Final Fantasy XIII : Le projet qui engouffrât Square Enix.   PAR Haganeren 





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Final Fantasy XIII - Un développement périlleux.





Final Fantasy... Une série de jeu qui raisonne en moi comme pour beaucoup de joueurs. J'ai cependant peu tendance à parler de ce genre de coup de coeur ici... A la place, je vais plutôt décrire mes découvertes dans des genres que je connais pas comme les RPG Occidentaux au travers des dossiers Ultima et Elder Scroll voir ma découverte de Falcom ou des King's Field. Du coup, je parle plutôt des oubliés, des jeux un peu sur la marge... Et bizarrement, c'est un peu comme ça que je vois Final Fantasy XIII, un pas de travers bien connu de Square Enix au commencement de la septième génération de console. Oui, Final Fantasy XIII... Enfin, LES Final Fantasy XIII... Des jeux qui sont loin d'être mes favoris mais que je trouve... Intéressants. C'est une entrée assez folle quand on se penche sur son histoire et elle en aura hanté Square Enix depuis que l'équipe de Final Fantasy X-2 International y songea lors de cette session de jogging en 2004.... Et continue encore à les hanter aujourd'hui. Une gestation douloureuse, une réception très froide pour une période de la vie de Square Enix qui semble être au plus bas et malgré cela, une énorme difficulté pour tourner la page... Mais pourquoi ça ?

Revenons un peu à cette époque car finalement, nous parlerons moins des jeux eux même que de leur histoire.


Final Fantasy XIII
Support : PS3 / Xbox 360 (les autres supports ne sont pas analysés)
Développeur : Square Enix
Date de sortie : 2009
Genre : J-RPG



L'enfer du développement : Des jeux de plus en plus cher à produire

Il y'a beaucoup de points de départ à prendre pour Final Fantasy XIII... Et il est important de bien le choisir pour décrire ce jeu encore très critiqué. On remontera alors au maintenant très connu fait que Sakaguchi, directeur des Final Fantasy d’alors et confiant des progrès technologiques perçu notamment lors des cinématiques de ses jeux, avait tenté la création d’un long métrage entièrement en image de synthèse. Ce film, c’est “Final Fantasy Les Créatures de l'Esprit” et ce fut un échec si retentissant qu’il en a ruiné ce qui était alors Squaresoft. les obligeant à fusionner avec l’éditeur Enix qui eux, se portait assez bien niveau argent pour faire la super société Square Enix le premier avril 2003... C'est la version la plus commune, même si le président a très récemment déclaré dans une interview récente que la raison de cette fusion était moins à cause de ce film et plus « parce qu'ils pressentaient un futur difficile dans le jeu vidéo ». Quelque soit la raison invoquée, Square était à l’affût de nouvelles rentrées d'argent.

4 mois auparavant, en décembre 2002, sortit par ailleurs Kingdom Hearts Final Mix. C'est à dire une version upgradé du jeu originel Kingdom Hearts qui ajoutait notamment une fin secrète étendu qui paye pas de mine comme ça, mais qui était alors le meilleurs de ce que pouvait faire l'équipe en terme de combats chorégraphiés (vers 2:10). Intervient alors Tetsuya Nomura, character designer de la série Final Fantasy depuis le 7e épisode qui a pris suffisamment de poids dans la société pour diriger sa propre série Kingdom Hearts. Cet homme, donc, se demanda s’ ils ne pouvaient pas sortir un produit autour de ce savoir faire... Pas question de faire un nouvel univers bien sûr, l’échec du premier film Final Fantasy est dans toutes les mémoires, donc autant prendre celui déjà existant de Final Fantasy VII « qui était le meilleurs univers pour cela » parait il. (groumpf...) Cela dit à ce stade, il ne s’agissait que d’un projet pour faire un OAV de 20 minutes donc il fallut un autre facteur pour que cela devienne le long métrage “Final Fantasy VII : Advent Children” que l’on connaît aujourd’hui.


Aujourd'hui cette cinématique parait plutôt mollassonne.. Mais à l'époque, c'était le hype ! L'ambiance "émo" en tachera Cloud à jamais.

Du coup cet autre facteur sortit le 13 mars 2003 sous le nom de Final Fantasy X-2. Quelque chose d'assez incongru pour une saga qui était constituée d'épisodes parfaitement indépendants jusqu'alors. Il faut dire que le développement PS2 coûtait plus cher que sur la génération précédente et la tentation de pouvoir faire un nouvel épisode estampillé « Final Fantasy » à moindre coût était bien plus grande. L'équipe a alors fait tout ce qu'elle pouvait pour créer un jeu sortant des terres battus à moindre coût... Et ce fut le carton commercial avec 5.5 millions de vente contre les 8.5 de Final Fantasy X... Une vraie réussite donc malgré certaines critiques des joueurs. Square Enix avait néanmoins la preuve que l'on pouvait étendre des univers existants pour un coût bien moins cher que ce qu’il faut pour en créer. C’est aussi cela qui démarra ce projet d'extension de l'univers Final Fantasy VII avec en premier lieu l'approbation du film Final Fantasy VII Advent Children précédemment mentionné. S’en suivit une suite de projet d’extension d’univers comme celui d’Ivalice (univers de Final Fantasy Tactics) et en avril 2004, ce qui nous intéresse ici : Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy.

Le concept derrière cette collection de jeu est assez abstrait. L'idée est d'avoir des œuvres autour de concepts et de thèmes communs... Typiquement le cristal ou comme nous le verrons l'idée de « destin » et du rapport entre les hommes et les Dieux... On retrouve donc des déités identiques pour des mondes qui, eux, peuvent être très différents et pas forcément situés dans le même univers. Il faut le voir comme la mythologie grecque qui se fait constamment réinterprété et chaque directeur pouvait partir dans la direction qu'ils souhaitaient : Hajime Tabata se chargerait de Final Fantasy Agito XIII qui devait être un titre mobile, Tetsuya Nomura était chaud pour Final Fantasy Versus XIII qui devait être un action RPG et l'opposé du jeu principal thématiquement. Enfin, Final Fantasy XIII sera dirigé par Yoshinori Kitase et surtout Motomu Toriyama qui est celui qui écrivit la fameuse mythologie partagée du Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy... Bref, le papa du projet.


"One myth, countless stories", c'était le deal

L'enfer du développement : La période PS2

D'après les interviews de développement de Final Fantasy XIII, les thématiques seraient arrivées lors d'une séance de jogging en 2004, notamment l'idée de personnages « se battant contre leur destin » dans un « monde de fantaisie futuriste ». On suppose qu'il s'agissait alors des thématiques de la compilation complète. L'équipe était celle de FFX ce pourquoi il n'est sans doute pas étonnant de retrouver certaines similitudes dans les thématiques de ces deux jeux qui, d'ailleurs, devait à la base sortir sur PS2... Cette même équipe qui avait fait FFX-2 et avait donc prouvé à quel point il était lucratif de faire des extensions d'épisode numéroté existant en 2003.... Tout est lié.


Beaucoup d'images de la version PS2 se concentrent sur le système de combat...
Quant à cet effet cel shading, difficile de savoir si c'était "juste pour le proto" ou une véritable volonté.

Oui, on retrouvera beaucoup d'images de développement du jeu sur PS2 et elles sont assez intéressantes. Le directeur Motomu Toriyama décrit cette période comme ayant permis de déterminer l'histoire du jeu et de tester différents systèmes de combat mais il est difficile de savoir quel était la direction à l'époque, on voit le combat d'en haut comme un twin shooter, on voit le combat derrière un personnage, comme un TPS... Personnages qui, d'ailleurs, sont ceux de FFX-2 pour la plupart avec certains en cell shading ! Clairement on est en plein prototypage.

Il y a même cette mystérieuse image de ce qui semble être un vrai personnage du vrai FFXIII : Snow... Avec des modèles que l'on retrouve encore dans le jeu final enterré dans des données non utilisées.. Et ça je ne le comprends pas, car ce prototype semble TRÈS différent du reste visuellement et un projet PS3 semble suffisamment différent d'un projet PS2 pour ne plus avoir ce genre de modèle qui traîne (on a pas de modèle de Yuna de FFX-2 par exemple par exemple). Du coup je me demande si ce modèle n'a pas plutôt été utilisé au tout début de la transition PS3, dernier témoin de la difficulté qu'avait eu l'équipe sur cette machine.


Je ne m'explique vraiment pas cette image à gauche... D'autant que même dans la version PS2, l'image de droite prouve qu'ils pouvaient faire plus joli.
Du coup je suppose qu'ils sont sur PS3 en train de galérer sur leur nouveau moteur ce qui explique pourquoi on a retrouvé ces modèles dans la release finale.


L'enfer du développement : Les causes de la transition PS3

Le jeu était censé être fini en 3 ans c'est à dire en 2007/2008 cependant beaucoup d'éléments troublera ce plan ce qui fait que le jeu ne sotira qu'en fin 2009 à la fin... On attribue notamment beaucoup la faute à Final Fantasy XII, un autre jeu qui cumulait alors les retards et qui ne sortit qu'en 2006... Quelques mois avant la sortie de la Xbox 360... Même si cela a sans doute contribué à la perturbation du projet, il y'a tout de même des causes plus sérieuses.

En effet, il est maintenant connu qu'en 2005 la production dû être stoppée pour se consacrer à la fameuse démo technique de Final Fantasy VII sur PS3... Une tradition de la boîte après FFVI sur Nintendo 64 et FFVIII sur PS2 mais qui, cette fois, aura eu un impact bien plus fort, faisant rêver les joueurs du monde entier pendant des années d'un potentiel remake aussi beau que ça sur PS3... Ah ! On en était loin ! Pas moins de 6 mois furent passé à l'élaboration de cette vidéo d'introduction durant à peine deux minutes... C'était beaucoup de travail mais cette démo aura décidément convaincu tout le monde même en interne : Il fallait arrêter le développement de Final Fantasy XIII sur PS2 pour le déplacer sur PS3 quitte à ce qu'il sorte plus tard.


Trois minutes de hype pour les fans. 6 mois de travail pour les devs.

Au-delà même de la décision prise à la suite de cette démo, il était de toute façon très peu probable qu'FFXIII se soit fini dans les derniers jours de la PS2 façon Persona 4... Ça n'était juste pas la philosophie de la boîte. Cette philsophie de Final Fantasy, en interne, cela consistait à faire le meilleurs avec la technologie dont on dispose, et le meilleurs à ce moment là : C'était la PS3. Une culture d'entreprise qui a existé dès les temps anciens où Amano faisaient de superbes artworks pour le monster design de la série sur NES mais qui s'est surtout cristallisé avec Final Fantasy VII et son utilisation des cinématiques calculés sur ordinateurs bien ambitieuse à une époque où la mode était aux jeux FMVs, filmant de véritables mauvais acteurs pour se rapprocher du cinéma. Cette réussite incroyable aura définitivement marqué la culture d'entreprise qui s'imagina alors que le succès de Final Fantasy ne pouvait venir qu'au fait d'être en avance sur son temps.

Bref, tous ces facteurs, ensembles, décala le développement du jeu sur PS3 alors même que Square Enix n'avait aucune expérience et aucun moteur pour le faire tourner. La logique aurait sans doute voulu que ce soit un autre projet que Final Fantasy XIII qui soit le premier jeu de la PS3 puisque ce dernier avait tout de même bien avancé... Mais non, il fallait tout jeter et repartir de zéro... A l'exception du lore et de l'histoire générale tout de même...

L'enfer du développement : Arrivée du Crystal Tool

Le Crystal Tools ou White Engine comme il était appelé à l'époque est le moteur de Final Fantasy XIII dont le développement est dirigé par Taku Murata. Il est loin d'être un manche ayant codé pour Final Fantasy Tactics un moyen de voir directement en preview les sprites dessinés par les graphistes « telles qu'ils apparaîtraient sur Playstation » au lieu d'attendre un build sur la machine. Cela occasionna un gain de temps considérable de la part de l'équipe, un exploit qui se renouvellera pour Vagrant Story alors qu'il s'agissait du même outil et qu'on était en 3D... L'idée de partager des connaissances entre les équipes pour gagner du temps émergeait ainsi au fur et à mesure que les développements devenaient de plus en plus compliqué. Malheureusement l’essai ne fut pas exactement transformé sur Playstation 2 car les différentes équipes préféraient toujours étendre les outils aux intérêts de leurs propres projets plutôt que pour les projets de la compagnie en général. Murata considérait qu'on allait malgré tout dans la bonne direction en étant conscient que c’était un problème en soi.


Taku Murata, fier d'annoncer son oeuvre lors de la Game Developement Conference de 2008

On reproche beaucoup à Square Enix d'avoir voulu faire leur moteur au lieu de prendre tout simplement l'Unreal Engine mais c'est oublier qu'ils l’avaient pourtant essayé avec The Last Remnant qui est un jeu interne au studio ! Square Enix a alors bien vu que le moteur tournait à l'époque très mal sur PS3... Alors que la cible des jeux de la firme était surtout chez Sony ! Ils ont essayé de travailler en étroite collaboration avec Epic Games mais malgré cela, The Last Remnant ne sortit jamais sur la console de Sony. A coté, Square Enix n'a pas hésité à investir massivement les consoles portables DS et PSP dont le cycle de développement ne changeait pas trop d'un jeu PS2 et effectivement, leur travail dessus fut exemplaire. ( Même si cela a contribué à l'éparpillement de Kingdom Hearts… Qui peut donc aussi être attribué à cette difficulté de transition. )

Moins connu, Square Enix avait même tenté de contacter beaucoup de développeurs occidentaux pour faire des jeux pour eux... Ca ne s'est globalement pas bien passé. Front Mission Evolved par Double Helix a reçu des critiques tiédasses et l'élusif Final Fantasy Fortress censé se dérouler dans le monde d'Ivalice avec une atmosphère nordique tourna même à la catastrophe ! Avec un Square Enix d'abord enthousiaste sur ce studio suèdois Grin puis très méfiant après avoir vu que les jeux du studio ( Terminator Salvation and Bionic Commando ) avaient eu de mauvaises critiques et de mauvaises ventes... Tellement qu'ils se mirent à les contrôler fortement ce qui ralentit la production. Grin fut incapable de rencontrer les milestones demandé par Square Enix, ce dernier refusa de les payer et Grin mis la clé sous la porte... Une bien triste histoire mais ne vous inquiétez pas, ils vont bien, ils ont refait un autre studio qui s'occupe, aujourd'hui, de la série de jeu PayDay


A gauche Final Fantasy Fortress qui ne verra jamais le jour. A droite Front Mission Evolved qui fut mal acceuilli.
Et c'est sans compter The Last Remnant incapable de tourner sur PS3 ! Clairement Square Enix devait être rassuré d'avoir commencé à faire un moteur maison.

Bref, tous ces essais prouvent que Square Enix avait vraiment tout tenté… Revenons maintenant à FFXIII et nous sommes en 2005, 4 ans avant la sortie du jeu. Ce cher Taku Murata fut chargé du développement de ce moteur si ambitieux qui n'était au départ fait que pour Final Fantasy XIII... Les demandes de l'équipe se concentrait alors sur une plus grande fidélité graphique notamment sur les personnages qui se devaient d'être très détaillés. L'interface des outils aussi devait être travaillée et intuitive pour permettre de bosser facilement ! Au delà de ça, il fallait que le moteur ait une certaine « patte » avec beaucoup de post-processing ajoutant de l'éclairage, du blur ou divers effets visuels.. C'était la mode à l'époque.

Final Fantasy VII Advent Children sorti cette même année de 2005 et eut une certaine influence sur le projet qui voulait alors imiter les phases d'action du film à succès de Square Enix. Avec des plans rapprochés sur les personnages et un coté « cool comme dans un anime ». C'est fou de voir comme tous ces projets sont interconnectés finalement... Toujours est-il que le White Engine était devenu à ce stade le plus gros projet de l'histoire de la compagnie qui avait beaucoup investis financièrement dedans avec l'argent apporté par Enix et qui, après un an de travail, eut une version 1.0... C'est très court pour un projet de cette ampleur et cela a été possible en partie parce qu'il y avait une team pour chaque outil par exemple l'outil qui permet de voir les personnage et ses animations, ou celui qui édite les cutscene, voir celui qui édite les effets graphiques sans compter les plug-ins pour Maya ou Photoshop.... Malheureusement le prix à payer pour cette rapidité était que chaque outil avait sa propre logique et n'était pas toujours très bien documenté ce qui a fait perdre beaucoup de temps à l'équipe de développement.


Le "Crystal Tools" finalement c'est plus une suite de programme qu'un moteur en soi.
... et c'était peut être pas la meilleurs des idées...

Et aussi rapide que cela soit, ça restait un an donc en 2006 à 3 ans de la sortie du projet ! C'est à dire le temps qui aurait sans doute permis à un hypothétique FFXIII de se finaliser sur PS2. L’équipe ne pouvait pas attendre ! C'est à cette période que j'attribue ce fameux screenshots « PS2 » de Snow même si je peux me tromper. Il a ainsi été dévoilé que l'équipe avait commencé à travailler sur le projet malgré l'absence de moteur ce qui signifie que des assets graphiques entiers se trouvaient être.. Non compatible avec le moteur final. Normalement avant de faire un moteur, on en définit les spécifications mais la hâte semblait telle que cela n'a jamais été correctement fait. En s'informant sur Internet on voit ici et là que Square Enix prévoyait de rendre ce moteur disponible à d'autres compagnies ce qui peut apparaître comme ironique vu comme ils avaient l'air de pas s'en sortir... Mais en réalité c'était juste Murata qui répondait à une question posée à une présentation en stipulant que « peut être que ça se ferait ».. En gros il en savait rien et il n'y a sans doute jamais eu de vrai plan pour ça.


L'enfer du développement : Présentation du jeu au public

Toujours est il que l'équipe était parvenu à faire un premier trailer de Final Fantasy XIII pile pour l'E3 2006 qui fut la première vraie révélation du jeu... Et ça promettait ! Les graphismes étaient fous et on voyait parfaitement l'influence d'Advent Children dans l'action générale... Je trouve même que Lightning, l’héroïne alors dévoilée, avait déjà son côté « Cloud d'Advent Children qui fait toujours la gueule »... J'aurais l'occasion de revenir là dessus mais une anecdote connu est que Lightning avait à la base un petit côté « sexy et provocatrice » qu'on lui retira pour le donner à un autre personnage ce qui rendit notre héroïne bien plus sérieuse.. Et je suis sûr que le film de Final Fantasy VII n'y est pas pour rien.


De l'action, de l'action et encore de l'action ! Tout cela dans des graphismes renversants pour l'époque.
Impossible au passage de trouver le trailer d'origine sans un watermark "IGN" ou "GameSpot" immonde dessus alors que c'est une vidéo de l'éditeur. Ils sont vraiment nuls.

Le trailer en tout cas, était assez impressionnant et présentait manifestement le pouvoir de contrôler la gravité pour notre personnage principal et un système de combat qui fait virevolter Lightning un peu partout en faisant sortir des chiffres de dégâts de la plupart des adversaires... On a un peu de mal à comprendre comment ça pouvait marcher et il y'a une bonne raison à cela : Ça ne marchait pas. Ce n'était que de l'imitation de gameplay ce qui souvent est synonyme de publicité mensongère pour le public.. Mais il faut aussi se dire que ce genre de démo sert aussi à l'équipe de développement afin d'avoir une idée claire du but à atteindre.. Même aujourd'hui, elles continuent d'être produites en interne pour beaucoup de projets sans être montrées au public par peur de retombée négative. Ainsi, pour la première fois depuis le début du projet, l'équipe voyait ce qu'était Final Fantasy XIII et s'appliqua à le reproduire du mieux qu'ils le purent.

C'est sans doute peu après cette présentation et donc la sortie de la version 1.0 du White Engine que les travaux pour la version 1.1 commencèrent sous un nom que l’on connaît bien : « le Crystal Tool ». Une plus grande flexibilité que la 1.0 était demandé puisque le moteur devait maintenant supporter simultanément l'action d'un Versus XIII, le tour par tour aux graphismes très détaillés du XIII sans compter le online de FFXIV et le support de la 360 ou de la Wii... Oui, le Crystal Tools supportait la Wii en plus ! Alors là c'était beaucoup trop, il devenait impossible de contenter toutes ces différentes équipes qui bossaient sur des projets trop différents, et il fut finalement décidé de se focaliser sur Final Fantasy XIII... Retardant d'autant le développement de Versus XIII qui dû changer de moteur d'ailleurs.


A l'E3 2008, le jeu fut annoncé sur 360 ce qui boulversa les fans de consoliers !
Pour le coup pourtant, ça n'a pas du tout eu l'air de déranger la team de développement...

L'enfer du développement :Une démo pour tous les unifier

L'équipe de Final Fantasy XIII n'était pas exactement sortie du pétrin cependant : Si le moteur n'avait pas de version stable définitive, il était difficile pour eux de finaliser leur jeu. Pire, il fallait maintenant tenter de faire un système de jeu cohérent à partir du trailer de 2006 ! Et l'équipe ne parvenait pas à trouver quelque chose qui satisfasse tout le monde. Les têtes pensantes parlent souvent de « problème de communication » mais c'est un terme très générique dans le milieu. En réalité aucune vision « précise » de ce qu'était le jeu n'avait été trouvé à ce moment ce qui, on imagine, faisait que tout le monde partait un peu dans tous les sens. Il faut dire que la cohésion des développeurs était jusque-là faite autour de l'histoire... Mais cette dernière changeait régulièrement ce qui rendait d'autant plus difficile à voir où le jeu voulait en venir !

Ce genre de process paraît absurde, aujourd'hui on aurait plus tendance à tout décider du jeu durant la préproduction et accomplir cette vision pas à pas durant la production avec une milestone à atteindre tous les mois. Pourtant, des jeux comme Final Fantasy VI ont pu être produits justement en laissant un peu tout le monde faire ses petites idées... Cela donne des jeux d'une grande richesse mais ça marche nettement moins lorsque l'équipe fait plus de 200 personnes dont 180 artistes, 30 programmeurs et 36 Game Designers !

Il était à ce stade trop tard pour complètement revoir la façon de fonctionner du projet pour Square Enix donc c'est à travers autre chose que l'équipe parvint à s'en sortir. La version Japonaise de Final Fantasy VII Advent Children Complete ( encore lui ) contenait ainsi la première démo jouable de FFXIII... Le symbole est fort, comme si FFXIII était la suite spirituelle sous forme ludique du film. On était à l’époque en avril 2009 donc 3 ans après la présentation E3 et pourtant, il n'y avait pas eu de version jouable interne du jeu avant cela : C'était la mouise à ce point ! Cette démo, c'est celle qui a permis d'unifier la vision que la team avait du jeu ; Oui, au même moment où le monde voyait enfin ce qu'était Final Fantasy XIII.... L'équipe du jeu aussi !


Un jeu linéaire et un système de combat grosso modo comme le final...
Enfin, Final Fantasy XIII existait..

On appelle généralement cela une « vertical slice », c'est à dire une partie du jeu totalement réalisée afin que tout le monde ait bien en tête ce dont il s'agit... Mais lors du post mortem de Final Fantasy XIII (le post mortem est un article généralement écrit en interne par chacun des membres du staff pour décrire quels ont été leurs problèmes lors du développement.. Ici il a été rendu en partie public ) , les développeurs déclarent que ce genre de pratique n'avait jamais été utilisé par Square Enix jusque là et que cette démo a un peu servi à cela. Avant cette démo, différents éléments de jeu avaient été produits sans plan concret sur leur véritable utilisation dans le jeu final, mais là, enfin ils savaient où aller et le temps pressait !

Il ne restait plus qu'une chose :

L'enfer du développement : Le rush final

Attendez une minute.... En avril 2009 la démo de FFXIII sortait... Et en décembre 2009 ce fut au tour du jeu complet... Même en admettant que la démo ait été fini un peu plus tôt que le jeu cela signifie que le jeu « final » a été fait en.. 8 mois.. En 8 mois, il eut fallu faire une histoire cohérente de tous les bouts d'assets que l'équipe possédait, ajuster le système de combat, faire une courbe de difficulté, finaliser les dialogues et bien sûr tester et débugger le jeu ! C’est très très peu !

Les localisateurs du jeu déclarent qu'ils devaient traduire un jeu avec la dernière build, des scripts non finaux, des cinématiques non finales avec des dialogues utilisant des versions plus vieilles de scripts et donc bien sûr non finaux aussi. Rien n'était cohérent et il fallait traduire à l'aveugle pour se rendre compte à la fin que la phrase traduite n'allait pas du tout avec l'expression du personnage. Les voix furent ainsi réenregistré de quatre à cinq fois pour convenir au développement du jeu.


Une petite photo des têtes pensantes. Elle vient de Lightning Returns mais c'est la même équipe.
De gauche à droite : Motomu Toriyama (directeur) - Yoshinori Kitase (produceur) - Isamu Kamikokuryo (art director) - Yujii Abe ( Game Designer )
Il manque le compositeur Masashi Hamauzu et ptêt Nomura pour rigoler mais globalement tout ceux que je mentionne sont là.

On pourrait penser que la linéarité du jeu ait été concrétisé à ce moment là car ça aide à rendre le développement plus facile, qu'on avait juste à utiliser les assets produit pour tailler un chemin mais cette idée me gêne car on a quand même affaire à l'équipe de FFX qui avait déjà produit un jeu excessivement linéaire... Et ça ne gênait personne à l'époque d'ailleurs. Cependant en 2009, l'équipe sentait que le marché occidental était de plus en plus dur envers le J RPG et notamment sa linéarité ce qui... Tombait plutôt mal. Pour la première fois Square Enix organisa des « focus group » faisant jouer à des joueurs occidentaux une version à peu près stable du jeu et notait leurs impressions. Le post mortem sous entend que cela n'a pas été fait dans les meilleures conditions cependant ils avaient déjà reçu beaucoup des critiques qui cribleraient le jeu à sa sortie... Mais il était trop tard, bien trop tard et malgré des tensions dans l'équipe pour corriger certains retours, cela dû être pour la majeur partie ignoré.

Avec ça, il fut finalement décidé que le jeu devait convenir à la Xbox 360 ce qui ne dérangea pas trop la team de développement car le Crystal Tools avait justement été pensé pour avoir cette flexibilité... En revanche, l'équipe de programmation moteur dû renoncer à leurs vacances pour que cela fusse possible d'après une interview de Yoshinori Kitase. Dur dur le jeu vidéo.


Le rush du développement peut se voir à travers les nombreux objets non utilisés d'un projet sans doute peu nettoyé.
Carrément une zone entière "The Seventh Ark" et même ces modèles très polygoné de genre Snow déjà mentionné auparavant.

Finalement, en décembre 2009, pile pour Noël... Le jeu sortit.... Et si les reviews furent extrêmement positives, ce ne fut pas vraiment le cas du public. Encore aujourd'hui, Final Fantasy XIII est certainement l’épisode le plus polarisant de toute la série.

Enfin sorti, et besoin d'un lexique

Je ne passerais pas trop de temps à décrire Final Fantasy XIII... Enfin.. J'espère. Parce que beaucoup de gens l'ont fait et sans doute mieux que moi. Le jeu nous plonge immédiatement dans l'action avec une Lightning qui virevolte lors de la scène d'action d'introduction encore plus impressionnante qu'en 2006. Ironiquement, son super device qui permet de contrôler la gravité se fait casser par Sahz, le second personnage du cast introduit ce qui fait qu'on en entendra plus jamais vraiment parler... Je suis à peu près sûr que c'est parce que l'équipe ne voyait pas vraiment comment intégrer cet élément de gravité dans le jeu...

On se demande en tout cas assez vite ce qu'il peut bien se passer dans le scénario. Les héros semblent se battre contre le « Sanctum » qui exilent des gens hors de « Cocoon » vers « Pulse » dans un train pour la « Purge »... Attendez, le « Sanctum » c'est quoi ? Et bien c'est tout simplement le gouvernement de « Cocoon » qui a les pleins pouvoirs.... Mais du coup c'est quoi « Cocoon » ? C'est une sorte de continent volant en forme d'œuf où se déroule la majeure partie du jeu. Et « Pulse » ? Il s'agit du continent terrestre bien plus grand qui se situe sous « Cocoon » et qui est considéré comme terre barbare par les habitants du continent volant.... Et du coup la « Purge » consiste à exiler tous les gens qui semblent avoir des liens quelconque avec « Pulse », le continent barbare.


En fait Cocoon c'est genre une lune qui gravite au-dessus de la planète.
... mais vu qu'on commence dedans ! On comprend pas ça tout de suite !


Alors que Lightning déclare que son véritable objectif est de rencontrer un « Fal'Cie », on change de protagoniste pour Snow qui semble le leader des « NORAs » manifestement en pleine résistance contre le Sanctum et le « PSICOM »... Attendez attendez... Ca fait encore trois mots qu'on comprend pas ! Très vite, on conçoit ce qui a posé problème au scénario de Final Fantasy XIII : son lexique. En soi, beaucoup des mots utilisés ont des définitions simples, le « PSICOM » c'est tout simplement la division militaire du Sanctum par exemple. Mais au lieu d’appeler ça « les militaires » ou de dire « Attention voici les PSICOM ces chiens du gouvernement ! », les gens parlent comme si on comprenait tout ces termes... Toute la narration fait comme si nous, les joueurs, n'existions pas et qu'on allait sûrement comprendre l'action à rebours... Mais c'est dur !

On voit dans les forums de discussion que des moments prévus pour êtres des twists ou des révélations ne marchent pas car les joueurs en sont encore à essayer de comprendre où ils en sont.Il est d'ailleurs connu que pour apprécier l'histoire de FFXIII il faut lire les « Datalogs », ces textes qui résument ce qu'il se passe et là oui, tout est beaucoup plus clair ! Final Fantasy n'a jamais été connu pour avoir des mises en scène qui facilitaient la compréhension de ses plots, préférant donner assez peu d'indices pour qu'on théorise ce qu'il se passe avant d'expliquer plus en détail... Mais ici, c'est allé vraiment trop loin avec une terminologie qui aurait pu être simplifiée.


On sent que l'image veut être forte, des déportés, escortés par des militaires...
Dommage que pour bien comprendre la situation il faille lire le wiki interne...

Certains ne l'auraient pas pu cependant ! L'exemple le plus récurrent est la figure du Fal'Cie, une figure divine dotée d'intelligence mais dont l'être entier est dédié à une simple fonction. Étant au dessus des humains et leur donnant de quoi vivre, il n'est pas compliqué de les voir comme des Dieux et de se dire... Pourquoi ne pas les avoir juste appelés « Dieu » ? Parce qu'il y'a aussi des Dieux dans l'univers de Final Fantasy XIII et que les Fal'Cie ont été créés par eux... Le terme « Dieu » donnerait également l'impression que ces êtres peuvent faire ce qu'ils veulent alors que justement l'originalité et toute la subtilité du Fal'Cie c'est d'être strictement cloisonné à sa fonction et de ne pouvoir y échapper.

Ces êtres ont le pouvoir de choisir certains humains comme étant leurs « L'Cie » c'est à dire plus ou moins leur « champion ». Cela leur donne des pouvoirs magiques extraordinaires mais c'est au prix d'une tâche à accomplir. S' ils réussissent, ils se font changer en cristaux jusqu'à ce que l'entité divine veuille à nouveau s'en servir ou qu'elle meurt. S' ils échouent à comprendre ou à réaliser leur objectif, ils sont changés en « Ciel'th », des monstres zombifiés affreux sans espoir de rédemption.


Pas besoin d'inventer des noms compliqué, suffisait de dire qu'on devient un zombie comme punition d'avoir ignoré la mission donné par le Dieu… Bon ok c’est pas si simple.

Le destin proposé aux protagonistes est affreux ! L'idée d'être soit changé en cristal ou en affreux monstre ne peut qu'amener désespoir pour un scénario qui est rempli de promesses... Mais la terminologie encore une fois, vient empêcher cette empathie immédiate car tout est dit de façon plus ou moins cryptique (sauf dans les datalogs ce qui revient un peu à comprendre le scénario à travers Wikipédia). On sympathise avec ces personnages que dans un second temps, quoi. Et même si je défends le fait de ne pas avoir pris le terme « Dieu », le mot « Fal'Cie » nous paraît trompeur à nous occidentaux. Car « Fal », ça fait penser à False, pour nous, intuitivement on dirait que ce sont des « faux » l'Cie alors que pas du tout ! Et pourquoi une apostrophe en plein milieu ? Il y avait pas moyen de reprendre ces mêmes concepts qui sont honnêtement excellents pour les clarifier ? Même les Fal'Cie sont victimes de règles cruelles puisqu'ils ont une liberté de pensée mais pas d'agir, obligeant à utiliser de moyens détournés ne serait-ce que pour arriver à enfin être délivré par la mort... Un Yoko Taro se serait sans doute régalé devant une si bonne idée mais là, c'est pas totalement clair, on ne le ressent pas vraiment... C'est dommage...

Même sans le lexique bizarre, la mise en scène aime dire les choses à demi-mot, ce qui fait que le livret (car oui il y avait encore un livret pour FFXIII) est au final incroyablement plus clair. On nous y explique que Cocoon et vu comme un endroit paradisiaque ce qui pas évident quand on voit immédiatement l'envers du décor, que les « Fal'Cie » sont considéré comme les protecteurs de l’humanité et que c'est à l'apparition d'un Fal'Cie hostile : Anima, que tout le monde se met à paniquer. C'est d'ailleurs ce dernier qui donnera à nos protagonistes la mission de détruire Cocoon.. Qu'ils le veuillent ou non... Et là tout de suite,on comprend ! Et si on avait pu voir un petit peu Cocoon « en paix » avant d'attaquer direct sur de l'action, on aurait peut être été plus attaché à cet univers.... Et c'est sans doute pourquoi la compilation de nouvelles « Final Fantasy XIII Epsiode Zero -Promise- » existe présentant nos personnages vivant dans le monde tranquille de Cocoon... Mais il est un peu tard pour ça.. Et je n'ai jamais été fan du cross média... Peut être que je regarderai plus en détail un jour.


Le jeu se veut très dramatique, Snow en est le plus grand exemple tant ses grandes phrases toute faite "je vais tous vous protéger !" paraissent creuses.
Il est "le héros" qui, ici, se retrouvera broyé par les évènements sans qu'il puisse y faire grand chose.

Après, pour être honnête, même une fois déroulé le scénario semble pas toujours facile à comprendre notamment car les Fal'Cie sont dotés d'intentions qui peuvent paraître contradictoire et le jeu ne nous offrira pas toujours les véritables motivations derrières leurs choix... En clair, il manque clairement, à un moment donné, ce moment où on explique toute la mythologie derrière le jeu..... Et ça, on ne le voit jamais dans Final Fantasy XIII, c'est Square Enix qui lancera une vidéo de récapitulatif bien après la sortie du jeu pour clarifier la base de la mythologie. En voici une version française car il est impossible de trouver l'original sous un compte officiel, du coup c'est des fans qui reprennent ça... C'est dire l'absurdité de la situation ! ... Et c'est bête car quand on a fait le jeu cela donne un vrai éclairage intéressant à FFXIII qui ne devient plus « une suite d’événement » mais une vraie histoire avec des thématiques intéressantes et un univers qui semble avoir plus de sens.

Des dieux aux humains

Le pire c'est qu'on comprend ce que voulait faire Motomu Toriyama : En plaçant ses humains comme des jouets dans les mains de ces dieux mécaniques qu'ils ne comprennent pas, on a d'autant plus l'impression que ce sont des Dieux inatteignables... Et le jeu se focusera ainsi beaucoup plus sur notre équipe.

Et là je trouve que FFXIII est bien plus réussi car tous les personnages semblent avoir un propos contrairement à un FFX où la moitié du cast ne servait qu'à du soutien sans grand intérêt scénaristique et FFXII avait ses héros qui semblaient moins être des héros que des spectateurs. Beaucoup ont reproché la personnalité peu profonde des personnages de FFXIII et je peux un peu comprendre cette opinion. C'est assez flagrant sur l'héroïne, Lightning, qui est une soldat qui s'est engagé pour protéger un être cher et qui est aphasique pendant quasi toute l'aventure.... Ça rappelle FRANCHEMENT Cloud de FFVII mais... Juste de manière superficielle. Comme si l'attitude que se donnait Cloud durant le début du jeu durait pendant toute l'aventure... Car oui normalement, Cloud est beaucoup plus intéressant que ça et cette surface qu'il donne est vite démontée dans le jeu originel. Sauf que vu que FFXIII semble s'être calqué sur le film Advent Children, cette façade reprend ses droits et ne semble pas avoir d'autres propos que celle de rendre l’héroïne « cool »...


Je suis un peu dur avec Lightning mais en vrai je l'aime bien...
Elle fait toujours la gueule, elle balance des coups de poings à son beau frère; on s'ennuie jamais avec elle !

Du coup ouais, ça manque de profondeur, mais en réalité le pari de FFXIII c'est de se centrer sur la manière dont les différents personnages interagissent entre eux et avec la perte d'êtres chers et il y'a clairement beaucoup à apprécier de la part d'une équipe aussi dysfonctionnel. Pour revenir sur Lightning, elle qui est généralement amorphe s'en prendra ainsi violemment à Snow, son beau frère, pour ne pas avoir sauvé sa sœur.. Ou même simplement l'avoir épousé ce qui donne à cette dispute un petit côté « repas de famille » assez amusant. Snow, lui, se prend pour un héros et semble sans cesse faire une fuite en avant. Hope voit en Lightning une mère de substitution ce qui ne lui plait pas plus que ça à l’intéressée. Sahz, un perso un poil trop « comic relief » à mon goût ne souhaite que sauver son fils et est le personnage qui m'a semblé le plus « normal » du groupe, mature, essayant de calmer les situations pour éviter que tout vole en éclat.

Voir les sentiments de ce petit monde évoluer est en réalité le gros de Final Fantasy XIII ce qui est vraiment sympas et les rends assez intéressant même si ils paraissent souvent assez awkward, plutôt « exagéré » ce qui les rend moins réaliste par opposition à ce rendu plus cinématographique que Square Enix tente absolument d'avoir. Ainsi je trouve que Sahz est trop « comic relief », Hope trop « geignard », Lightning paraît être trop « poseuse » et une Vanille semble carrément mal aimé car être trop « niaise » est de loin ce qui peut être le plus terrible pour un public occidental... Malgré tout, leurs relations sont sincèrement intéressantes à suivre et je n'en tiens pas trop rigueur au jeu.


Je sais pas pour les Japonais mais nous en Occident on aime vraiment pas Vanille vu sa mièvrerie.

Linéarité et destins

On en arrive alors au terme qui colle le plus à la peau de FFXIII : Sa linéarité... Mais est-ce vraiment elle qui a gêné les joueurs ? FFX n'était il pas déjà très linéaire ? Uncharted 2 n'a-t-il pas été un immense succès malgré sa linéarité ? Sans compter les campagnes très “couloirs” de Call of Duty qui, malgré les détracteurs, se vendaient comme des petits pains ! ( Bon certes, c'était plus le multi qui était apprécié) En pointant du doigt la linéarité du jeu, on en vient à simplifier le débat en un simple « les Occidentaux aiment les open world et les Japonais préfèrent les jeux linéaires » ce qui est... Beaucoup trop simpliste.

Nous l'avons vu, la narration de Final Fantasy XIII n'est pas sans défaut et il faudra un autre échec ( Final Fantasy XIV ) pour que la course aux graphismes soit enfin critiquée au sein de la compagnie. Au final le plus gros reproche de ce XIIIe épisode c'est son minimalisme... Ce n'est pas seulement que l'on suit une ligne droite mais aussi que les magasins ont été changé en des ordinateurs avec la possibilité de faire des achats en ligne, il n'y a quasiment aucun équipement à porter, l'évolution des personnages ne peuvent dépasser un certain stade tant que l'histoire n'avance pas et pire que tout : le jeu est incroyablement peu varié.


Ici une séquence "infiltration" dans une ville.... Arrête de partir devant en faisant n'importe quoi Hope !
En vrai c'est comme toujours, il y a des ennemis qu'on peut affronter ou esquiver du coup c'est pas "vraiment" de la variété...

Et ça pour un Final Fantasy.. C'est quand même gênant, par comparaison Final Fantasy V te coinçait dans une bibliothèque avec des livres qui attaquent, Final Fantasy VI a la séquence incroyable du train fantôme, le VIII s'ouvre par une poursuite avec une araignée mécanique, le IX par un mini jeu d'esquive dans une pièce de théâtre et le VII a tellement de diversité qu'il est dur de choisir... Tiens, on doit monter une paroi glacée en gérant sa température temporelle, vous l’aviez oublié je suis sûr, mais pourtant c'est là et c’est fou !... Même le X ! Oui, le X que j'aime si peu a des moments de puzzle avec des sphères dans les temples ou tout un système d'actions contextuelles durant les boss.

Final Fantasy XIII n'a rien de tout cela, il a une bonne présentation et des combats.... Et une micro séquence où l'équipe ne veut pas se faire repérer. C'est excessivement faible pour cette série et cela constitue finalement ma plus grosse déception envers le jeu. Car l'intérêt du linéaire est justement de proposer des séquences uniques ultra mémorables et malheureusement Final Fantasy XIII ne capitalise pas sur cela et comment l'aurait il pu vu comme il a dû être fini à la va vite ? ... Le souci, c'est que du coup le message que les critiques semblent avoir fait passé à Square Enix c'est que « les occidentaux n'aiment pas les jeux linéaires »..... Du coup, je crains de ne pas retrouver de sitôt la formule de Final Fantasy qui m'a fait aimer la série à la base... En tout cas, pas dans leurs tout nouveaux jeux.


Oui, le jeu est linéaire...Mais avec plus de diversité dans ce que fait le joueur ça aurait pu passer. Le souci c'est la monotonie qui s'installe rapidement...
Pire ! Même les décors semblent se répéter avec des salles / tronçons entiers qui sont utilisé plusieurs fois.. et ça se voit !

C'est finalement assez ironique que le jeu le plus critiqué pour sa linéarité ait justement pour thème le fait de se battre contre son destin. Comme si les joueurs reproduisaient le schéma des protagonistes du jeu. Cela donne d'ailleurs à ce jeu un côté très inspiré de la mythologie grecque qui raffolait de tragédie à base de destin impossible à briser. Le parallèle entre les « Dieux » (bon des Fal'Cie, osef) créés pour une tâche et ne pouvant en dévier et les humains que l'on contraint à ne plus pouvoir faire qu'une tâche donne une grande cohérence thématique à cet univers... Mais ça beeen je l'ai plus apprécié sur le tard, en analysant a posteriori le jeu, que directement pendant que je jouais en réalité.

Du combat et du graphismes

Ce que propose le jeu en revanche c'est des combats, beaucoup de combats. Et même là c'est très déboussolant.... L'équipe design de ce jeu semble avoir limite compris les défauts inhérents au genre en lui évitant de sélectionner les stratégies évidentes comme « utiliser l'attaque qui touche plusieurs ennemis quand il y en a plusieurs » ou « utiliser les attaques normales lorsque les ennemis sont basiques »... Pourquoi laisser choisir au joueur ce qui est l’évidence même ? Autant tout mettre dans un “Auto Battle” bien réglé. Oh, bien sûr, on peut toujours choisir soi-même les actions que l'on souhaite faire mais dans les faits ça veut juste dire qu'en appuyant sur « Auto Battle » et en faisant tous les combats, le joueur ne risque pas de rencontrer la moindre difficulté !


La stagger jauge est remplis, on fait maintenant beaucoup plus mal à l'ennemi !
... Oui bon, avec la facilité du jeu, ça revient UN PEU souvent à "attaquer puis attaquer" comme stratégie...

La notion de choix intervient plus tard dans le jeu, sous la forme des « Paradigmes » : des sortes de stratégies globales pour toutes l'équipe comme par exemple : « Tout le monde attaque en maximisant les dégâts » ou le plus complexe « Un personnage tank attire l'attention du monstre pendant que les autres le canarde » et bien sûr l'indispensable « tout le monde se soigne, vite vite vite! ». Yuji Abe, responsable du système de combat confie que l'idée a toujours été de faire quelque chose d'à la fois rapide et tactique... Seulement voilà, en insistant sur la rapidité des combats, il devenait de plus en plus difficile de gérer les différents personnages... Ce qui a orienté le fait qu'à la fin, on ne les dirige qu'à travers une « stratégie globale ». Le directeur précise même que cette idée de « paradigme » a toujours été présente même dans les premiers prototypes du jeu... Peut-être même sur PS2 alors.

Le jeu propose même en soi plus de subtilité qu'un combat de FFVII basique, le petit ajout qui change la donne, c'est l'idée de « stagger », une jauge qui, une fois remplis, rendra l’adversaire bien plus vulnérables aux coups. On aura des attaques qui auront pour rôle de remplir cette jauge de « stagger » et qui font peu mal et des attaques bien plus destructrices mais qui remplissent peu cette jauge..... Et en bonus, on trouve même une utilisation intelligente des buffs et des debuffs ce qui est très rare pour la série !


On peut émettre tout un tas de "stratégie" où chaque personnage a son "rôle".
Changer de stratégie très vite en cours de baston en fonction de la situation est sans doute la plus grande réussite de la direction minimaliste du titre.

Je trouve pour être honnête que le système de combat est très bon même si il est malheureusement desservi par une courbe de difficulté bien trop basse... Beaucoup de joueurs se lamentant que toutes ces subtilités sont bien cools mais qu'on ne risque pas de les voir si la majorité du jeu peut se faire en bourrant simplement « X ».. Une belle opportunité ratée donc... Personnellement j'ai fuis quasi tous les combats avec l'auto map mis en off ce qui a relativisé la linéarité du jeu et m'a permis d'être sous levellé et d'apprécier davantage le système de combat que le joueur moyen... Essayez pour voir ! Le seul souci c'est ce fameux chapitre où soudainement le jeu s'ouvre qui fait soudainement grimper la difficulté... Là j'ai dû m’entraîner pendant un moment pour résister aux assauts ennemis et c'était pas marrant.. Ironiquement cet endroit est parfois considéré comme le meilleur endroit du jeu précisément parce que la difficulté a permis à beaucoup de gens d’enfin comprendre où le combat voulait en venir ! Alors que niveau scénario… Il s'y passe pas grand chose en vrai... Faut juste beaucoup aimer les combats...

Je ne dirais pas grand chose sur la technique du jeu parce que... Elle me laisse de froid... Je trouve la direction artistique de Final Fantasy XIII un peu trop éloignée de la réalité, comme si personne ne vivait « vraiment » aux endroits que l'on visite. J'ai du mal à croire à cet univers ce qui n'aide pas à vouloir le sauver... J'ai aussi beaucoup de mal avec la musique dont voici un extrait qui, pourtant, est généralement une partie extrêmement appréciée du jeu... Mais rien à faire, les mélodies de Masashi Hamauzu sonnent comme de la bouille pour moi, je ne comprends pas... Mais peut être que pour vous, cela sonne bien.


Les invocations nommé "Eidolons" sont l'occasion de tout casser.
Sur le moment on peut trouver ça cool mais ça n'apporte pas grand chose, d'ailleurs, cette fonction qui devait être super cher disparaîtra par la suite.

La chute du J-RPG

Final Fantasy XIII ce n'est pas qu'un simple égarement de la part de Square Enix, il est pour beaucoup symptomatique de la chute du J-RPG auprès du grand public à cette époque. Sur le moment, cela sera surtout au profit de Mass Effect sorti deux voir trois ans avant en 2007 mais rapidement d'autres séries se feront connaître The Witcher, Divinity : Original Sin et bien sûr Skyrim, qui explosera à cette époque. Beaucoup ont des racines dans des jeux existants mais c'est lors de leurs conversions réussies sur console que le grand public sembla prendre conscience de ces jeux, comme la (re)découverte de ce genre.


Les villages de FFXIII sont habités par des personnages qui "parlent à voix haute".. Et paraissent si vide...

Et cette conversion, elle ne se serait pas faite aussi facilement si le J-RPG n'avait pas débroussaillé le terrain. BioWare déclara même s'être beaucoup inspiré de Final Fantasy et des J-RPG en général depuis Knights of the Old Republic, jeu qui marquera un véritable volt face pour la compagnie. L'excellent livre « Histoire du RPG », parle même d'un public C-RPG sur ordinateur assez réfractaire à l'idée d'un J-RPG sur PC ce qui condamna certains jeux comme Anachronox... Cette niche de joueur sont en effet très accrochée à la complexité systémique qui faisait la force des W-RPG, cette liberté qui permettait d'exploiter le jeu de tonnes de façon... Et pour être honnête dans le cas de Bioware, ils n'avaient pas totalement tort de craindre que cette philosophie disparaisse mais c'est un autre sujet.

Toujours est il qu'au début de la septième génération de console, le J-RPG semblait avoir plus de mal à convaincre entre des productions un peu fauché comme Unfinite Undiscovery ou Enchanted Arms ou même carrément des jeux qui ne convainc pas comme Blue Dragon ou le célèbre nanardesque Star Ocean 4 qui, d'ailleurs, avait une pub dans le livret de Final Fantasy XIII. Bon, il y'a des exceptions comme Tales of Vesperia ou Lost Odyssey qui sont resté très fidèles à eux même mais clairement la transition HD demandant plus de personnes pour faire un jeu semblait poser des problèmes aux méthodes de production japonaises.


J'ai une petite affection pour FFXIII et notamment son cast de personnage qui passe leurs temps à se battre contre une situation désespéré.
J'ai aussi beaucoup aimé les thématiques proposées malgré les maladresses scénaristiques... Mais pour beaucoup, c'est la dégringolade de la série et avec elle, son genre.

Bref, Final Fantasy était assez attendu au tournant pour plus de raisons que d'habitude... Et ses critiques furent perçu comme une véritable confirmation de la chute du J-RPG. Bon en réalité beaucoup de développeurs n'avaient aussi pas passé le pas car la première console HD fut la Xbox 360, console américaine qui n'avait pas forcément l'aval des Japonais. Beaucoup de développeurs au soleil levant restèrent sur PS2 où d'excellents jeux continueront à voir le jour comme Persona 4, Atelier Iris 3, Disgaea 2 voir sur les consoles portables comme la DS et son excellent The Worlds Ends With You ou bien évidemment la suite des Pokemon ou des RPGs de Mario. On retrouvera même le succès très japonais de la PSP qui eut de très nombreux excellents jeux également. On pourrait même dire que la chute de Final Fantasy fut finalement l'occasion pour beaucoup de joueurs de découvrir d'autres développeurs, les Tales of se sont mieux vendus, les Ateliers sortent à présent toujours en France, Falcom gagne énormément d'argent à sortir sur PC ses jeux d'il y'a 15 ans et Dragon Quest XI a été plutôt bien reçu sur le marché occidental. La vérité c'est que le J-RPG n'a jamais été mort, mais pour le marché occidental, le fait de n'avoir pas été présent sur console à cet instant charnière entraîna une baisse d'estime et l'idée d'une « chute » dans son prestige continue encore à alimenter les débats aujourd'hui en 2020.

Chez Square Enix, en tout cas, il n'était pas question d'en rester là, alors vint deux ans plus tard une suite qui put en surprendre quelques-uns : Final Fantasy XIII-2.

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Final Fantasy XIII - Un développement périlleux.






A propos de Final Fantasy XIII (RPG) sortis en 2010 sur Xbox 360

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