles ce qui est une tradition dans la série et franchement chapeau aux développeurs. Ces puzzles permettent de rythmer la progression bien sûr mais sert comme autant de bouclier métaphorique avant que le joueur puisse éteindre la vérité. En effet ces énigmes seront les premiers à tomber lorsqu'il faudra recommencer le jeu-on en reparlera-et à ce moment-là le vrai puzzle qui est de comprendre ce qu'il se trame à Ebisugaoka peut commencer... Comme dans un VN de Ryukichi !

Les développeurs ont vraiment fait des puzzles s'adaptant à chaque niveau de difficulté et étant à chaque fois une métaphore de quelque chose.
Balèze ! Ils participent bien sûr à l'aura de mystère que le jeu propose durant son premier run.
Aussi, du coup durant le jeu on tombera sur de nombreux indices et documents tendant vers l’explication « fantastique » des évènements comme cette personne qui ne croit en aucune malédiction alors même que des insectes sortent littéralement de sa bouche quand il parle et des arguments « rationnels » comme le fait que les soi-disant victimes d’« Inari-sama » sont comme par hasard des gens qui s’étaient opposé au conseil du village.
Je me suis par exemple amusé à suivre le destin de Mayumi, une fille manifestement disparue dont un avis de recherche se trouve sur l’un des panneaux. On croise son écriture dans le monde du temple stipulant « qu’elle aurait bien aimé revoir ses parents une dernière fois ». Même le renard nous balance un « tu deviendras un avis de recherche déchiré comme les autres ! » stipulant qu’il sait exactement ce qu’il se passe… Pourtant, dans les montagnes se trouve un endroit avec beaucoup de ces monstres représentant des mannequins femmes mais brisées à terre. La cabane plus loin semble être celle d’un détraqué capturant et tuant des femmes après les avoir amené chez lui. Serait-il l’explication scientifique de ce qu’il se passe vraiment et les villageois dans leur folie spirituelle n’ont expliqué la disparition de leurs sacrifices que par une puissance divine ?

Par les documents que l'on trouve, tout un tas de mystères secondaires feront leur apparition comme ici tient !
J'étais sûr de connaître ce nom sur le rocher et oui elle correspond à une fille disparue sur un panneau de recherche !
Cette multitude d'éléments sert à créer de nombreuses fausses pistes alors que l'on traverse l'histoire.
Et sur cela, notre perception de ce qu'il se passe réellement à Silent Hill f n'évoluera pas seulement au cours de l'histoire mais aussi en fonction des différents runs du jeu... Car oui, autant le dire tout de suite avant de passer à la zone de spoil, mais le jeu demandera d’être complété un certain nombre de fois pour qu’on puisse en avoir toutes les dimensions. C’est une vielle convention du jeu d’horreur d’avoir différentes fins mais au lieu d’être lié à la difficulté comme c’est généralement le cas, ici on a une structure qui rappelle plus la dualité entre l’arc des questions et l’arc des réponses des Visual Novels de Ryukichi07.
Faire le jeu une première fois ne vous permettra pas de comprendre grand-chose et le recommencer à partir de là donnera dès le début une information supplémentaire qui change tout de même BEAUCOUP le contexte du jeu. Ce New Game + ( que j’ai cette fois fait dans une difficulté plus que facile ) aura ainsi quelques petits changements ici et là et donnent l’occasion en sauvegardant au bon endroit d’avoir accès aux fins 2 et 3… Hélas, impossible à partir de là d’obtenir la vraie fin du jeu, la 4e, qui nécessite de faire un New Game ++ à son tour.

Hélas oui, les différentes fins sont assez essentielles pour saisir l'entièreté du scénario du jeu, je m'en suis rendu compte.
Ainsi, mon New Game + m'a fait voir les fins 2 et 3 en sauvegardant avant le point de changement et une New Game ++ est nécessaire pour la fin finale.
Le jeu liste les détails de comment obtenir une fin mais soyons sérieux, la soluce est quasi obligatoire.
Je déteste absolument refaire mes jeux, ça m’ennuie à un point pas possible et je ne vais pas mentir, savoir que je devais recommencer le jeu plusieurs fois a été vécu comme une trahison cruelle de la part du jeu. Oui, il y a toujours eu plusieurs fins dans les survival horror mais il s’agissait généralement de final changeant le destin des différents personnages et ça ne me dérangeait pas plus que ça d’avoir la fin la plus tragique après un jeu d’horreur…
Faisant confiance à Internet je fini par m’y plier et nous verrons en spoiler que je n'eus pas à attendre longtemps pour une révélation cruciale. Avant d'attaquer cette partie importante de la review cependant, il est bon de préciser que de nombreuses choses permettent d’aller plus vite lors de ces re run, tout d’abord le fait que chaque cinématique que l’on a pas vu est signalée comme étant « nouvelles » ce qui signifie qu’on peut tranquillement passer toutes les autres. Ensuite certains rituels et objets semblent avoir été obtenus une bonne fois pour toutes et ne nécessitent pas de les faire à nouveau permettant de bypasser une bonne partie du jeu aussi. Enfin, le fait de pouvoir jouer en n’importe quel difficulté permet aussi d’aller beaucoup plus rapidement. Mon New Game + a tout de même été assez laborieux vu que je tenais à quand même tout explorer pour récupérer les nouveaux documents qui sont apparus mais le New Game ++ a lui été étonnamment rapide et facile.

Je déteste refaire mes jeux... Mais au moins, Neobards a fait de nombreux efforts pour rendre ça plus agréable.
Genre les cinématiques avec des changements sont signalés ce qui signifique qu'on peut skip tout le reste.
Les caractéristiques gagnées sont aussi conservés et certains puzzles dont on a déjà la réponse n'ont pas besoin d'être recommencés !
A la fin du fin, on a un jeu dont la multitudes de run semble représenter un cauchemar sans fin dont on ressasse les évènements avant de finir par les maîtriser en devenant de plus en plus fort à chaque run. De la même manière, scénaristiquement Hinako parvient à contextualiser son trauma, sans l’excuser, ce qui lui permet d’avancer. C'est sans doute la raison pour laquelle beaucoup de gens trouvaient que Silent Hill f était un exemple à suivre en donnant du sens au new game + Je n’irais pas jusque-là vu comme je trouve ça ennuyeux quoiqu’il arrive, mais il est possible que ça vous dérange moins que moi…
On arrive alors à la véritable partie qui m'a donné envie d'écrire cet article... Que raconte vraiment Silent Hill f ? Et pour cela, je mets toute l'analyse en spoiler dans le cas où vous souhaiteriez le découvrir par vous-même... Sinon, c'est parti !

L'impression de voir la corruption attaquer de plus en plus les lieux de l'enfance d'Hinako est réel.
Mais pour avoir des éléments plus concrets que "ah bah elle grandit", les autres runs sont nécessaires.
Le premier voyage
Spoiler:
L'arc des réponses.
Spoiler:
Conclusion
C'était vraiment dur d'écrire sur Silent Hill f, car il y a beaucoup beaucoup de choses très différentes à raconter à son sujet... Encore là malgré la longueur de l'article, il y a bien des sujets que j'ai survolés, bien d'autres remarques à faire, puis d'autres points à prendre en considération. Je ne savais pas par quel bout prendre tout ça ! Et encore plus en sachant que je voulais éviter de spoiler un jeu si récent à mon rare lectorat.
Pris à la base pour la curiosité de retrouver un Konami ambitieux et un Ryukichi07 qui sort de sa zone de confort pour se lancer dans l'industrie, Silent Hill f a su me séduire avec son scénario a tiroir contenant nombre de mystères sans pour autant oublier de raconter une vraie histoire avec de vrais problématiques intéressantes.


Silent Hill f reste un Silent Hill... La preuve, y'a toujours ces cartes dessinés qui s'update au cours de l'exploration !
Par contre le carnet a aussi de joli dessin des différents personnages... J'adore !
Au-delà des qualités réels du jeu, c'est un bel espoir de voir un si beau projet prendre des risques en sortant du carcan habituel de sa série... Et tout cela de la part d'une compagnie auquel j'avais cessé de croire même si c'est avec la mélancolie de savoir que le prix à payer est une organisation du travail bien plus éclaté que du temps où tous les développeurs de l'équipe était dans le même bâtiment.
Le jeu deviendra sans doute une curiosité intéressante avec le temps puisque le prochain épisode de la série "Silent Hill Townfall" semble plus classique, en reprenant davantage reprendre la direction artistique et le setting US habituels de la licence. Pas grave... Si c'est le prix à payer pour rassurer les fans et avoir ce genre d'expérimentation de temps à autre, je le paye avec plaisir !


Même si Silent Hill f trahit un peu l'esprit sur de nombreux points les fans hardcore n'auront pas à s'en faire.
Silent Hill Townfall semble revenir à une DA plus proche des anciens et il y a même un remake du premier en préparation et je euh bon courage.
C’est tout pour moi, bisou !
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