PlayStation   Koudelka   Survival horror   1999  PAR Weldar 



Koudelka


C’était l’époque des grands "Survival Horror" durant l’ère de la Playstation et plutôt que de faire comme tout le monde, une petite équipe a voulu faire un hybride atypique, qui le reste encore à ce jour.
Koudelka est un "RPG Survival" développé par Sacnoth pour la Playstation de Sony et édité en 1999 par SNK. L'histoire est inspirée du manga du même nom écrit par Yuji Iwahara (Darker than Black).
C'est le petit compositeur des Seiken Densetsu II et III qui s'est occupé de l'écriture et de la production du jeu, je parle bien de Hiroki Kikuta, qui voulait partir sur ce projet estimé comme expérimental qu'est Koudelka!


Viens chez moi, j'habite chez une copine.

En 1898, à Aberystwyth, au Pays de Galles en Angleterre, des événements étranges attirent brigands et aventuriers en tout genre dans le monastère de Nemeton, lieu sinistre et reculé.
L'introduction de cette histoire nous raconte l’arrivée fracassante de la jeune sorcière Koudelka dans le grenier d’une des bâtisses du lugubre monastère. Elle rencontre un jeune homme grièvement blessé, répondant au nom d’Edward. Ce dernier pointe le canon de son révolver vers Koudelka, mais pour tirer sur une monstrueuse créature qui tente de dévorer la psychiste.
La magicienne parvient à terrasser le monstre et elle sauve Edward d’une mort certaine dans l’espoir d’obtenir un coup de main pour explorer ce manoir…

En progressant dans cette demeure silencieuse, mais hantée par des apparitions repoussantes, le duo rencontre un charmant couple de personnes âgées se présentant comme les gardiens des lieux, ainsi qu’un évêque en mission… Très vite, le joueur découvrira que le domaine de Nemeton renferme des mystères et des secrets terrifiants.


"Bienvenue à Nemeton! Cadre idyllique pour des vacances agréables en famille." Une première rencontre mouvementée avec le premier revenant du manoir...

Hiroki Kikuta voulait réaliser un RPG avec un scénario plus mature, loin des clichés simples que renfermaient bon nombre de RPG japonais. C’est en partie pour cela que Koudelka se déroulait avant tout dans notre monde, dans un cadre européen, vers la fin du XIXème siècle et sur une thématique horrifique et religieuse. En effet, l’histoire est loin d’aborder un ton convenu et évite tout manichéisme récurrent. La trame y est faussement dirigiste. Koudelka et ses compagnons explorent Nemeton pour obtenir des réponses et non pas pour accomplir une quête fixe, même si l’idée s’en approche.

L’ambiance a son cachet et elle prédomine le scénario. On s’interroge sur les mystères de Nemeton et on reste happé par cette atmosphère sordide qui hante le monastère. Une bonne partie de l’histoire joue sur ces codes et le background en étant parfois minimaliste. Ainsi, le joueur peut récolter dans un coin d’une pièce un extrait de journal qui conte divers événements qui ont eu lieu à Nemeton. Les cinématiques restent pour autant nombreuses et elles auront surtout le mérite d’approfondir les relations avec les personnages jouables. D’autres, cinématiques, plus impressionnantes, en FMV, sont là pour représenter une scène d’action ou un moment important. Néanmoins, vu le cadre, ne vous attendez pas à une pléiade de personnages que vous rencontrerez sur votre chemin, il y en a peu.


... Pourtant, les gardiens du manoir sont sympathiques. Vous croiserez de nombreuses apparitions dans Nemeton et ce monastère renferme encore plus de secrets qu'on ne peut l'imaginer...

L'écriture du scénario demeure bonne et on a quelques scènes explosives pour alimenter un peu la vie à Nemeton, bien qu'on restera loin d'un certain conventionnel. On peut noter une petite touche d'humour qui anime les trois personnages principaux pour les rendre plus attachant et cela n'entache pas à la crédibilité de l'univers.


Alone in the Silent Nemeton.

Koudelka semble être un RPG japonais classique sur le fond, mais il a une forme tellement atypique en voulant être le "RPG Survival Horror", grâce à ses nombreuses caractéristiques.
Rien que sur la présentation, on a les bonnes caractéristique du Survival Horror de l’ère Playstation : plans fixes et fausse 3D, cadre horrifique, les déplacements rigides de la sorcière Koudelka et l’action se déroulant dans un huis-clos, le monastère de Nemeton. Effectivement, l’aventure se déroule exclusivement dans un vieux et sombre manoir, bien loin de plaines verdoyantes ou des villages paisibles et rassurants...
On pourrait caricaturer que le jeu se déroule dans un seul et unique donjon, mais Koudelka possède tellement de détails qui le rendent très particulier.

Est-ce qu’on parle d’un Survival Horror parce que seulement le jeu se déroule dans un manoir, incarnation typique de le huis-clos horrifique?
Ce n’est pas la seule spécificité bien qu’on progresse effectivement dans un manoir. Si la trame est peu dirigiste et que nos héros ne font que d’explorer le monastère à la recherche d’indices sur les mystères entourant cette lugubre bâtisse, le jeu demeure assez linéaire malgré tout. On découvrira petit à petit l’univers de Nemeton et de ses différentes énigmes.


Il ne faut pas hésiter à "checker" tous les recoins d'une salle pour dénicher de nombreux objets ou débloquer un mécanisme. On pourrait résumer que la progression du jeu se présente comme une succession d'interactions avec l'environnement et des objets. Il y a un léger aspect "Point and Click" bien sympathique.

Ainsi, on visite, assez classiquement, les différentes salles du monastère. On fouille chaque recoin des pièces pour débusquer des objets ou des mécanismes qui nous permettront d’avancer dans notre recherche. On croisera parfois d’autres personnages durant notre investigation à travers des cinématiques FMV ou des Cut-scenes au doublage intégral dans la langue de Molière (si vous êtes sur la version française, j'entends).

La progression fonctionne beaucoup par interactions avec ces éléments du décor avec des objets ou indices qu’on aura récolté durant notre investigation, rappelant presque un genre "Point and Click" en plus automatisée. Ainsi, on pourra avancer que si on a trouvé tel objet et qu’on l’a utilisé à tel endroit et ainsi de suite. C’est parfois redondant, d’autant plus qu’on doit effectuer de grands déplacements d’un lieu à l’autre. On adhère ou pas. Heureusement, on a une carte complète du monastère et une croix indique à chaque fois si toutes les actions qu’on devait accomplir dans ce lieu ont été fait. De plus, vu le cadre, l’exploration se renouvelle sans cesse par la découverte des nouvelles salles du monastère.
On a aussi quelques énigmes, bien que trop rares. Pourtant, quand on observe certaines interactions avec l’environnement, on voit qu’on aurait pu avoir quelques énigmes, si elles ne se résolvaient pas automatiquement. Je prends en exemple l’histoire de la combinaison d’un coffre dont la manipulation s’effectuera automatiquement quand on aura découvert le code. C’est peut-être dommage que le jeu nous prive de ce genre de plaisir, même si on comprend bien qu’une fois le code en tête, on aurait pu résoudre ce casse-tête sans le moindre mal…


Il y a quelques énigmes, toutes simples, mais qui permettent de varier les plaisirs. Certaines interactions sont parfois évidentes, d'autres pas.

Il est donc rare qu’on bloque sur une énigme, mais on pourra surtout se retrouver perdu dans le manoir sans savoir quoi faire. On ira dans un stade où on se contente d’appuyer sur la touche X partout dans l’espoir d’activer l’interaction qui fera avancer notre progression.

Comme il a été dit, la trame n’est pas dirigiste, même si l’objectif initial est de découvrir le mystère de ce lieu malsain.


Bigre! Je me suis cassé un ongle.

Comme on parle de RPG, on dévoile sans aucun doute les combats contre des créatures (souvent difformes) que le joueur devra mener.
Sur ce plan, on a les caractéristiques typiques du bon petit RPG. On a des notions d’équipements de pièces d’armures, d’armes, ainsi que de magie, en plus des nombreuses statistiques qui composent les aptitudes d’un personnage.
Quand notre niveau d’expérience augmente d’un cran, le jeu nous propose d’attribuer 4 points supplémentaires parmi nos différentes statistiques telles que la force, l’agilité, la sagesse. Certaines statistiques sont très importantes dans Koudelka dont il est bon d’y suivre l’évolution.
Par exemple, augmenter notre Vitalité augmentera nos points de vie, la Sagesse augmentera l’efficacité des sorts magiques ou encore l’Agilité nous permet d’accélérer le temps d’action du personnage. Il ne vaut mieux pas prendre cette répartition à la légère et si on veut donner un style particulier à un personnage, autant l’assumer en suivant régulièrement l’évolution d’une statistique si on veut qu’il soit un bon magicien, plutôt qu’un bon guerrier.

Le "Leveling" a son importance comme dans tout bon RPG, mais Koudelka ne nécessite pas des heures d’entrainements pour obtenir la force idéale pour faire face à telle situation. On n’est pas dans un Dragon Quest, le jeu reste assez abordable, sauf pour la fin avec un boss final assez violent. Heureusement (ou pas), on peut évoluer assez rapidement, notamment sur la fin. Nos adversaires se dévoilent très généreux pour l’offre de points d’expériences.


Certaines mauvaises rencontres sont imprévisibles, comme cette jeune femme enfermée dans une armoire... Surveillez votre jauge de vie... Hmm... ça sent le boss ici.

On peut supposer que les développeurs ont voulu rendre les combats assez abordables (dans l’ensemble, et de mon point de vu) pour équilibrer avec la dimension Survival du jeu. En effet, contrairement aux autres RPG, Koudelka ne possède pas de villages et surtout, les marchands d’objets n’existent pas. De plus, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire, c’est la durée de vie des armes.
C’est exact, toutes les armes finissent par se casser au fil du temps à force de les utiliser, les rendant ainsi inutilisables (et elles disparaissent automatiquement de notre inventaire). Heureusement, les ennemis nous en offrent facilement des nouvelles quant ils sont défaits, il est même possible d'en trouver encore d'autres en fouillant notre environnement quand on explore. Par ailleurs, il existe une catégorie d’arme bien à part qui est l’arme à feu. Ces fusils ne peuvent se détériorer au fil de l’utilisation, mais ils sont alimentés par des munitions (oui, je sais, cela va de soi, mais ce n'est pas forcément accessible à tout le monde), qui elles sont en nombre limitée. Sur le même constat qu’une arme classique, il faut avoir un stock de munition pour pouvoir utiliser un pistolet, en plus de la recharger quand il faut. Dans le cas contraire, ce sera en ramassant des munitions, soit quand on explore le château, soit quand un ennemi en fait tomber à sa mort.

Ainsi, l’absence d’un marchand et la présence d’une durée de vie d’utilisation des armes font le charme Survival de ce particulier Koudelka et d’une façon, sa difficulté. Cependant, comme il a été dit, les ennemis lâchent facilement des nouvelles armes et je ne me suis jamais retrouvé dans une situation où tous mes personnages étaient désarmés… et on peut toujours se battre avec nos poings dans le pire des cas. Néanmoins, on ne peut pas cacher que ces paramètres offrent une certaine pression au joueur qui est la bienvenue dans cet univers morbide, ainsi qu’une cohérence avec l’univers. Pourquoi est-ce qu’un marchand se baladerait dans ce manoir reculé? On n’est pas dans Castlevania quand même!
Il en va de même pour les objets de soin et n’osez pas croire qu’il y a un aubergiste dans le coin.
Heureusement, on peut se régénérer (et sauvegarder notre partie) totalement quand on débusque une fontaine dans le château, mais au prix d’avoir vaincu au préalable le boss des lieux…


C'est toujours mieux d'avoir une arme sur soi, que de se battre à main nue... N'hésitez pas à bien fouiller votre environnement pour dénicher des munitions ou des armes, ou de compter sur vos assaillants...

Par ailleurs, nos trois combattants peuvent utiliser de la magie, représentant ainsi une alternative, parfois nécessaire, aux armes physiques, au prix d’une consommation de nos points de magie, évidemment…
Il n’y a pas de points vraiment particuliers à noter concernant la magie. On sélectionne la magie qu’on souhaite utiliser et on choisit la cible. Cependant, si la magie ne possède pas les contraintes de la distance, elle met en revanche un certain temps avant d’être lancée. Ce temps varie selon les statistiques du personnage, mais cela peut prendre tout un tour.

Comme il a été dit à l’instant, la magie incarne notre bouée de sauvetage dans cette atmosphère "Survival" que ce soit pour la magie offensive, défensive ou de soins. Les trois aventuriers n’ont pas de magie spécifiques, et ils ne présentent pas de véritables distinctions en termes de compétences, on est loin d’une notion de "Job" propre à un Final Fantasy. Néanmoins, le joueur peut personnaliser chaque combattant en faisant évoluer les statistiques en magie ou de faire monter le niveau de puissance d’une magie par nombre d’utilisation. Notons que certains combats prédomineront l’utilisation de la magie, ou tel type d'arme, pour vaincre tel monstre, c’est à vous de le découvrir.


C'est tranquille. Il n'y a pas le feu au lac.

Quant au système de combat de Koudelka, il est particulier, lui aussi. On a affaire à un curieux mélange de combat au tour par tour classique et de Tactical.
En effet, si les combats surviennent aléatoirement durant l’exploration du manoir, la présentation des combats s’éloigne de l’interface habituelle. Les trois combattants se retrouvent projeter un grand damier. D’un côté, il y a nos trois héros, de l’autre, les monstres. La règle ne change pas, on doit défaire nos adversaires en faisant les choix appropriés à tour de rôle et en prenant garde aux actions de nos ennemis pour qu’ils ne fassent pas tomber le compteur de nos points de vie à zéro, sous peine que la partie se termine.
Ce qui change ici, c’est qu’à chaque tour, chaque personnage peut accomplir deux mouvements : l’une concerne l’action (attaque, magie, objet, armes), l’autre le déplacement.

Ainsi, on doit déplacer nos pions, car l’ensemble de nos actions offensives impliquent qu’on soit positionné juste à côté d’un monstre, par exemple, ou inversement, si on veut éviter d’être blessé, on doit s’éloigner du monstre.
On peut effectuer qu’un certain nombre de pas  (un pas = une case) et on ne peut jamais dépasser la ligne de cases où se situe le monstre le plus éloigné (ou l’unique monstre du combat). C’est-à-dire qu’on ne peut se retrouver derrière un monstre et on ne pourra faire revenir à la vie (avec du whisky…) un de nos compagnons s’il est effondré derrière la ligne de cases de notre adversaire, ce qui l’exclue totalement du combat, sauf si l’ennemi aura l’intelligence de remonter vers lui… Les combats ne nécessitent pas à un grand sens de la stratégie, mais ces différentes notions ajoutent du piment au combat et cela changent nos habitudes du combat traditionnel.


La clé de la réussite : S'approcher d'un monstre pour lui décocher une attaque physique... ... ou parfois, il vaut mieux fuir le plus loin possible le monstre en question en choisissant une nouvelle place de votre pion dans l'aire de combat.

D’ailleurs, cette image de s’éloigner d’un ennemi pour éviter les coups (sauf si c’est de la magie, évidemment…) s’impute, mine de rien, au genre "Survival Horror", dans l’exemple du joueur qui doit éviter le contact à tout prix avec un zombi.
Les combats deviennent vite routiniers une fois qu’on s’est inculqué les règles de ce Battle System. Le jeu n’étant pas spécialement dur une fois qu’on maîtrise bien le jeu. Par contre, les combats sont assez lents.
Du fait que chaque personnage a deux actions à accomplir par tour et que les déplacements/actions sont assez lents durant l’exécution, d’autant plus, qu’on doit avant tout s’approcher d’un ennemi pour lui occasionner un dommage physique.

Cette caractéristique pourrait gonfler plus d’un joueur, mais j’estime que si on arrive à s’immerger dans le jeu, on combattra sans être agacé quand un nouvel affrontement débutera. Le concept des combats est original, il a son charme, son style, même s’il est perfectible et qu’il aurait pu être plus approfondi que ça. Néanmoins, si on tient compte des autres points du gameplay, comme la durée de vie des armes, cet aspect "Survival" montre bien au joueur qu’il ne doit pas se reposer sur ses lauriers face à ses contraintes qu’il dispose dans cette aventure. De plus, la lenteur des déplacements des héros semble souvent être synonyme avec Survival Horror (pour l’époque).
Hormis cela, la jouabilité reste assez bonne.
La rigidité fait le charme de ce genre...


Il y a des monstres vraiment... bizarres. \ Koudelka est une héroïne plutôt sympathique.

... Comme les inventaires limités où on grincera les dents quand on sera obligé de se débarrasser d'une arme qui nous aurait bien servie en temps voulu...


Le petit coin de paradis au Pays de Galles.

Comme il a été dit précédemment, Koudelka veut s’approcher du genre Survival Horror et on le ressent dans l’ambiance graphique.

L’exploration fonctionne à travers différents plans fixe de la caméra avec des jolis, mais lugubres, environnements en fausse 3D (des plans en 2D pré-calculée). Bien que l’atmosphère soit noire, elle ne dégage pas le stresse que peut offrir un Alone in the Dark (par exemple...) avec des assaillants qui nous attaquent par surprise, étant donné que les combats contre les monstres se déclenchent aléatoirement comme tout J-RPG classique, il n’y pas un effet de mise en scène. Ce n’est qu’un détail, car n’oublions pas que Koudelka demeure un RPG à l’ambiance si atypique pour l’époque, tellement qu'il est passé inaperçu.
Le manoir de Nemeton est vaste et malgré qu’on soit enfermé dans un huis-clos, la thématique des différentes salles restent variées. On explorera des catacombes, une bibliothèque, un jardin intérieur, une salle de torture, des archives et j’en passe. C’est un véritable plaisir que d’explorer ce vaste château.

L’atmosphère est vraiment fantastique.


Vous vous retrouverez dans certaines pièces à l'atmosphère vraiment malsaine. Respirer un peu dehors, vous fera du bien, surtout après ce que vous rencontrerez lors de cette séquence...

Le jeu est assez impressionnant graphiquement. Les décors sont réussis à l’inverse des zones de combats qui sont vides. La modélisation des personnages est bonne, et même si beaucoup de monstres semblent ne ressembler à rien, ils ont un chara-design morbide plutôt intéressant.
Quant aux personnages principaux, bien qu’ils soient très peu nombreux, l’héroïne Koudelka semble avoir reçu beaucoup plus de soin par rapport aux autres personnages qui sont assez sommaires, mais ils se fondent parfaitement à une ambiance crédible.

L’ambiance musicale est elle aussi fantastique, car il n’y a… pas de musiques.
Oui, j’exagère évidemment... Le jeu comporte quelques musiques, qui sont assez géniales, mais elles interviennent que dans le cadre des combats et des quelques cinématiques. Durant l’exploration, c’est un silence complet qui hante le monastère. Ce parti prit stimule à sa façon l’ambiance horrifique et pesante du manoir.
Quoiqu’il en soit, l’atmosphère musicale de Koudelka est marquante. Marquante aussi pour son doublage français intégral qui se montre assez correct, bien que la voix un peu hautaine de Koudelka me gênait au début.

Le jeu comporte aussi de nombreuses cinématiques FMV (la bonne époque…) d’une excellente facture qui pèseront beaucoup sur la mémoire du jeu, résultant ainsi d’une aventure découpée sur 4 CDs. Non, il n’y a pas 4 CDs à cause de la longueur du jeu, au contraire, il est assez court (18 heures dans mon cas) et il existe une unique quête annexe qui consiste à affronter un boss optionnel véritablement dangereux. Koudelka n’est pas un RPG qui brillera pour une durée de vie gigantesque, mais face à la prétention de ce jeu, la durée est vraiment suffisante pour l’expérience procurée.


Il y a plusieurs scènes de dialogues avec vos personnages où on apprendra plus sur leurs motivations et leurs façons de voir les mystères de Nemeton. Il y a de nombreuses cinématiques FMV dans le jeu. Le scénario, plutôt mûr, abordera divers thèmes comme la foi, la politique et le surnaturel.

On arrivera à la fin de l’histoire et on sera satisfait des événements passés, il n’y aura rien à redire à ce sujet, hormis qu’on aurait peut-être souhaité quelques à-côtés en plus, le jeu restant linéaire. On observe aussi que l'univers comporte de nombreux mystères comme des salles inaccessibles, des portes fermées dont on ne trouve point le mécanisme ou la clé pour l’ouvrir. En effet, on dirait que certains lieux auraient dû figurer dans la version finale, mais, probablement par manque de temps, elles furent retirées. D’autant plus que certaines salles existantes auraient encore des secrets à dévoiler selon la carte, mais pourtant, on ne trouve rien…








Koudelka est un RPG remarquable. Il est certes, perfectible, mais il a une telle aura, des idées et un genre qui le rendent unique.
C’est une expérience mémorable que nous livre la sorcière Koudelka dans le monastère de Nemeton, lieu mythique et majeur qu’on retrouvera dans la série Shadow Hearts, la suite directe de Koudelka, sur Playstation 2.
Si vous voulez un RPG qui ne ressemble pas à un autre, qui s’éloigne des standards habituels et que vous aimez une petite ambiance claustrophobe et noire, Koudelka est pour vous si vous dépassez les maigres lacunes techniques du jeu.


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