PC   Ys VI : The Ark of Napishtim   A-RPG   2003  PAR Haganeren 




Le Dossier Ys
Partie 4 : La renaissance



Nous avions quitté Falcom en bien mauvaise posture lors de la troisième partie de dossier... Ils ont perdu tous leurs employés phares et leur excursion dans le monde des consoles a mis tellement de temps à se décider qu'il était déjà trop tard. Bien sûr, il restait le marché PC n'est-ce pas ? Et puis Legend of Heroes III s'était plutôt bien vendu, prouvant que même si Falcom n'avait pas les moyens de faire les animations d'Hudson ou le gameplay d'un Zelda, ils pouvaient encore s'en sortir avec un souci du détail exemplaire. Une véritable nouvelle philosophie se mettait en place !


Au fond du gouffre, Falcom devint boîte noire.

On sait peu de choses sur le scénariste Falcom Tadashi Hayakawa sinon qu'il vient du monde de l'animation et qu'il a notamment réalisé... L'anime de Ys ! Je savais bien qu'il n'était pas si mal ! Il a donc été le scénariste derrière les jeux “Legend of Heroes III et IV” qui ont su faire survivre Falcom dans des temps très durs. Nous y reviendrons sur le dossier de ces jeux…. Il a d’ailleurs aussi été une grande figure de la série Brandish qui resta une sorte de valeur sûre pour Falcom jusqu'à sa dégringolade à l'épisode 4 sorti en 1998. D’après un employé qui sera très influent par la suite, Brandish IV avait établi un record de mauvaise vente dans la boite et là coup dur... Le scénariste Tadashi Hayakawa s'en va et retourne dans le monde de l'animation... Ils venaient encore de perdre quelqu'un alors qu'il était en passe de devenir la figure centrale de Falcom ! Et il n'est même pas crédité pour la création de The Legend of Heroes V, dernier épisode de la trilogie se déroulant dans le même univers alors qu'apparemment il avait écrit la moitié du script !


A partir de maintenant, les employés seront invisibilisés par une politique assez triste de Falcom qui en modifieront les crédits de leurs jeux.
Qui connait Tadashi Hayakawa (gauche)scénariste de Legend of Heroes III qui sera ultra influent pour le futur patron de Falcom Toshihiro Kondo ? (droite)



C'est vrai que Falcom avait déjà fait ce sale coup pour l'équipe de Ys III supprimée des crédits car étant parti de la compagnie mais... Ça reste bizarre non ? D'habitude j'arrive toujours à sortir une interview ou deux du personnage en question pour savoir quelle est la raison du départ.. Mais là j'ai rien... D'ailleurs, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais pour un petit studio pas très connu je sors quand même pas mal d'interview, pas mal de documents parlant du développement de tous ces jeux. On va pas se mentir, ça rend le travail de ce dossier passionnant car on a toujours l'impression de découvrir de nouvelles choses.... Mais là rien... D'ailleurs, même aujourd'hui je ne peux plus trop le faire. En effet, depuis le grand exode qui secoua la compagnie, le président de l’époque Masyuki Kato a tout simplement interdit à ses employés de devenir populaires… Et le président actuel a continué cette tradition.

Il est donc interdit pour les employés au plus proche du développement d'accepter des interviews, il leur est interdit de signer leurs œuvres. Ils ne doivent même pas communiquer leurs postes si on les interroge à ce sujet ( Et les crédits des jeux Falcoms sont encore à ce jour très vague)... Plus récemment, il est interdit d'ouvrir un compte de réseau social "en tant" qu'employé de Falcom. En Janvier 2019, un leak permit de retrouver qui avait fait un grand nombre de track composé par la "Falcom Sound Team JDK" et permit de se réinterroger... Pourquoi cette pratique existant depuis les années 90 jusqu'à nos jours existe-t-elle ? Tout le monde pensait avoir la réponse : C'est pour empêcher un nouvel exode ! Falcom est si petit, si un talent venait à y naître il serait immédiatement happé par une plus grosse compagnie !



Résumons en quelques jeux la période de 8 ans qui sépare Ys V de Ys VI.
Legend of Heroes IV : Akai Shizuku ( 1996 ) décevra par son système libre par rapport au III, Sorcerian Forever et Falcom Classics (1997) représentent les nombreux remakes.
Brandish IV (1998) fit de très mauvaises ventes, Rhapsody of Zephyr ( 1999 ) montre la publications de RPGs Coréens et Zweii!! (2001) est cheap mais mignon.



Pourtant, un article incroyablement détaillé défend que ce ne se serait pas pour cela... Déjà parce que le droit du travail au Japon est très largement à l'avantage des patrons qui n'hésitent pas à stipuler dans leur contrat que partir entraînerait une amende pour eux ou même carrément qu'ils seraient à la place "renvoyé pour faute grave" ce qui peut vraiment foutre en l'air une carrière là bas... Comme quoi ça sert d'avoir un code du travail un peu encadré par l'État quitte à être moins flexible… *cough* Donc voilà, si Falcom voulait vraiment empêcher les gens de partir, ils ont des moyens amplement plus efficaces mais ne les utilisent pas. Pire, la pratique ne s'est jamais vraiment arrêtée et l'article dénombre à travers les années énormément d'artistes, de programmeurs et de compositeurs n'ayant travaillé pour Falcom qu'une ou deux années avant de partir ailleurs, dont certains plutôt talentueux.

Alors pourquoi ? Kato, le président du moment, s'exprima sur le sujet, stipulant qu'il était ouvert à ce que les gens partent de sa compagnie tant qu'ils passent proprement le relais à la personne derrière lui. Selon lui-et c'est pas spécialement bête-il ne sert à rien de retenir les employés car s' ils ne veulent plus bosser dans une entreprise, rien ne changerait ça, même si on les force à rester ! Du coup le problème de perte de staff n'est pas résorbable selon lui (bon ça par contre... Le “pourquoi autant de monde se barre” reste un peu mystérieux...). Non, selon lui, le problème c'est surtout que lorsque l'équipe d'Ys parti ( et apparemment ce fut vachement plus violent que je pensais genre y'avait vraiment quasi plus personne dans la boîte ), des rumeurs sur la boite commençait à paraître... Comme quoi il ne faisait pas bon de travailler là bas, comme quoi la société ne marchait pas si bien... Et ça pouvait être ennuyeux lors des négociations avec certains acteurs portant les jeux sur d'autres machines. Comment négocier avec quelqu'un d'égal à égal si ton interlocuteur sait que tu es une coquille vide et le seul moyen que tu as de gagner de l'argent ? Il fallait empêcher cela à tout prix pour Kato.


La stratégie d'invisibilisation des employés de Falcom est injuste... Mais elle marche.
Personne n'a trop réagis lorsque des personnes talentueuses ont quitté Falcom pour fonder ces sociétés cette fois.



Alors, cette politique fut mise en place et aussi injuste qu'elle soit... Elle marcha... Falcom connu d'autres exodes comme durant le développement de Legend of Heroes V pour fonder "Gruppo One" une boite de jeu peu connue... Personne n'y fit attention. Pareil pour la masse de départ qui suivit au début des années 2000 où un certain nombre d'employés quitta la boite pour fonder EXP encore debout aujourd'hui et connu pour leurs dungeon crawler comme Demon Gaze... Qui s'en soucie ? Ce sont des inconnus après tout. Certes, on aurait préféré qu'il nous dise qu'il recherchait la raison profonde du mal-être de ses employés mais c'est euh... ben manifestement non…

L’attente du renouveau

Mais revenons au début des années 2001, à la sortie de Ys I & II Complete, la suite logique voudrait qu'Ys III Eternal soit en préparation.. Et c’est ce qui était prévu ! Mais voilà… J’ai perdu la source je suis dégouté mais je sais avoir lu “quelque part” que les employés s’étaient mis à protester dont un certain homme : Toshihiro Kondō... Qui est ce personnage ? Et bien à la base, il s'agit d'un grand fan de Falcom notamment The Legend of Heroes III, son jeu favoris dont il avait fait un fan site sur l'Internet des années 90... Et de mes souvenirs de l'Internet des années 90, ça devait être quelque chose à voir... En tout cas, cela suffit à convaincre Falcom qui l'embauche en avril 1998 pour faire des sites webs de leurs produits avant de le faire travailler sur Brandish IV ! ( Oui l’interview plus tôt c’était lui )


Sans le succès d’Ys Eternal, il est possible que la série n’ait pas eu de continuité…
Ils mettaient le paquet aussi ! Regardez tous ces goodies ! Tous ces artworks ! Ca donne envie....


C'est depuis cette position que l'homme fut de plus en plus impliqué dans le développement des jeux, il faut dire qu'il devait avoir un contact avec la fanbase de Falcom. Une position privilégié pour dire que la réputation de Falcom n'était pas au beau fixe, Ys I & II Eternal puis Complete avaient beau être des succès, les gens voyaient en Falcom une star du passé incapable de faire de nouveaux jeux aussi aimé unanimement que les premiers épisodes de Ys.
Je n’ai pas inventé cette phrase tout seul mais encore une fois impossible de retrouver ma source donc… À prendre avec des pincettes. Quelque soit la raison, il y eut changement de plans et le projet “Ys VI” fut en route



Ys VI : The Ark of Napishism


Support : PC / PS2 / PSP
Développeur : Falcom
Date de sortie : 2003 ( PC ) / 2005 ( PS2 ) / 2006 ( PSP )
Genre : A-RPG


Ys VI ne se déroule pas dans l'un des nombreux continents mentionné par le carnet de voyage d'Adol dans Ys I. Peut être que Falcom ne se sentait pas de s'attaquer à Altago avec une histoire un peu complexe après l'échec de Ys V. Non, l'histoire commence très simplement par Adol échoué sur une île qui semble juste à côté des Amériques inexplorées du temps de Ys. Il se fait alors recueillir par deux filles du clan Redha, les autochtones du coin qui présentent des caractéristiques spéciales comme une petite queue et des oreilles très longues comme des elfes. Malheureusement, ils n'aiment pas trop les « Eresians », comme Adol qui ont débarqué récemment sur leur île.. Sans compter que ces colons ont tendance à les prendre pour des sauvages. Bon, on va pas demander à Falcom de faire mieux sur le sujet que Pocahontas de Disney et le scénario va plutôt tenter de présenter deux peuples tous deux avec leurs torts et une tension palpable entre eux..


Si on met le 1 et 2 ensemble, sur 5 jeux, Adol s’est planté en bateau 4 fois…
Et cette fois, il n’est pas “exactement” le bienvenue


Mais comment en est-il arrivé là ? Et bien ce n'est pas très clair... En gros il se serait fait convaincre par le Capitaine pirate Ladock de l'aider à explorer l'océan au-delà du vortex de Canaan ce fameux vortex qui empêche tout bateaux de passer. Adol étant un peu spécialiste du domaine ( Il se passait la même chose dans Ys I ), Ladock le souhaitait à tout prix dans son équipage. Pourtant, arrivé sur place, c'est un navire Romun qui coule le navire de nos héros, pourquoi ? Et bien ça je trouve que c'est un peu amusant, en effet dans la version de Konami, c'est parce que Adol est recherché par l'empire ce qui est logique dans l'optique où on s'est confronté à eux dans Ys IV Mask of the Sun ou Ys IV Dawn of Ys. Cependant ces deux épisodes sont aujourd’hui retconné au profit du plus récent Ys IV : Memories of Celceta que nous n'avons pas encore vu aujourd'hui. Et dans ce jeu, Adol est en bien meilleurs termes avec eux, l'empire apparaissant plus comme une menace politique potentielle qui n'affecte pas directement notre héros... C'est assez cool en vrai... Mais du coup l'Empire n'a plus aucune raison d'attaquer Adol dans Ys VI... Du coup le site de XSEED marque qu'ils le font « parce que les pirates sont sur leurs chemins », je suis sûr que y'a eu un mini retcon maintenant que je n'ai pu vérifier car je n'ai pas le livret japonais originel du jeu. Pourquoi j'aime tant ce petit détail ? Parce que ça met pas mal en lumière à quel point l'histoire de Ys tente de gagner en complexité et subtilité au fil des âges. A la base, le Romun Empire c'était les « méchants » et donc dans Ys VI ils agissent majoritairement comme ça mais par la suite, ce sera plus subtil que cela... Nous y reviendrons.


Une petite intro entrainante ni trop cheap ni trop cher pour annoncer le jeu !
Une des nombreuses choses sur lequel Ys Eternal a, l'air de rien, posé un précédent dans la série et qui constitue une norme à présent.



En tout cas, Adol s'échoue dans une île, c'est une histoire assez simple, pourtant derrière cela il y'a un vrai plan pour Falcom. C'est tout simplement la naissance de l'univers cohérent qui avait échappé à Falcom dans les années 90. Et ça fait sens, Falcom a bien vu que son manque de personnel l’empêchait de faire les jolis animations d’Hudson sur PC Engine CD avec tout un casting de voix et encore moins de suivre facilement la course de la 3D… Mais le succès inespéré de Legend of Heroes III leur a permis de se rendre compte que leur force pouvait résider ailleurs : Travailler sur le texte et une certaine cohérence d’univers tout en rajoutant pleins de petits détails.

Et cette cohérence d’univers, Falcom allait se servir d’Ys VI pour l’insuffler dans cette série déjà existante !
Ainsi, on reconnaît Ys I/II dans cette histoire d'île dont aucun bateau ne peut s'approcher voir d'un métal spécial disponible seulement dans cette île... Certains éléments sont similaires mais on aura aussi des petites retrouvailles avec certains personnages.
Ys III est facilement représenté par la présence de Dogi et d’ailleurs Ys VI le reconnecte à l’univers de la série en expliquant d’où venait “vraiment” son dernier boss... C'est très louable.
Ys IV est celui qui fait rentrer en scène le Romun Empire et on sent que le scénariste a bien aimé cet aspect du lore.
Ys V, quant à lui, est représenté par le personnage de Terra, cette voleuse un peu tsundere pas méga intéressante que l'on retrouve dans Ys VI à grand coup de « Ah Adol ça faisait longtemps ! ».... Ys V ayant mis beaucoup de temps à être fan-traduit, c'était même un peu frustrant à entendre à l'époque pour nous.


Cette petite carte est impeccable pour montrer la nouvelle volonté de faire d’Ys une série “logique”
Je ne compte pas le nombre de fois où je l’ai regardé pour suivre les aventures d’Adol !



Bref, Ys VI, c'est Pocahontas version Falcom qui tente de faire un peu de ménage dans le lore général de la série. Un ménage en règle mettant en valeur cette fameuse civilisation des « Eldeen », un peuple très avancé technologiquement qui change un peu la nature des déesses de Ys I & II... Non ce ne sont plus des déesses, ce sont des êtres ultra avancés technologiquement qui ont pu transférer leurs âmes dans un corps de Cleria immortel. Ce changement commençait déjà à s'opérer lors des remakes de Ys II Eternal en dotant pour la première fois Feena et Reah d'ailes lors de l'image finale... Ce qui n'était pas du tout le cas avant en fait, le coup des ailes c’est venu après !


3D mais pas trop.

Tous ces changements de lore ambitieux tomberaient bien à plat si le jeu ne suivait pas derrière et franchement Ys VI gomme tous les défauts de son prédécesseur. On se retrouve à nouveau avec un bouton d'attaque mais cette fois-ci, Adol enchaînera ses trois coups de combo à une vitesse très rapide, rien à voir avec la lenteur SNES ! Rapidement on se prend au jeu tant le gameplay est agréable et simple, le combo au sol bien sûr mais aussi l'attaque aérienne au moyen d'un bouton saut très contrôlable et une attaque plongeante. Ah, j'oubliais une espèce d'attaque bizarre où il faut appuyer sur une direction puis s'arrêter puis appuyer sur le bouton d'attaque avec un timing précis... Ça fait une petite charge mais il est rare qu'elle serve à grand chose.


Dès les tous premiers instants, ça pulse et on retrouve le dynamisme caractéristique de Ys !
Ils ont vraiment réussi quelque chose



Pour le reste cependant, ce n'est pas seulement les attaques qui sont bien, mais les types des ennemis. On trouve ainsi des ennemis mouvants qu'il vaut mieux affronter avec le combo simple, des ennemis volants que l'on peut faire tomber avec l'attaque aérienne pour les achever au sol ou encore des ennemis ne pouvant pas bouger mais avec beaucoup de PV auquel l'attaque plongeante fera le plus grand mal. La diversité des ennemis ne s'arrête pas là comme ces petites bestioles tenaces que l'on est à moitié obligé d'avoir en attaque plongeante ou ces oiseaux qui apporte des ennemis sur le terrain et ça fait un peu plaisir à voir puisque l'air de rien, on avait pas trop l'habitude de cette diversité dans la série. Ys I/II et IV avaient en effet tendance à faire en sorte que tous les monstres soient globalement les mêmes en termes de comportement. Ys III aussi en vrai si on excepte qu'il y'a d'un côté les ennemis au sol et de l'autre les ennemis au sol. En réalité ce changement a été commencé avec Ys V mais vu son gameplay ça n'avait pas changé grand chose.

En terme d'environnement, le jeu est donc en 3D avec des sprites en 2D pour un résultat qui, personnellement, me convainc tout à fait. La caméra est en général fixée sur Adol, ne tournant sur un rail que si l'environnement le demande. Ce n'est donc pas de la « Full » 3D qui permet de positionner la caméra où on le souhaite. Ce système permet aux designers d'avoir un plus grand contrôle sur ce que le joueur voit et également de faire des salles un peu plus orienté platforme sans que cela pose problème. La présentation a beau paraître assez daté, elle a plein de petits détails comme les traces de sang des monstres occis sur le sol, les sprites 2D qui sont absolument adorables ou évidemment le fait que chaque NPCs ait son propre portrait, même le plus insignifiant d'entre eux. D'ailleurs retourner les voir après chaque grand moment pour remarquer qu’ils disent quelque chose de nouveau est quelque chose que l'on peut commencer à faire dès maintenant avant que les Legend of Heroes s'emparent de cette feature qui les distingueront davantage des autres RPGs.


Falcom a eu une superbe idée de faire un jeu en sprite 2D couplé avec un environnement 3D. Ca a très bien vieilli ce qui sera important pour la suite.
N'oublions pas les monstres avec pleins de petits patterns vraiment cool !



Mon grand problème, en vérité, c'est d'avoir fait Ys VI après Oath in Felghana l’épisode suivant qui lui est supérieur en tout point hors scénaristique.. Typiquement, le Level Design semble aussi bizarrement privilégier de grands espaces sans que ça serve à grand chose, ce côté « vide avec des petits ennemis ici et là » est de loin la chose qui m'a le plus ennuyé dans le jeu. Sinon, j'avais dit que certains passages privilégient la plateforme mais dans cet épisode, elle apparaît souvent comme trop punitive pour un Adol un poil trop lourd dans ses sauts. En général, les phases de plateforme ne font en rien mourir le joueur, cela le fera, tout au plus, revenir en bas de la salle… Mais ça ne rend pas la chose moins frustrante pour bien des joueurs ! En plus, si les épisodes futurs feront souvent des passages où la caméra est en vue de côté pour imiter une vue 2D, ce n'est pas trop le cas de Ys VI qui est assez timide dans ses possibilités de Level Design de façon général.

Même en termes d'attaque on trouve encore des maladresses malgré un système infiniment plus cool qu'avant. Typiquement le joueur fera l'acquisition des épées élémentaires au cours de son aventure : Trois armes possédant chacune des propriétés élémentaires différentes. Outre un combo de rapidité et d'amplitude différente, chaque arme possède une sorte de "coup spécial" demandant soit d'appuyer dans un rythme précis pour la première épée, soit de concentrer en gardant le bouton enfoncé avec la seconde, soit enfin en tapotant longuement sur le bouton en allant vers une direction pour la dernière. Ces attaques sont très généralement oubliables tant elles apportent plus d'ennui via leur manière d'être faites que d'avantages venant de leur plus grande puissance. On leur trouve de temps à autre une utilité, à l'occasion. Plus intéressant maintenant, chaque épée possède une jauge se remplissant au gré des coups portés et permettant de décharger une "super attaque" pas bien impressionnante au vu des standards d'aujourd'hui mais plutôt utile.


Le Level Design est... Pas toujours fameux... Genre ce grand espace vide à gauche.
Ou même là, à droite, quelqu'un peut me dire à quoi ça sert de mettre des ennemis et des pièges au milieu alors qu'il suffit de longer les murs de la salle?




En vérité je fais le tatillon mais le jeu est tout simplement le retour d'Ys, une incroyable réussite compte tenu des obstacles qui barraient la route à Falcom. Ce système de déplacement, mi platforme mi combat à l'épée permet des choses formidables et sera utilisé durant une trilogie de jeu à venir qui sont encore pour bien des fans les meilleurs niveau gameplay de la série Ys. Rien que ça !

En place devant une toute nouvelle difficulté

L'air de rien, Falcom est devenu conscient qu'il ne faisait plus un RPG avec de la « kindness ». Bien sûr on a encore un mode facile mais le jeu cherche à avoir un gameplay plus profond, des boss avec des patterns plus diversifiés, plus précis en clair, à plaire à un public d'hardcore gamer avertis puisque ce sont les seuls qui, en 2001, jouerait à un jeu comme ça avec un feeling un peu rétro. C'est évidemment très bien vu de la part de Falcom qui n’aurait jamais pu jouer dans la cour du grand public et Ys VI eut un ainsi un plutôt grand succès au Japon où il serait encore l'un des épisodes favoris, résultat, la gestion de la difficulté est devenue primordiale pour la fanbase là où elle n'était qu'un détail auparavant.


Les boss deviennent de véritables barrières contre le joueur avec quelques petites trouvailles intéressantes ici et là.
Le deuxième est l'un de mes favoris typiquement !



Typiquement le soin ne fonctionne plus comme avant où sortir d'un donjon permettait de reprendre sa vie si Adol restait immobile ou comme quasi-unique objet de soin l'herbe qui régénérait toute la vie. A présent, on a une tripotée d'articles allant de 25 jusqu'à 250 HP en passant par la totalité de la vie d'Adol. On finit rapidement par avoir 9 articles de tout cela ce qui rend les explorations de donjon assez simple finalement... Et c'est pour ça que les grandes stars à présent seront les boss ! Le menu étant désactivé lors de ces joutes, le joueur ne peut choisir qu'un seul type d’objet de soin durant ces batailles-en général le plus efficace-afin de limiter les abus... Et même là pour être honnête je trouve ça trop simple, battre un boss très dur en utilisant 9 fois l'objet de soin qui remet 250 HP est quand même un peu blasant. Surtout que les movesets des boss sont assez cools et qu'il est pour le coup vraiment amusant de les apprendre pour les esquiver et ainsi empocher la victoire ! On peut s’entraîner bien sûr mais même là, il faut faire attention car tout comme dans les Ys avant lui, il est facile d'atteindre un niveau où le boss devient ridiculement facile. Tellement que ça n'en est vraiment pas drôle... N'allez pas croire pour autant que le jeu est trop facile, j'ai même trouvé le grind trop long à certains moments, je me serais limite cru sur Ys IV SNES, c'est dire !

Du coup on oscille souvent entre « situation vraiment trop dur » et « quoi y'avait un ennemi là ? » Cette difficulté pas bien gérée est selon moi le seul « vrai » problème de cet épisode : Un exemple marquant est un croisement dans un donjon. Moi j'avais pris à gauche et les ennemis se sont mis à devenir super balèzes d'un coup, et je n'ai pas pu survivre longtemps. Le chemin de droite en revanche renfermait des ennemis acceptables pour mon niveau ce qui me permit en l’empruntant d’avoir le niveau nécessaire lorsque je revins à cet embranchement après..
Un tel écart de niveau dans le même donjon, j'avais jamais vu ça.


Certains considèrent que Ys VI est dans la continuation du V avec différentes attaques en fonction de si on saute, on plonge etc.
C'est lui donner trop de crédit à mon sens, l'équipe d'Ys V était partie depuis longtemps et ce genre d'attaque bizarre en timing est typique de cette nouvelle ère d'Ys...
Rien à voir mais je crois avoir jamais réussi à toucher quoique ce soit avec cette charge bizarre sur l’image...



Un rythme sur le tard.

Les Ys jusque là ont tous démarré relativement vite (si on excepte Ys V) mais ici, Falcom prend un certain temps pour poser son contexte ce qui peut perturber les fous d'action qui se retrouveraient ici. Le tout début est assez lent, il ne se passe pas grand chose et on est un peu obligé de faire des allers retours ici et là pour trouver la prochaine scène qui débloquera l'histoire. Après cela le jeu passe dans une partie encore plus ennuyeuse consistant à aller chercher les "trois-supers-machins-à-collecter-pour-faire-avancer-le-jeu" sans ou presque aucune indication.... A l'ancienne quoi. Sans compter le fait que le jeu demande finalement de faire pas mal de grinding pour améliorer son équipement et son niveau ce qui implique beaucoup de backtracking. Et à l’époque, il n’y avait pas de magie de téléportation pour aller plus vite ! Heureusement dans la version actuelle sur GOG / Steam; XSEED a rajouté cette feature ce qui rend la chose bien moins lourdingue... Du coup on se met à faire du donjon pour s'entraîner pour survivre un autre donjon ce qui peut être assez gonflant. En réalité, ce sera la dernière fois que Ys aura ce défaut d'absence d'indication, Falcom ayant bien reçu le mémo, on regrettera peut être même parfois par la suite de la série qu'ils nous prennent trop par la main et qu'on se sente obligé parfois de ne pas trop combattre de monstre dans la nature pour avoir un bon challenge au boss...

En tout cas, après cette partie 1 pas fulgurante, le jeu démarre soudainement et devient tout bonnement passionnant ! L'animosité entre les peuples se concrétise, il y'a un donjon très original dans le tas, les personnages sont très sympathiques et le dernier boss... Très inhabituel pour un Ys mais vraiment super réussi à mon goût. Clairement, j'avais commencé le jeu pas forcément enthousiasmé à l'époque mais le final m'a vraiment convaincu et j'en voulais encore ! Aujourd'hui, fan de série de Falcom autrement plus poussive dans son rythme comme les Trails in the Sky, ce début ne me paraît plus si gonflant, me serais-je assagi ? Oh mon dieu, c'est la trentaine qui déferle sur moi, je les aurai dans 3 mois, aaaaaaaaah !


J'ai honnêtement explosé de rire à ce moment. Non mais regardez !
Si je devais mettre une image à la définition « demoiselle en détresse » ce serait elle



Écoutons un peu de musique pour oublier ça... Il est intéressant de voir un opening, Release of the Far West Ocean, avec un peu du même genre de composition que To Make The End of Battle qui sans l'égaler est tout de même vraiment bonne. Très clairement Falcom veut retrouver son mojo musical ici ! Durant la première partie, j'avais trouvé beaucoup de musique d'exploration assez quelconque dû à la nature un peu plus « tranquille » de cet épisode... Puis petit à petit.. L'OST se dévoile avec des tracks plus classiques comme Mountain Zone, d'autres plus inhabituelle comme avec Ultramarine Deep qui a un petit coté Kirby 64 que je ne m'explique pas... Voir carrément de l'épique avec The Fleet of Rome. En somme, Ys VI ne sort pas le gros rock constamment non plus et réserve ses grosses tracks énervées pour l'excellent thème de boss Mighty Obstacle qui dégage tout à partir de 1:09 sans parler de la célèbre Ernst... Juste exceptionnel. Enfin, la dernière partie de l'OST est très techno tel Ruined City of Kishgal et euh... Ça change un peu j'imagine ? Et honnêtement ça reste très réussi, en particulier la musique du boss final, The Depth Napishtim très inhabituelle et que pourtant j'adore. ( A conserver si vous souhaitez faire le jeu donc ) Au final Ys VI est loin d'être mon OST favorite de la série mais cela ne m'empêche absolument pas d'en adorer certaines tracks. ( + bateau )

Dans le fond, Ys VI a beau être enfin un digne successeur d'Ys I & II qu'il n'essaye ni de subvertir, ni de suivre aveuglément ni de foirer... Ben il m'a tout de même jamais fait vibrer comme ces épisodes originels. Non pas que ces derniers soient parfaits (très loin de là) mais y'a une aura assez mythique dans ces deux jeux que j'ai toujours eu du mal à exprimer. Je pense que Falcom le savait et n'a jamais vraiment cherché à concurrencer leurs anciens jeux, au contraire, Ys VI emprunte une voie très intelligente et modifie le lore de la série de manière à permettre plus d'ouverture avec un fil rouge un peu global à la série au lieu d'en rester à des épisodes trop standalone. Une stratégie qui permet de fidéliser un public qui restera sur la série pour discuter de ce qu'il y a derrière tout en restant suffisamment accessible pour inviter à tout moment de nouveaux joueurs. Si Ys existait depuis 1987, c'est en 2003 avec cet épisode que j'ai l'impression que la « vraie » série Ys est née.


Avec Legend of Heroes III, Falcom comprit qu'ils pouvaient se démarquer par la cohérence d'univers plutôt que la course aux graphismes qu'ils avaient déjà perdu.
Alors, Ys VI tracera tout une sorte de lien avec les épisodes précédents pour le transformer en univers à part entière.



Un Ys qui voit du paYs.


Cela fait depuis Ys I sur Master System qu'on n'avait pas vu ça.... Ys VI : The Ark of Napishtim n'a pas seulement été localisé aux Etats Unis en janvier 2006 ( ce qui, en soi, était une rareté ) mais également en Europe en février 2007 ! Et avec une traduction française s'il vous plaît ! C'est la première et la dernière avant Ys VIII qui eut une localisation controversée. Tout cela est dû au développement de la version PS2 par Konami et sorti au Japon en mars 2005 a également nombre d'arrangements plus ou moins contestés. La première d'entre elles est le remplacement de la cinématique d'intro très hype par une cinématique en rendu 3D qui euh.... A assez mal vieilli... Pour le dire gentiment. Elle a néanmoins l'avantage de mettre en scène le contexte du jeu qu'on ne pouvait auparavant que lire dans le livret.


"Faites nous confiance, les occidentaux ils aiment pas les mangas et ils préfèrent la 3D immonde" (PS2)



En plus, Konami a rajouté des voix anglaises au jeu étonnamment décente pour l'époque, encore aujourd'hui il s'agit de la seule version doublée. Personnellement ça ne me fait ni chaud ni froid mais parait qu'il y'en a qui préfère entendre les personnages. Il y'a même du contenu supplémentaire avec les Alma's Trial qui sont une espèce de grosse quête annexe où un personnage de fée à l'ample poitrine (une tradition dans le A-RPG, regardez Zelda !) proposera des donjons supplémentaires contre des récompenses rendant Adol plus fort. Je n'ai pas fait la version PS2 et j'ai déjà croisé des personnes stipulant que ces épreuves étaient bofs... Bon, à la base je les trouvais cool moi, y'avait des passages orienté plateforme et même un passage inédit avec une vague qui débarque toutes les X secondes et dont il faut se cacher mais c'est vrai qu'au bout d'un moment, les décors se font recycler un peu trop dans cette heure de jeu supplémentaire, la bataille sur le pont étroit, notamment, doit avoir genre 4/5 itérations. Ça a pas l'air aussi nul que ce qu'on m'a affirmé mais ça n'a pas non plus l'air d'être indispensable.

De loin la pire chose qu'a fait ce portage cependant ( à part qu'il est à 30 FPS comparé aux 60 de la version PC ), c'est le fait d'avoir remplacer les mignons petits sprites SD des personnages par d’autres aux proportions plus réalistes réalisés à partir de 3D polygonale.. Enfin je crois... Je regarde, je regarde, j'arrive pas à voir si c'est un rendu ou de la vraie 3D tellement cette version PS2 paraît flou comparé à celle sur PC ! Quoiqu'il en soit ces personnages semblent bien moins charmants de cette manière... Voir même plus rigide dans le cas d'Adol. Après, c'est pas non plus la grosse catastrophe mais il faut bien reconnaître que ça donne à cette version PS2 un côté encore plus daté que l'œuvre originale qui l'était pas mal.


Ça reste à peu près le même jeu en moins joli et avec Adol en 3D… (PS2)


Malgré son succès Japonais, Ys VI (renommé Ys : The Ark of Napishtim) a reçu un accueil plutôt froid de la part du public occidental. Ce n'est pas étonnant, à l'époque de la PS2, on voulait aller plus loin, plus beau et Ys VI et sa présentation daté ne risquait pas de convaincre. On a dit bien des choses, comme quoi c'était une honte de servir un A-RPG aux relents de cliché dinosaure sur PS2 ou encore – je cite – que "Konami se rende bien compte que les années 90 sont terminées depuis longtemps et que cette saga sans prétention va devoir se mettre à la page pour arriver à trouver un plus grand public".... Ouais bon, on allait pas NON PLUS demander aux journalistes de faire leur boulot et se rendre compte que le jeu a été fait par Falcom ! M’enfin au final tout cela n’est que le résultat du choix de cibler un public de niche, des joueurs fans d’Action-RPG à l'ancienne à qui ça ne gêne pas d'avoir des dialogues où on voit uniquement des portraits de personnages au lieu de personnages en polygone. Si ces gens devaient exister en ce temps, ils n'étaient manifestement pas journalistes de jeux vidéo.

Le portage suivant fut celui sur PSP aussi développé par Konami, pourtant, il n'y a pas leurs ajouts à l'intérieur, ni même leurs cinématiques et leur modèle 3D moches. C'était pas la même équipe ? Du coup il est super cool non ? En fait, si on y joue sur UMD les chargements extrêmement longs ruinent totalement l'expérience, mais si vous avez le jeu sur votre Memory Card... Pour une raison qui ne nous regarde pas… Et ben c'est beaucoup plus agréable ! Enfin, aussi agréable que peut être un jeu qui semble constamment à 20 fps, visuellement bien plus moche que la PS2 (encore que ça se voit pas trop sur le petit écran de la PSP) et... Ben je sais pas pourquoi, j'ai l'impression que les musiques semblent un poil moins riches sans que je puisse réellement indiquer pourquoi... Mon imagination peut-être ? Enfin, les Alma Trials sont à présent remplacés par les bien plus Sealed Cave Trials qui sont bien moins controversés. En effet, il n’y a pas de controverse, tout le monde est d’accord pour dire que c’est nul ! Ce sont des sortes de mini jeux un peu pourris où il faut retrouver des objets dans l'eau... Outch…


Mais vous savez le jeu originel était très sympa, y’a pas besoin de lui rajouter des trucs que personne aime ! (PSP)


Du coup, il fallut le travail acharné de XSEED pour que la série regagne ses lettres de noblesse en occident. Et c’est assez amusant parce que c’est comme si le jeu avait eu deux sorties, une à l’époque où il était considéré comme ringard et une aujourd'hui où tout semble oublié et le titre trône fièrement parmi les préférés des fans.... Alors certes, il y a encore une certaine défiance pour cette version PS2 qui, honnêtement, me semble pas si justifiée que ça, le jeu est pas SI mal quoi. Il ne faut pas oublier qu’ Ys I & II sur PS2 avait été refusé en occident par Sony car ils étaient « trop 2D », le consolier voulant montrer au début de vie de sa console seulement des jeux « du futur » impressionnants au public occidental. Partant de là, il n'est pas difficile de voir pourquoi Konami s'est gonflé à refaire le modèle 3D de tous les personnages du jeu ainsi qu'une nouvelle scène cinématique d’intro. Le simple fait qu'ils aient caché le « vrai » opening dans la version occidentale derrière un code prouve qu'ils l'aimaient bien. Donc non, je trouve qu’on en met un peu trop sur le dos de Konami, comme si l'Occident avait honte d'avoir traité ce jeu avec dédain à sa sortie et qu'il fallait un bouc émissaire !

Ce que je trouve finalement amusant de ce rejet de Sony, c'est qu’aujourd'hui en 2019, avec l'essor du minimaliste et des jeux indies. Ce type de graphisme privilégiant des sprites et portraits 2D est difficilement démodable et semble avoir bien mieux vieilli que les modèles 3D de l'époque . Personne ne hausse les sourcils devant les graphismes (certes en plus haute définition) d'un Ys Oath in Felghana là où les modèles 3D PS2 d'un GTA III feraient fuir bien des gens qui ont découvert la série avec le cinquième opus. Alors ? Qui c'est qui est daté maintenant hein ? Bon après, clairement la version PC en high setting est vachement plus jolie…


C’est le même auteur dans les deux cas et on sent qu’à l’époque, il était assez gêné par le fait de mettre une bonne note.
10 ans après en revanche, les Ys sont sur Steam et largement apprécié, donner une bonne note à un jeu de niche n’est plus honteux.


Du mobile jusqu'à nos jours

On aurait pu croire que les versions mobiles pré-smartphone se seraient arrêtées à partir du moment où les jeux étaient en 3D... Mais pas du tout ! Il y'a bien une version de Ys VI qui a l'air parfaitement dégueulasse sur téléphones cellulaires ! Apparemment il fallait attaquer en appuyant sur le pavé numérique, une touche pour un coup et si j'ai bien compris c'est en restant appuyé que Adol se met à se déplacer dans cette direction.. Ça a l'air chaud.... D'autant qu'on ne peut pas sauter pendant une attaque, qu'est-ce qu'on doit s'emmêler les pinceaux !
Enfin, il n'y a pas de mode de difficulté et je pense que pour le coup le jeu est plus simple que sur PC... Enfin j'espère pour eux... Globalement cela semble être une version « redux » de l'œuvre originel avec des événements, monstres et personnages en moins.



Les vieux Ys sur téléphone; toujours un univers à part…
A priori y’en aurait deux ! La version du haut ne serait qu’un boss rush et la version d’en bas une version simplifié du jeu originel.


Vous noterez dans les images qu’il semble y avoir deux résolutions… Et les premières images semblent plus vieilles et être uniquement un boss rush….. Il y aurait deux Ys VI sur mobile pré-smartphone ? Peut être...

En tout cas, ultra récemment en décembre 2020, un MMORPG mobile sorti sur... Ys VI en particulier. Oui c'est très bizarre mais apparemment vu qu’il s’agit de l’un des épisodes les plus populaires au Japon, ça justifie de faire des trucs spécialement sur lui ! Je trouve ça aussi bizarre que de faire un MMO spécialement sur “Megaman 2” ou “Castlevania IV” ou “Final Fantasy VII” ou… Ouais ok mauvais exemple le dernier…. Bref, du coup, vu que j’ai un smartphone, j’ai voulu tenter le coup pour voir au lieu de juste spammer les screenshots et… oula ! Oula ! OULA !


Ça ressemble à Ys mais je peux contrôler un capitaine pirate random…
Enfin j’ai pas réussi donc j’ai pris une prêtresse aux yeux innocents à la place.



Alors, non sans avoir galéré pour créer mon personnage… Tout commence par une intro où on essaye direct de défoncer le “grand méchant charismatique du jeu” et euh on imagine qu’après on est en flashback par rapport à cette scène. A priori malgré cette petite liberté, le jeu semble suivre le déroulement du jeu originel mais en tentant de rajouter votre propre Original Character (OC) à l’intérieur. Oui ! Vous ne jouerez pas Adol dans ce MMO car ça ne ferait pas trop de sens pour tous les joueurs de jouer au même personnage. Du coup on a le choix entre diverses classes dont une de soldat qui fait “un peu” Adol du pauvre, ça me rappelle un peu cette classe “Aventurier” dans le jeu de rôle papier Ys… Le bon temps… Moi j’ai voulu choisir la classe “capitaine pirate” mais ça marchait pas, j’étais un ninja à la place, du coup vu qu’un ninja dans l’univers d’Ys je trouve ça VRAIMENT bizarre, j’ai pris la prêtresse avec son bâton…. Voilà.


On dirait que mon personnage s’est tapé l’incruste dans le plot d’Ys VI…
En tout cas les environnements du jeu sont plutôt respecté et c’est sympas de les voir dans une plus jolie 3D.



Voilà ! On a notre personnage ! Mais c’est là que ma non connaissance du MMORPG intervient car je ne sais pas trop comment on gère un scénario d'habitude… Pas comme ça je pense. Déjà le début est très étrange car très très dirigiste avec une histoire qui, j’imagine, est la même qu’Ys VI et où on ne se fait pas accepter par les villageois… Mais vu que comme c’est un MMO y’a plein de perso random des autres joueurs qui vous ressemble qui gambadent un peu partout ! Et pendant ce temps on va de cinématique en cinématique avec tout plein de tutoriels abscons dans les menus.

Car des menus, il y en a, bon sang ouah, je ne saurais jamais décrire tous les types de menus que j’ai pu voir c’est lunaire. Alors oui y’a des menus que je pige à peu près comme des menus d’équipement, de skills… Même si je ne comprends pas pourquoi je ne peux pas devenir prêtresse de feu alors que J’AI le niveau 28… Ou des menus où on équipe des “soul card” des cartes basés sur les monstres / personnages du jeu et qui augmentent nos caractéristiques… Pourquoi pas. Puis ça s’emballe ! Des menus de personnages où on gagne des récompenses on sait pas pourquoi, des menus de challenge où on gagne des récompenses on sait pas pourquoi, pareil avec des boussoles, des lieux… Y’a aussi des bannières limités dans le temps où des fois je réussis à joindre une session mais des fois non, des magasins différents certains avec l’argent du jeu d’autres non et avec tellement de trucs et de machins différents qu’on en aurait la tête qui tourne, au moins deux cartes de monde différentes, des menus pour chaque perso pour augmenter leur affection, une plage avec Adol et Olha en maillot de bain face à un coffre qui nous file des récompenses au pif si on met des pièces limités façon gacha game et beaucoup beaucoup beaucoup trop de trucs je peux pas tout dire !


Le nombre d’info à la seconde est indécent... Et non seulement je n’ai aucune idée de ce qu’est le menu de droite mais je serais bien incapable d’y ré accéder… comme plein d’autres !



Alors d’ailleurs techniquement c’est un MMORPG et l'interaction avec les autres joueurs est euh… limité au début. Pourtant une discussion avec un sympathique japonais ( que j’ai commencé en criant à qui voulait l’entendre “ARE YOU HUMAN ?” car oui il y a l’option d’enregistrer sa voix ) m’a informé qu’il fallait progresser dans l’histoire principale pour pouvoir faire des choses avec d’autres joueurs. A la bonne heure ! Quand je lui ai demandé si c’était pas bizarre d’avoir un jeu comme ça sur la licence d’Ys il m’a répondu que beaucoup de gens aimaient les jeux en ligne. Je ne lui ai PAS répondu que beaucoup de gens aiment les FPS c’est pas pour ça que je ferais un FPS de Ys et je l’ai plutôt remercié de son amabilité et de m’avoir répondu en anglais…

Et il avait raison ! Plus tard dans cette soirée le jeu s’ouvrit d’avantage et je pus rejoindre des sessions de jeux même si j’aurais grand mal à décrire le but de notre mission précisément. Je vois BOSS RUSH par exemple mais j’ai l’impression de ne l’avoir joint qu’une seule fois et suis mort au bout d’un moment… Depuis, impossible de trouver une session ! J’ai fait plusieurs fois la mission d’une petite fille qui se fait attaquer dans les montagnes par des monstres mais même là c’est pas clair car je me faisais sans cesse interrompre par un “event” qui me téléporte ailleurs et où je dois battre des golem de pierre un peu robotiques… Ca me l’a fait au moins 3 fois ! De manière générale je ne compte plus le nombre de fois où j’ai cliqué sur un truc et où ça m’a téléporté en dehors sans que je puisse faire grand chose ! Des fois même en pleine session même si il semblerait que cela ne change rien et qu’une IA me remplace lorsque cela arrive...


Au début ça ressemble plus à un jeu solo.. Regardez, on dirait que je peux draguer Dogi !
Heureusement les Japonais sont toujours très sympas en ligne… J’avais déjà vu ça sur Castlevania Harmony of Despair !



D’ailleurs c’est vraiment quelque chose cette IA… Très souvent je me suis retrouvé dans des sessions où je n’avais manifestement aucun contrôle sur l’action et où mon personnage parvenait très bien à défoncer tout le monde ! L’occasion de checker d’autres menus, de cliquer sur des machins pendant que ça fait tout le boulot ! Même le menu de gauche qui a l’air, je suppose, de référencer toutes les quêtes en cours permet, en cliquant sur une quête, de faire déplacer notre personnage automatiquement vers l’endroit où il doit aller ! Je vais pas vous mentir ça arrange plutôt bien quand on sait pas lire…

Enfin, nous n’avons pas parlé du système de combat qui est, bien sûr, plus proche d’un MMO que d’un jeu d’action / aventure on aura donc énormément d’imprécisions sur les hitboxs même si lorsque le jeu prend le temps de faire un boss correct, on peut avoir des patterns à esquiver avec des marques sur le sol façon FFXIV… Mais je n’ai vu qu’un boss comme ça… De façon général on attaquera avec des “skills” pour des attaques plus fortes mais avec un petit cooldown. J’ai fini par avoir 4 skills, 1 emplacement pour une super méga attaque qui met beaucoup de temps à revenir et 2 emplacements pour des invocations de euh monstre ? Ca invoque une espèce de mascotte inventée pour l’occasion et qu’on retrouve partout ! En invocation oui, mais aussi en tant que personnage, dans les émotes du chat, en accessoire… Partout… Et par contre on a pas du tout de Mishy qui est LA mascotte de Falcom moderne.


Ce petit puzzle où je dois amener ce rocher pour débloquer un interrupteur est entièrement automatisé… Trop bizarre.
C’est dommage parce que “des fois” le gameplay peut fonctionner, regardez comme je saute magnifiquement au dessus de l’attaque du boss avec très peu de vie !



C’est là qu’on voit que le jeu a beau reprendre les maps, les personnages de Falcom il n’est pas “vraiment” un jeu de la compagnie. Dans le fond, mon test lacunaire ne vaut pas beaucoup mieux que si j’avais juste regardé les screenshots en balançant “bon bah voilà c’est un MMORPG de Ys VI, aucune idée de comment ça marche” mais ça m’aura fait une première excursion dans un type de jeu sur lequel je ne comprenais déjà pas grand chose de base… Ce qui certes, n’a pas beaucoup changé ! Malgré tout, l’originalité est la présence d’un vrai scénario qu’il faut plus ou moins respecté dans un jeu qui, normalement, est un jeu multijoueur. Du coup ça oblige un jeu où on est plus ou moins tout seul quasi constamment mais où tout le monde se déplace autour de soi. Le jeu se doit d’être plus long du coup il rajoute des nouveaux personnages avec des péripéties supplémentaires oblige un nombre assez conséquent de dialogues et de cinématiques à rajouter. Et l’aspect Free To Play oblige à rajouter tout un tas de challenge et de monnaie pour perdre le joueur dans la monétisation.. On verra ça dans la future review de Mario Kart Tour ! Bref, le clash de tout cela forme quelque chose d’assez curieux, des fois, tu es en pleine cinématique et y’a toujours ce fichu bandeau au milieu de l’écran qui vous informe continuellement de trucs ce qui est très agaçant. D’autres fois on se fait téléporter de force dans un raid de boss qu’on avait demandé 15 minutes plus tôt alors qu’on allait sauver une petite fille des monstres qui l’attaquent…


Pendant les cinématiques c’est comme si notre personnage n’existait plus !
Mais sinon ça respecte bien le scénario du jeu… Enfin… Presque… Adol c’est quoi ces lunettes ?



Bref, c’était pas super amusant mais c’était intéressant. J’ai tellement d’images capturées par rapport à des choses à dire que je ne sais même pas où caser cette image avec des mascottes du jeu reprennent le meme de “Dead Coffin” et que ça peut remplacer l’anim de mort normal… Surréel…. C’était vraiment un truc à part dans l’histoire de la série et on se demande si d’autres expériences bizarres du genre verront le jour mais en attendant, revenons en arrière…


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