The King of Fighters Part 2 : NESTS Saga   PAR Haganeren 





King of Fighter 2002 - Exigence





King of Fighter 2002
Exigence



On a assez fait de bêtises comme ça, alors maintenant on va plus trop se mouiller...


A chaque review de King of Fighters 2002 que je vois, les mêmes choses reviennent : Dream Team, super roster, etc etc...

Pourtant, y'a tout de même un truc qui me dérange fortement dans ce jeu et c'est vraiment la première chose qui m'a frappé : Les coups sont BEAUCOUP plus durs à sortir.
Ca touche en particulier les demi-tours arrière.

Un demi tour arrière c'est ça :



Mais bon dans le feu de l'action, on peut être amené à faire ça sans le vouloir :



Voire pire, ça :



Et bien, croyez-le ou non, avant le 2002, ça passait relativement bien (relativement...), mais c'est fini maintenant!
Il faudra faire l'EXACTE combinaison et rester un peu appuyé sur la touche finale pour être BIEN SÛR qu'il ait pigé.

Dans les faits, heureusement, on finit par s'habituer à cette nouvelle exigence

SDM, DM, HDM, MAX, NO MAX, KOF MAD


Ce KoF est le premier (et à priori dernier) a permettre au joueur de choisir son équipe adverse. Sympa.


Derrière ces noms barbares se cachent le nouveau système de jeu de ce KoF 2002 qui marche plutôt bien! Déjà, plus de Stricker, zéro, juste une jauge de spécial qui peut stocker plusieurs jauges.

Ensuite, le système de DM a été encore modifié. Il est à présent possible de rentrer en « MAX mode » en appuyant sur B et C simultanément. Durant ce mode au temps limité, les coups sont légèrement plus forts mais, surtout, vous pouvez effectuer des Super Desesperation Move (SDM), ce qui aura pour effet cependant de mettre immédiatement fin au MAX Mode. Vous pouvez toujours, durant ce temps, effectuer une Desesperation Move (DM) simple, cela aura pour effet de mettre afin au MAX Mode mais ne vous bousillera pas de jauge.

Si vous êtes en MAX Mode et que vous avez moins de 1/7 de votre vie, il vous sera possible d'effectuer l'attaque ultime, la « Hidden Super Desesperation Move » (HSDM) avec des commandes souvent à base de boutons au lieu d'être à base de quarts de tour. Ces commandes sont parfois des attaques toute nouvelles et particulièrement impressionnantes des fois d'anciennes SDM légèrement modifiées (en ce cas une nouvelle SDM remplace l'ancienne).


HSDM de Mai! Ouille ça pique!


C'est vraiment amusant de faire la chasse aux attaques ultimes d'autant qu'elles sont souvent extrêmement impressionnantes. Ceci dit, elles sont souvent là juste pour le show. En combat réel, je me vois mal en train d'essayer de placer des trucs aussi peu évidents à placer. (Certaines sont plutôt simples, ceci dit)

Le retour des graphismes

C'est toujours le même chara designer aux commandes, mais il s'est tout de même diablement amélioré et il n'y a plus grand chose à lui reprocher à présent. En fait, ce KoF 2002 semble vraiment être un KoF '98 avec des persos différents et cette histoire de MAX Mode. Le studio toujours responsable de la série semble à présent savoir se débrouiller dans les jeux de combat et a su mettre au point un jeu encore très joué de nos jours au même titre que le '98.

Pour ce qui est des décors, nous avons le droit aux meilleurs décors depuis le '99 (qui reste mon préféré là dessus). Remplis de détails changeant au gré des rounds, ces derniers présentent en plus un nombre de caméos assez important dans le background en représentant un grand nombre de personnages de la série qui ne sont pas jouables.


Donc voilà, par exemple, ici on voit King..... Hein?
KING EST PAS JOUABLE?


Anti-Dream Roster

Un Dream Match est censé rassembler le plus d'éléments possibles, seulement voilà, le souci, c'est que l'on a plus 4 personnages par équipe mais à nouveau 3... Donc, il a fallu faire des sacrifices.
Adieu à toi Pao, jeune gamin psychique. Adieu à toi Lin, grand ninja paumé dans la série dont je n'aurai décidément pas compris l'intérêt. Adieu à toi Foxy, reine des manches à vent. (Remarquez que scénaristiquement ça se justifie...)


Kula est encore là et elle peut appeler sa copine robot dans son Hidden Desesperation Move.
Elle a la fabuleuse capacité de tirer des seins-missiles, c'est ça qu'est bon!


Certains anciens se permettent même de disparaître tel Choi Bunge, le petit teigneux de l'équipe Coréenne et qui avait jamais raté un épisode jusque là. Plus dramatique, Shingo Yabuki, le fanboy de Kyo qui était limite perçu comme « un personnage principal secondaire » se fait virer sans ménagement. Et bien sûr, King que j'ai toujours trouvé super classe.

Contre cela, le retour de Mature et Vice ainsi que de la team Orochi. Cette dernière peut d'ailleurs être choisie en mode « Orochi » beaucoup plus balèze si vous la sélectionnez en appuyant sur Start + bouton.


La Hidden Super Desesperation Move de Chris! OROCHI POWA!!


Ah, et Chang Koehan est sorti de l'hôpital, souhaitons lui un bon retour dans la baston...
Notons également Kusanagi, un Kyo « comme avant » avec son viel uniforme de lycée pour avoir un Kyo avec sa jouabilité d'antan.

A noter tout de même l'immense effort de changement dans les attaques des personnages, on a vraiment l'impression de jouer à un tout nouveau jeu et non pas une amélioration de celui d'avant. Dommage encore une fois que, quand il faut se mettre à faire des demi-tours, ça devient aussi délicat...


Qui veut jouer une Leona possédée par le sang d'Orochi? Moi! Moi!


Rugal est encore le dernier boss cette fois, mais je sais pas, je le trouve moins classe que dans '98... Le niveau est peut être moins cool...

C'est l'histoire de la viiie


Les décors sont bien plus cools que le volet précédent.
Déjà, on a le retour des différences entre chaque round, et ça, c'est cool!


On ne peut pas dire d'un KoF (pour le moment) qu'il soit réellement « mauvais ». Le jeu reste plaisant à jouer dans tous les cas et seuls les graphisme du 2001 ainsi que les Strickers ont réellement porté à polémique et ce n'est qu'une question de goût.
Toujours est-il que KoF 2002 est le dernier de la saga produit par Eolith, SNK reviendra associé avec Playmore l'an prochain. Mais ceci est une histoire que nous développerons dans la troisième et dernière partie de ce dossier.


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