Touhou Part 1 : PC-98 et la genèse   PAR Haganeren 





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Touhou 4 & 5 - Lettres de noblesse

Touhou 4 & 5 - Lettres de noblesse




Touhou 4 : Lotus Land Story
~14 aout 1998~

Abandonnant les joies du shmup compétitif (j'adore ce nom), ZUN revient au shmup traditionnel brisant par là la grande tradition des Touhou qui consistait à avoir un concept différent à chaque jeu.

Quoi de neuf docteur?

Si je me suis autant attardé sur le test de Touhou 2, c'est pour ne pas avoir à réexpliquer ce qu'est une hit box, les différents bonus etc etc.
Je m'attarderai donc (et ça vaudra pour les autres tests) uniquement sur ce qui a changé depuis l'épisode précédent. (Enfin, le 2 dans ce cas)

Le principal et énorme ajout de cet épisode paraît assez anecdotique au premier abord mais deviendra un grand fondamental du gameplay de la série. Sérieusement, quand je passe à un autre shmup après Touhou, j'ai le plus grand mal à me dire que je n'ai pas accès à ça!
Cet ajout, c'est le fait de permettre au joueur de faire ralentir son personnage si il appuie sur « Shift ».


Les spells deviennent moins génériques, quelque chose est en train de naitre... Oui, un bon shmup!

Cette subtilité est emblématique! ZUN peut à présent tout autant placer des tirs précis et rapide que le joueur se devra d'esquiver très vite que des tirs lents, nombreux, et très peu espacés où le joueur se devra de ralentir pour les passer délicatement.

Le deuxième gros ajout est l'apparition de Marisa en tant que personnage jouable, les attaques étant bien sûr différentes en fonction de qui on prend ainsi que les dialogues durant le jeu et les endings. Chacune des héroïnes devra se charger de trouver la source d'où proviennent les youkais qui infestent à nouveau le temple Hakurei.

Sinon, peu de changement réel, le jeu propose un environnement un peu plus travaillé, les patterns des ennemis sont par contre beaucoup plus intéressants ce qui est une excellente chose. De manière intéressante, tous les matchs de boss commencent par un changement de background pour quelque chose de plus abstrait... Une particularité qui deviendra inutile et donc supprimée par la suite mais qui marche bien ici.
Enfin, le dernier boss n'a pas ralentissement particulier à signaler...


… mais il a un background qui défile à fond pour nous faire mal aux yeux ! Outch...

Shmup with a heart of score

Comme dans tous les autres Touhou, avoir des vies supplémentaires au moyen du score est salvateur. Outre le système de bonus de point déjà expliqué précédemment, deux nouveaux mécanismes font leur apparition. Le premier est le « Graze », cela consiste à approcher dangereusement la hit box de votre personnage d'une bullet, cela donne des points supplémentaires de « prise de risque ». Chaque bullet approchée rapporte une certaine quantité de points. Il n'y a pas de système de combo.

Le second (qui rapporte plus) est un système unique à cet épisode (comme souvent dans Touhou). Il consiste à prendre un nouveau bonus, le bonus bleu clair « Dream » qui est un peu plus gros qu'un bonus traditionnel et qui vient remplir votre « Dream Bonus » d'un montant prédéfini. (En gros, après en avoir pris un, vous avez 2 000 points dans votre « Dream Bonus », puis 4 000, puis 8 000 jusqu'à 10 000 puis 12 800) . Si vous avez un Dream Bonus de 8 000 et que vous ramassez un bonus de point de 2 000, cela ajoutera 2 000 + 8 000 à votre score, c'est la grande utilité de ce Dream Bonus : Augmenter ce que rapporte un bonus de points.


Aaarrrrgh !

A noter que si vous perdez une vie/utilisez une bombe, votre Dream Bonus redescendra d'un cran (8000 => 4000) et que changer de niveau reset le Dream Bonus faisant de ce système de score quelque chose de très local sur chacun des niveaux... Honnêtement le jeu reste très simple, retenez juste que si vous voyez un Dream Bonus, il faut le ramasser en priorité et vous serez bon.

Parce que le PC 98 le vaut bien.

Est-ce que l'OST est bien ? Diantre que oui ! Surtout que ZUN a été très généreux en donnant un thème de Level 1 spécifique au personnage que le joueur prend. Ainai, j'adore le thème du premier stage façon Reimu, "Witching Dream" qui annonce l'excellente couleur avec un thème un peu silencieux au début qui se dévoile à fond les ballons passé un instant... On retrouvera par ailleurs ces deux personnages s'affronter en stage 4 avec de nouveaux thèmes associés

Le thème de Reimu que l'on affronte en tant que Marisa "Maiden's Capriccio" est assez laconique, plutôt proche de ce qu'on peut imaginer du personnage à cet instant, la personnalité de Reimu ressemblant de plus en plus à celle que l'on connait aujourd'hui.

Mais de toutes les musiques, c'est sans doute "Bad Apple", la musique du stage 3 qui est le plus connue à cause d'une excellente vidéo Youtube, comme quoi... Et elle est effectivement excellente !


Le jeu renoue avec le concept d'extra stage... Pour notre plus grand plaisir !


Mis à part cela, les décors sont hélas toujours pas assez mémorable pour que l'on se souvienne précisément de quoi parle l'opus. Pourtant, techniquement, on voit du pays ! Chassées par les yokais qui ont envahis le temple, Reimu/Marisa vont en direction d'un étrange pouvoir situé dans une grotte. Ici elles parcourent un lac de sang pur pour se retrouver dans un "Monde de Fantasy" où un manoir les attend... Et un nouveau boss, plus puissant qui avait manifestement beaucoup trop de temps libre.

Niveau gameplay en tout cas, ce Touhou 4 est bien plus agréable que le deuxième opus notamment grâce à des patterns d'attaque bien plus intéressant et un jeu plus pêchu.  Cependant, il est bon de noter qu'il m'a semblé que Touhou 4 était le plus facile de toute la saga, c'est loin d'être un défaut mais cela reste étonnant de finir le jeu sans perdre de continue en mode Normal dès la seconde partie! (et encore... Pour la première c'était limite...)







Touhou 5 : Mystic Square
~30 décembre 1998~

Même pas 4 mois après le quatrième opus, Zun rempile avec le cinquième ! Et on ose se plaindre des releases annuelles des AAA actuels !
En tout cas, faut croire qu'il aime ça le bougre!

A l'ouest rien de nouveau

C'est vrai, j'ai presque rien à raconter là. Le jeu gagne bien sûr en intérêt avec des patterns de plus en plus travaillés voire jolis (!). Ce 5 là arrive à un niveau où il peut limite jouer dans la même cour que les prochains épisodes Windows. L'avant dernière attaque du dernier boss est l'exemple même du pattern de shmup hyper chargé, hyper fun, plutôt joli et hyper impressionnant.

Du point de vue des backgrounds, ça s'améliore ! Mais je vais être honnête, Touhou 4 et 5 manquent suffisamment de personnalité pour être interchangeable, il est difficile de se souvenir si tel stage se trouve dans l'un ou l'autre des épisodes.

En terme de musique, Touhou 5 renferme quelques surprise, je pense particulièrement à Mai et Yuki qui constituent le boss 4 du jeu avec leur thème très solennel "Forbidden Magic", lorsque l'une d'entre elle est défait, l'autre a un thème "solo" juste pour elle ! Le thème le plus marquant selon moi est sans doute "Dimension of Reverie", thème du stage 2 où se trouve la pluie de météore montrée en image plus loin. Oh, je pourrais en citer d'autres, mais le plus beau cadeau de ZUN dans Mystic Square est sans aucun doute la music room qui abrite les musiques de TOUS les Touhou sorti sur PC-98, même les tracks inutilisées et avec commentaire de ZUN ! Jusque là, les musiques ne comprenaient que celles de l'épisode en court et ce sera également le cas par la suite. Une bien belle manière de conclure 5 épisodes de sonorités PC-98, encore aujourd'hui, c'est un jukebox idéal !


La règle du "toujours plus"! Plus de bullet! Plus de graphismes! Plus de persos!


Le jeu permet au joueur de choisir entre 4 personnages. Reimu, Marisa mais aussi Mima et Yuka, respectivement les derniers boss de Touhou 2 et 4. (Oui parce qu'on vous l'a pas dit mais la grande particularité de Touhou c'est que le dernier boss devient limite ton pote dans les épisodes suivants... Voire même durant l'ending, on voit le dernier boss et le personnage boire du saké ensemble, c'est euh, assez atypique...) L'une de ces quatre protagonistes devra enquêter sur l'apparition soudaine et inexpliquée de démons dans tout Gensokyo (Encore!!! ) et ira jusqu'à pénétrer dans le Makai d'où viennent tous ces démons. Le Makai, cet étrange endroit que l'on avait pu visiter dans le premier épisode, sera moins étrange ici et l'ambiance vaudra pas le « WTF » du 1...

Avec ça, les motivations des méchants sont décidément toujours plus proche de la blague. La majorité des ennemis semblent juste passer dans le coin pour empêcher la progression des héroïnes. (A noter par ailleurs la première apparition d'Alice et ses poupées lançant des bullets qui reviendra dans les épisodes futurs). Quant au dernier boss Shiki, créatrice du Makai, c'est le ponpon ! Elle signale aux héroines que les yokais sont arrivé à cause d'une compagnie de voyage en dehors de sa juridiction ouvrant des portails ici et là ! C'est assez ridicule mais jusque là, la motivation c'était "oh bah je m'ennuyais !" alors je prends ça comme une avancée certaine...

Et tu scores tu scores tu scores, c'est ta façon de jouer.

Comme toujours, scorer est le meilleurs moyen de finir le jeu puisque cela vous permet d'avoir des vies supplémentaire! De plus, cette fois, ce Touhou est nettement plus dur que son prédécesseur. (Disons qu'on y arrive pas du deuxième coup quoi)


Les PC 98 avaient une certaine tendance à plus utiliser le décor et des obstacles un peu originaux que les suivants... Genre là, il faudra attendre Touhou 11 pour avoir une pluie de météorite à nouveau ! Les ennemis ont des fois une petite animation d'apparition au lieu de sortir de nulle part, bref, y'avait des petites choses en plus des fois.

Le système met cette fois en place une « Dream Gauge », une jauge située juste en dessous de la jauge de puissance. A quoi sert cette jauge?
Et bien, vous souvenez-vous que plus on ramasse un point bonus (les objets bleus) en haut sur l'écran, plus ils valent de points? De plus, si on dépasse une certaine « limite » sur l'écran, le bonus de points vaudra son maximum de points. Évidemment, il est rarement recommandé d'aller en haut de l'écran puisque c'est là d'où viennent les ennemis et là où ils vous canardent le plus, pourtant, il le faudra bien si vous voulez faire un bon score.
C'est ce petit détail là qui rend les niveaux agréables. (avant de connaître l'impact du score, je dois bien avouer que seuls les boss du jeu avaient VRAIMENT un intérêt pour moi.)
Ca, c'est pour tous les Touhous shmup depuis le deuxième épisode.

La « Dream Gauge » dont nous avons parlé précédemment et qui est inédite au cinquième opus permet de modifier là où se trouve la « limite » de l'écran où le bonus bleu vaudra son maximum de point. Plus la Dream Jauge est haute, plus cette « limite » de l'écran se trouve basse, permettant au joueur de monter moins haut pour avoir le maximum de point.
Mieux encore, lorsque la jauge est à son maximum, c'est la fête! Tout les bonus bleus attrapés vaudront un nombre de points bien supérieur à la normale et ceci quelque soit l'endroit où ils ont été pris!


Dream Bonus Max! C'est le moment de tout chopper! Vive les points! Vive les vies!

Mais comment faire monter cette Dream Gauge?
Le meilleur moyen est de réussir à prendre un « Dream Bonus » qui remplit directement la jauge à son maximum... Ils sont évidemment très très rares. La Dream Gauge augmente d'ordinaire légèrement toute seule en fonction du nombre d'ennemi qu'il y'a sur l'écran.
Mais c'est lent, pour la faire augmenter, il suffit de ramasser des bonus de points bleus. (et plus haut on le ramasse sur l'écran, plus vite la jauge augmentera)
On peut aussi ramasser un bonus de puissance à sa valeur maximale pour faire augmenter la jauge... Oui, parce que je l'ai pas dit... Mais lorsqu'on est au maximum de sa puissance, les bonus de puissance valent plus de points qu'auparavant, et plus on en prend, plus ils valent de points jusqu'à leur valeur maximale (qui reste peu par rapport à la valeur maximale d'un bonus de points... Pour ça que j'en ai pas parlé), c'est valable pour tous les autres Touhou aussi.

Attention enfin, si vous perdez une vie, si vous utilisez une bombe ou même si vous laissez un point de bonus bleu vous échapper (!!!), la jauge diminuera.


Aaaah! Les mêmes lasers téléguidés que dans G Darius! Je sens que la jauge va descendre dans peu de temps...


Un petit rang pour le mot, un petit mot pour le rang

Petite curiosité perfide que personne n'aurait su deviner sans regarder la partie « Gameplay » de Touhou Wiki, le jeu a un système de « rang » complètement invisible au yeux du joueur. Ce rang augmentera au fur et à mesure du temps de jeu (hors dialogue), du nombre de bonus points collectés, du nombre de vies supplémentaires obtenues et de si vous obtenez le maximum de puissance et que vous continuez à amasser des bonus de puissance pour les points.

Et la bonne nouvelle, c'est que plus ce rang est élevé, plus le jeu est dur! (rapidité des bullets, nombre de bullets lâchées par les ennemis...) Et pour faire baisser ce rang, et donc la difficulté, le joueur peut soit mourir, soit lâcher une bombe...

C'est un système carrément perfide !


Les boss sont vraiment les grands moments du jeu! Touhou est né!


Le final des épisodes rétros.

Et c'est tout ! Ainsi se termine cette première partie de dossier présentant les épisodes PC-98 !
Oh, bien sûr, ils sont moins jolis que les épisodes Windows et ce problème n'est pas qu'esthétique puisqu'il empêche également les lieux visités d'être remarquable, ce qui fait confondre facilement les 3 épisodes "shmup classique" de la série. Le scénario ne faisant pas grand chose pour rattraper cela même si les fans insistent pour développer toute sorte de théorie pour les connecter aux Touhous suivants... Malgré tout, si ces épisodes possèdent quelque chose, c'est bien leur ambiance principalement transporté par leur style graphique plus "amateur" et bien sûr le processeur sonore du PC-98 donnant souvent une teinte plus grave aux jeux malgré l'évidente légereté de leurs scénarios. Rien que pour ça, ça vaut le coup de tenter l'expérience !

En plus de cela, les derniers épisodes shmups (surtout le 5) n'ont même pas tant à envier des premiers épisodes Windows en terme de pattern. L'épisode 2 est plus basique mais reste une curiosité intéressante.

Ensuite, il restera Touhou 3, synonyme de parties endiablées et particulièrement réussies que j'ai parfois tendance à préférer à sa suite spirituelle Touhou 9 car je le trouve moins complexe.
Enfin, le 1 est mon petit chouchou, décalé dans son gameplay, particulier dans son ambiance et doté d'une OST dont je suis vraiment fan. (Notamment les derniers boss!) Il parait frustrant et agaçant au premier abord mais on finit toujours pas y revenir avec plaisir pour peu que l'on passe les 5 premières minutes à se faire dézinguer par sa propre boule !


Vous voyez ces ennemis fantômes débiles? Et bien c'est la dernière fois qu'on les voit...


Et c'est sur ces adieux que je termine cette première partie du dossier, rendez vous sur la suivante !

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A propos de Lotus Land Story (Shoot 'em up) sortis en 1998 sur NEC PC-9801

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