Xenogears et le vertige cosmique   PAR Haganeren 






Le jeu commence dans le vide spatial où une colonie semble se détacher. On va tout de suite au centre de commande mais.... Quelque chose ne va pas. Une attaque ? "Quelque chose" semble prendre possession du vaisseau, le capitaine essaye de joindre les équipes en interne mais impossible. Sont-ils déjà morts ? Rapidement, "la chose" prend contrôle du vaisseau, les écrans répètent un message cryptique : "Vous serez comme des Dieux". Le capitaine sonne alors l'alerte et ordonne l'évacuation de toute la colonie tout en restant à son poste... Mais hélas, "la chose" a pris possession des armes du vaisseau et tire sur toutes les navettes d'évacuations qui ont été éjectés.... Défait face à la destruction totale et instantanée de son monde, le capitaine a quelques pensées pour sa femme et sa fille avant de voir la colonie entière s'écraser sur une planète inconnue.


Ah ! Le classique commandant de vaisseau et ses opératrices face à une entité inconnue qui décident de couler avec le navire !
La question est, en tout cas, posée : Qui a pris possession de cette colonie, et pourquoi ?
Rassurez-vous, le jeu va sans doute répondre à cette interrogation dans les 10 prochaines minutes… Ou pas !


Ici, dans les débris de l'appareil au bord de la plage d'un océan paisible, une femme nue se lève... Xenogears commence.














Support : PSX
Développeur : Squaresoft
Date de sortie : 1998
Genre : RPG


Xenogears, c'est l'un des monuments du genre ; pas un jeu que l'on peut approcher si facilement à cause de son excessive densité... Pour cela, je demanderais d'excuser le fait que j'oublierais peut-être de mentionner des choses qui paraissent indispensables à beaucoup ou d’autres sur lesquelles je ne m'attarderais sans doute pas assez. Un article sur Xenogears, c'est un exercice de style vu sa densité. Et synthétiser ainsi est un moyen de garder à une échelle d'article viable l'immensité dans lequel il nous plonge.

Bien sûr, Xenogears a été l'un des premiers J RPG Playstation dont j'ai pris conscience en allant sur Internet au milieu des années 2000. A l'époque, croyez-le ou non, obtenir des ISOs sur Playstation n'était absolument pas chose facile pour un adolescent, car c'étaient assez lourds à héberger ! Je n'avais trouvé qu'un seul site qui autorisait le téléchargement des ISOs, mais c'était à la condition de participer au forum. J'y suis alors allé par pur intérêt mais j'ai finalement pris goût à l'idée de parler à des passionnés sur Internet de tous ces jeux. Xenogears, dans ces milieux-là, était un classique qui habillait les avatars des grands fans de J-RPG que je rencontrais alors.


RPG Legends, arrivé pour des ISOs, resté pour le plaisir de coucher mes pensées à l'écrit... Mes premiers (et horribles) articles ont été écrits là !
Tant de noms que je retrouve... Wiegraf, Bahamut-Omega, Rocnael, Harly Sama, NightBlade, fisico.
Je sais pas où vous êtes aujourd'hui mais, euh, ayez une belle vie~~


Alors, je pus finalement télécharger Xenogears, mais mon anglais balbutiant me donnait l'impression que j'allais passer à côté du jeu... Alors, j'ai attendu... Attendu..... VINGT ANS tout de même ! Non sans l'avoir essayé ici et là mais, pendant des années, il a été "ce jeu que je devais absolument faire" et qui restait en arrière. Finalement, c’est en 2026 que j'en vins à bout et... Ouah, quel jeu...


Strate 1 : Sautillons dans un nouveau RPG Squaresoft

Xenogears a une présentation avec des personnages en 2D dans des environnements 3D dans lequel on peut tourner la caméra. C’est un style qu'on retrouve dans d'autres jeux, comme l'ultérieur Lucienne's Quest sur 3DO ou Grandia, sorti la même année, et dans nombres de tactical par la suite ( FF Tactics, Disgaea... ), mais qui est moins hégémonique que les présentations de personnages 3D sur des environnements "2D" c’est-à-dire en 3D précalculé (Les Final Fantasy PSX, bien sûr, Chrono Cross, Alone in the Dark, etc.). L'avenir allait évidemment vers des jeux où décors et personnages seraient en 3D (Vagrant Story, Panzer Dragoon Saga, Grandsteam Saga entre autres) voire, bien plus tard, à un retour à des jeux entièrement en 2D comme Legend of Mana ou Alundra.
En cela, Xenogears s'inscrit dans la courte période de transition dans l'Histoire du RPG entre la 2D et la 3D qu'il est toujours intéressant de revoir aujourd'hui.


Si les articles de l'époque disaient que Xenogears "pixellisait" (c'était pas un éloge) Il était à la pointe de tout ce qui se faisait à l'époque.
Les sprites 2D superbement animés, les décors en 3D temps réel, et même un travail sur certaine texture rajoutant du détail là où ça aurait été impossible en 2D.



Il y a des avantages réels à cette représentation puisqu'elle permet de cumuler la liberté d'une caméra 3D, que l'on peut tourner, tout en gardant le savoir-faire d'orfèvre de Squaresoft en termes de sprites 2D... Et ça se voit notamment durant les combats à base d'appui de touche permettant de faire attaquer son personnage avec différents combos, certains d’entre eux activant même des attaques spéciales aux animations uniques !

L'exploration n'est pas en reste, offrant des villes et des donjons dans la plus pure tradition de l'époque. Chacun des PNJs a bien sûr sa petite phrase mais souvent aussi un gag, une manie, un délire (pas toujours bien traduit du japonais) qui le distingue et donne une impression de foisonnement à l'ensemble. Par exemple, des enfants joueront au ballon dans la ville du désert avec un script qui leur est sans doute unique pour que ça marche. Je me souviens d'un chasseur qui fait "Ah ! Rien de tel que ce plat pour augmenter ses capacités !" avec un petit message en dehors de la boite de dialogue qui dit : "Ce plat n'augmente pas vraiment les capacités" ainsi que d'une petite fille s'ennuie tellement chez elle qu'elle se met à tourner sur elle-même à fond d'ennui !


L'exploration de la ville est remplie de PNJs plus ou moins pertinents, tout en légèreté.
Bon, les donjons couloirs me font beaucoup moins plaisir...


Xenogears a la réputation d'être un jeu pas fini... Mais pour un jeu pas fini, c'est FOU comment il fourmille de détails dans son premier CD ! Des monstres uniques à certains endroits, des mini jeux – comme ce combat de mecha en full 3D avec un framerate étonnamment haut – ou même des choses plus modestes, comme ce métronome qui te donne un gil si tu l'arrêtes pile au milieu. Se balader à pied dans une ville de Xenogears, c'est l'assurance de voir tout un tas de petites scènes du genre... et, en vrai, si ça parait excellent, ce n'est pas exceptionnel pour Squaresoft qui était coutumier du fait pour ses Final Fantasy de l'époque... Souvenons-nous de la course de moto en mode 7 de Chrono Trigger, du passage chariot de mine en super scalar dans FFVI voire carrément d'un mini jeu entier de RTS de FFVII comme autant d'exemples où un jeu Squaresoft met de côté le scénario pour proposer une séquence inattendue. On ne fait tout simplement plus vraiment les RPGs comme ça, aujourd'hui ; j'en parlais pas mal dans mon article sur FFVII surtout à la "conclusion" où je reviens sur la manière dont FFVII représente les choses... C'est dire comme ça m'a travaillé ! En tout cas, c'est peut-être le fait d'avoir pris 20 ans pour le faire qui m'a donné ce sentiment de "rentrer à la maison" en faisant Xenogears… ce jeu Squaresoft perdu de mon parcours vidéoludique.

Une remarque similaire est sans doute à formuler aux donjons qui s’évertuent à avoir des petits puzzles uniques à chaque fois, ce qui n’est plus si fréquent dans un RPG actuel ! Tout cela parait très positif, et pourtant, je trouve que Xenogears est absolument ABOMINABLE à jouer. C'est pas une vanne ! Les lieux que l'on visite sont souvent exigus et font qu'on replace la caméra tout le temps, les donjons sont en majorité de grands couloirs à traverser sans grand intérêt, à mille lieux du foisonnement des villes. Si c'est assez cool de pouvoir sauter, le petit délai avant que ça marche fait que placer de vrais petites phases de plateforme a notoirement énervé tout le monde !


J'ai beau ne pas aimer les donjons, ils essayeront toujours d'avoir un petit puzzle, quitte à énerver tout le monde, genre, avec ce carré magique.
Ou encore avec des phases de plateforme ! En vrai, cette diversité, c’est la seule partie du gameplay que j'ai vraiment apprécié au premier degré.


Le système de combat est inintéressant au possible : on spam les mêmes coups « deathblow » pour la majorité des rencontres, puisqu’ils sont à priori toujours meilleurs que les coups normaux. Alors, "théoriquement" y'a une mécanique où tu peux conserver des points d'actions pour remplir une jauge servant à un méga combo plus tard, mais... A quoi bon ? Ca prend des plombes à se mettre en place, donc c'est que pour les boss. Et il est très compliqué de savoir, manette en main, si c'est vraiment plus efficace que juste balancer toutes tes ressources pour l'attaque la plus puissante de ton arsenal tour 1, après tout. Pour le reste, il y a heureusement des accessoires qui permettent de customiser un peu notre stratégie mais, en vrai, pas grand-chose à signaler.

Plus grave, le déclenchement des combats aléatoires est parmi les plus CRISPANTS qu'il m'ait été donné de voir dans ce genre... et Dieu sait comme il y a de la compétition ! En fait, la meilleure explication que j'ai trouvé, c'est qu'il y a un "délai" entre le moment où Xenogears sait que tu vas avoir un combat et le moment où tu en as effectivement un. Donc, disons que je marche. En interne, le jeu sait que je vais avoir une rencontre, mais il continue à me laisser jouer et, quoique je fasse après ça, j’aurais mon combat… Ça signifie que si je m'arrête juste de marcher, je peux avoir un combat aléatoire, ce qui semble absurde ! Ces choses ne peuvent arriver que quand on marche, normalement ! Pareil, lorsqu'on interagit avec une porte et que le combat aléatoire se trigger ! Dans TOUS les jeux du monde, quand on ouvre une porte, c'est bon, on est safe, c'est gagné, mais pas dans Xenogears. Couplons ça avec les quelques phases de plateforme et le fait que oui, tu peux avoir des combats aléatoires en plein saut qui te feront chuter lorsqu'il sera fini, et on obtient un résultat ultra crispant qui dure TOUT le jeu. Pour moi, Xenogears n'a jamais été un jeu plaisant à jouer, il a plein d’autres qualités, mais jamais celle d’être agréable !


Les combats du jeu sont aussi inintéressants que dans un FF classique mais avec encore moins de customisation de personnage... Pas ouf.
En revanche, c'est très chouette comme l'impression de grandeur est rendu lorsque des gros mechas en 3D attaquent des petits personnages en 2D !


Bref, c'est la strate 1 : on a à la fois fait tout le jeu dans une sorte de mini test et, en même temps, on n’a pas du tout parlé du jeu ! Weldar, il y a très longtemps, avait fait tout un article plus tourné vers le côté "test" si ça vous intéresse. Nous, on va continuer à aller de plus en plus profondément dans le jeu.


Strate 2 : Le gigantisme des Gears

Assez rapidement, on voit la première originalité de Xenogears : celle d'être un RPG de MECHA. Eh ben, cherchez bien, et vous remarquerez qu'il n'y en a pas tant que ça non plus ! Ils sont cités dès l'intro du jeu comme étant "d'anciennes armes" que l'on récupère dans des ruines sans trop savoir comment en recréer ; ce sont les Gears. Le village de Lahan est ainsi soudainement attaqué par toute une armée sans que l'on sache bien pourquoi et Fei, notre héros, arrive par hasard en contact avec l'un de ces Gears. Cela, plus la violence ambiante, semble réveiller "quelque chose" en lui, ce qui lui fait perdre les pédales et anéantit entièrement le village dont la plupart de ses amis, à l'exception notable de Citan, un professeur du coin qui en sait pourtant pas mal pour un type qui habite au fin fond de la cambrousse...

C'est un début assez banal dans un J RPGs, pour être honnête ; le coup de la vie tranquille avec un héros "qui sent bien qu'il a un destin plus grand" avant que la destruction de son village ne le pousse vers l'aventure. Mais il reste amusant que ce "destin plus grand" soit ici symbolisé par un robot humanoïde qui lui donne accès à une autre échelle plutôt qu'une fille tombée du ciel ou une épée. D'ailleurs, ce dernier point est important ; le rapport que l'on a au combat est une des thématiques de Xenogears, et l'épée représente souvent cette violence. Avec un Gears ressemblant à un humain, cependant, ce rapport parait encore plus incarné.


Xenogears est un RPG s'inspirant des animes de mecha et charrie donc beaucoup des thématiques classiques de ces shows.
Un mecha, c'est avant tout une arme, un moyen d'imposer sa volonté, comme une sorte de tank mais qui est le reflet géant et déformant de celui qui le conduit.
Accepter cette force, c'est rentrer dans un cercle de violence, mais aussi l'accepter au nom d'un idéal supérieur... Mais lequel ?



C’est peut-être pour cette raison, en dehors e l'affection évidente du créateur pour le genre du mecha, que les combats militaires de ce monde ne se font pas à coups d'épée (d'ailleurs, la plupart des personnages n'ont pas d'armes et se battent à mains nues) mais sur une dimension supplémentaire ‒ une autre strate ‒ celle des Gears, bien plus grande. La 3D de la Playstation permet d’accentuer cette différence en mettant des sprites 2D parfois minuscules sur l'écran pour représenter les personnages et de grandes modélisations polygonales pour représenter les robots. Certains couloirs et donjons sont ainsi faits pour se parcourir en gear, qui devient donc un personnage "normal" et qui nous ferait presque oublier qu'on contrôle des choses gigantesques.

D'ailleurs, bon nombre de combats permettent de jouer avec des Gears ! Sur l'overworld du jeu, il est même possible de monter et de descendre d'un Gear à notre guise en pleine altercation, même devant des ennemis ridiculement petits ! Le système n’est pas beaucoup plus complexe que les combats à pied, cependant, puisqu'il consiste toujours à faire des combos. Sauf que là, plus on tape, plus on remplit une jauge qui peut faire des attaques spéciales de plus en plus fortes, du coup, euh… J'imagine que c'est plus varié ? En réalité, le combat consistera à simplement utiliser la plus grosse attaque disponible "sur le moment" 90% du temps et, les 10% qui reste, ce sont des boss qui pourront parfois être étonnamment durs, car les mechas ne peuvent pas être ressuscités en plein combat, et leurs soins sont conditionnés par leur carburant.
Ce carburant, c'est un peu le timer des combats : quand il arrive à 0, on n’a plus qu'à subir en priant pour que le boss meurt avant nous... et si ça n’arrive pas, beeeeen, direction GameFAQs pour savoir quel accessoire je ferais mieux d'équiper pour l’emporter. C'est ce côté "timé" qui fait que les batailles en mecha ont toujours le potentiel d'être les plus problématiques voire de vraiment bloquer la progression si on ne fait pas gaffe.


Les combats "gears contre gears" ont des règles légèrement différentes avec une barre d'attaque spéciale qu'on augmente en tapant l'adversaire.
Plus subtil, le concept de carburant fait qu'un combat ne peux pas s'éterniser. Les boss les plus durs de Xenogears sont en mecha pour cette raison.



Ah oui !Il faut aussi mentionner quelque chose d'autre qui est littéralement au-dessus des personnages : La caméra. Xenogears est ainsi connu pour son incroyable cinématographie qui le rend unique encore aujourd'hui. Cette caméra peut s'éloigner pour montrer à quel point le monde dépasse les héros, se rapprocher pour mettre le joueur à leur niveau ou en montrer l'intimité, tourner autour d'eux pour symboliser leurs déroutes, se mettre à la première personne pour garder le mystère sur cette créature des égouts énigmatique, voire des effets encore plus cools de mise en abîme, où la caméra parait dézoomer d'un tableau ou d'un écran de surveillance.

Et il faut reconnaître à Xenogears qu'il est absolument unique sur ce point ! On parle de quelque chose qui serait à mi-chemin entre le mise en scène théâtrale que j'aime tant dans les RPGs SNES (dont j'avais fait la description dans mon article sur FFVII-encore lui) et celle d'une scène cinématique telle qu'on l'entendrait aujourd'hui, sans y être pour autant. Même les rares autres RPGs à reprendre son mode de représentation (comme Radiant Historia ou même Wild Arms 2) n'ont pas à ce point cette envie de s'amuser avec la caméra et de lui faire faire des choses impossibles jusque-là.


La mise en scène de Xenogears sait vendre des moments de pur gigantisme ! Ou, à l'inverse, des moments où tout semble vaciller...
Situé entre le théâtre de marionnettes des J RPGs SNES et du travail cinématographique "classique", Xenogears tente des choses qui lui resteront uniques.



Il y a un véritable enthousiasme qui déborde de tout Xenogears : une envie de détails, de bien faire, et surtout de pousser les limites de ce qui se faisait avant, d'une manière assez similaire à celle d'un FFVII mais sur des aspects totalement différents. Même si le scénario à cette strate ressemble beaucoup à ce qu’ils ont fait dans leurs précédentes productions (FFVI et sa soldate brainwashé, Secret of Mana et son exil, Chrono Trigger et son pendule qui se balance), je trouve qu’il y a entre FFVII et Xenogears une relation spéciale. Comme si l’un était le double maléfique de l’autre. On y reviendra.


Strate 3 : Les forces en puissance

Prenons de la hauteur ! Le monde de Xenogears est divisé ‒ à priori ‒ entre deux forces principales ; le royaume d'Aveh et l'empire de Kisev. Ils se disputent les différents artefacts qu'ils trouvent sur la planète ‒ comme les Gears ‒ pour pouvoir les utiliser dans une guerre incessante. C'est quelque chose qui revient beaucoup chez les PNJs du jeu : "le combat dure depuis si longtemps que nous n'en connaissons même plus les raisons", et c'est cette aliénation de la guerre qui pèse sur chacun, même les pilotes de Gears. C'est ce qu'on explore pendant les deux tiers du premier CD, passant d'un despote à l'autre, en tentant de se débattre dans une guerre qui semble ne pas avoir d'enjeu.

C'est durant cette période qu'on rencontrera ainsi de nombreux alliés directement influencés par ces événements. Elly, une soldate vivant pour son devoir avant d'être charmée par la vision pacifique de Fei ; Bart, le chef des pirates des sables ou Ricardo, un "demi-humain" comme il en existe tant dans le monde de Xenogears (sans que ce soit trop expliqué) et qui est le champion de la bagarre en arène. Une thématique se dessine alors entre tous les membres du groupe : "d'où viennent-ils et comment cela construit là où ils vont ?". L'origine des personnages est toujours déterminant pour les différents membres de votre équipe, à l’inverse d’un FFVII où on n’a pas besoin de connaître les parents de, genre, Barret, Tifa, Cid, Caith Sith et même Cloud pour en dédire leur chemin. (Bon, Aerith, Yuffie et Red XIII beaucoup plus, déjà.) On pourrait même dire que c'est cet attachement, voire le rejet, de "là d'où il vient" qui perd Sephiroth là où Cloud va au-delà.


Au-dessus des Gears, il y a les pays qui les déploient. Une bonne partie de Xenogears se concentre sur le royaume d'Aveh et l'empire de Kislev, aka "not Midgar".
Ce sont des pays légitimes dans lesquels se sont construits certains de nos alliés comme Bart ou Ricardo... Mais bon, je me suis un peu ennuyé.



Mettons de côté le couple de héros et concentrons-nous sur les autres personnages : Bart retrouve sa famille et s'y conforte en en acceptant la responsabilité, Billy, lui, rejette au début son paternel, avant de finir par se réconcilier avec lui et achever son œuvre. Tout comme Maria et Esmeralda qui, elles aussi, ont leurs histoires tournées autour de leur père. Même Chu-chu finit par retrouver les siens, alors qu'elle avait du mal à y croire ! Et si Ricardo avait eu un arc narratif, ça aurait sans doute été autour de là d'où il vient, puisqu’il y a toute une histoire autour en parallèle ! En vrai, seul Citan, notre docteur favoris, fait office d'exception notable, mais lui, il a une autre fonction, de toute manière.

Malheureusement, cette strate est sans doute celle que j'ai la moins aimée du jeu. Je veux dire ; après l'intro super science-fiction de fou qu'on a au début, j'ai eu, en tant que joueur, bien peu d'intérêt à participer à une guerre sur lequel on a, faut bien le dire, pas grand attachement. On finit même emprisonné à Kislev, et c'est généralement cité comme le pire moment du jeu... même si, en vrai, cette ville cyberpunk en rond divisée en secteurs, c'est, euuuh, carrément Midgard, non ? Midgard avec les événements pas dans le bon sens : genre, on saute sur un train en marche, non pas pour s'enfuir, mais pour aller quelque part et on n’essaye pas de faire sauter le réacteur, mais au contraire d’empêcher son explosion ! Alors, attention, il est plutôt connu que le scénario de Xenogears a été proposé pour être celui de FFVII, et la légende raconte qu’il fut refusé mais qu'on donna à Takahashi une équipe et deux ans pour le réaliser... Mais, tout de même, je me demande vraiment si FFVII ne s'est pas beaucoup inspiré de Xenogears, à un moment !


On commence à être dans une strate avec des leaders politiques, et du complot enfermant et rendant toujours plus petits nos personnages... Et ce n'est que le début !



Bref, après tout ça, on rejoint les pirates de la mer ( oui y'en a des sables aussi... ) dans une phase de jeu beaucoup plus légère et rigolotte. En plus, j'aime bien ça, moi, les pirates, pour ça que mon shonen préféré, c'est Naruto. On y fait plus ample connaissance avec les Ethos, d'ailleurs, qui s'occupe de la religion locale qui apparaît à différents endroits du jeu en aidant à mieux supporter la misère de ce monde. On fait aussi la rencontre de Billy, et on aide à ranger des bouquins dans un orphelinat... Bon... Là, on est au stade où le joueur impatient commence à se dire : "Hé ! Il est long, ce CD1, non ?" voire carrément "Ouais, alors, c'est pas mal, comme jeu, si on oublie le donjon des égouts, mais je vois pas pourquoi tout le monde en dit autant de bien, et j'ai déjà 40 heures au compteur parce que j'ai laissé ma console tourner."

Rassure-toi, petit joueur imaginaire, la strate supérieure arrive !


Strate 4 : Complotisme en haut lieu

Là, on commence à rentrer dans les méga spoils.

On apprend en effet, peu après tout ça, que les Ethos ne sont pas les gentils religieux éventuellement exorciseurs de monstres qui sont comme par hasard dans les deux camps et, euh, sont les seuls abilités à réparer les Gears, tiens, j'avais oublié ce détail. Non… Toute cette organisation à l’apparence religieuse existe pour de plus sinistres raisons : observer l’humanité, s’infiltrer au cœur de sa société afin d’entretenir cette guerre sans fin... Mais, surtout, empêcher les hommes de réaliser qu’ils vivent depuis toujours sous le contrôle d’une entité supérieure. Une entité à qui les Ethos envoient régulièrement données, ressources et esclaves : Solaris. Cependant, à force de faire le sale boulot, ils ont fini par avoir leur propre agenda et cherchent à se rebeller contre leurs maîtres (et sans doute garder le monde pour eux), ce qui entraîna de sanglantes représailles. C'est ici que Billy verra son monde s'effondrer et comprendra que le père qu'il a toujours rejeté se battait en première ligne contre les Ethos (qui s'étaient occupé de lui) et la main-mise de Solaris.

Encore Solaris ? Mais c'est qui, Solaris ? Il n’y avait pas que deux forces en présence, dans ce jeu ? M'aurais-tu menti, Haganeren ? Ben, j'avais pas bien compris à ce stade mais, en fait, Elly et les membres de son groupe militaire d'élite "Gebler" viennent d'une troisième force : Solaris. Et, euh, en fait, c'était plus ou moins dit dès l'intro... mais ça nous balance tellement de trucs que j'avais pas tilté, moi ! Je pensais qu’Elly, elle venait de l'Empire ; c'est méchant, un empire, d'habitude ! Mais du coup, j'avais tout faux : elle venait de Solaris et avait déjà lâché ce mot à un moment, car, Xenogears, il adore faire ce truc consistant à te balancer un concept et à en parler comme si tu étais parfaitement au courant de son existence ! Du coup, j'ai vécu l'existence de Solaris au détour d'une conversation où j'étais censé avoir pigé ce que c’était depuis un moment ! Le pire, c'est que, si j'avais bien tout compris, j'aurais instantanément grillé que les Ethos sont globalement ULTRA suspicieux et que Gebler qui sort de nulle part, c'est bizarre aussi. Mais vu que j'ai rien suivi, ça m'a fait l'effet d'une immense révélation ! Alors, je ne vous dit tout ça qu’à cette strate !


Elly vient de Solaris ! J'avais pas compris, je pensais qu'elle venait de l'Empire ! Mais oui, il est dit que Gebler est une "force qui vient de nulle part" aidant Aveh.
Ch'uis désolé : si, demain, "Gebler" aidait l'Amérique, on se demanderait quand même tous d'où ils viennent, ces types. Ce serait la question numéro 1 !
Là, vu que personne les questionne, euuuh, ben, j'ai pas tilté que c'était un mystère, et j'ai découvert Solaris sur le tard...


Donc là, si on devait résumer grossièrement le scénario : toutes les guerres, toutes les machinations qu’on voit depuis le début du jeu, ce sont des manipulations d'une entité supérieure nommée "Solaris" qui a pour intérêt que la guerre ne s'arrête jamais. Autant dire qu’on est dans un pur scénario complotiste. Mais pourquoi faire ça ? C'est en grimpant en haut de la "tour de Babel" ‒ une tour gigantesque qui est, selon moi, le meilleur donjon du jeu tant il donne l'impression de littéralement marcher sur l'histoire de ce monde et d'élever son niveau de conscience au fil de l'ascension ‒ qu'on apprend pourquoi car on y atteint la ville volante de Shivat. Il y a en effet bien longtemps, cette ville s'était rebellé contre la main mise de Solaris, non sans pertes et tracas. Ils ont certes fini par s'émanciper de leur contrôle, mais au prix d'un isolement par rapport au reste du monde. Oui, Solaris ne pouvait pas les atteindre, mais eux étaient pieds et poings liés contre leurs agresseurs aussi !

Beaucoup ont observé à quel point l'atmosphère de Shivat ressemble à celle de Zael dans Chrono Trigger, et c'est bien sûr très pertinent. Cependant, ce qui me frappe personnellement, c'est la démotivation et la passivité totale de toute sa population. Certes, ils ne sont pas frappés de malheurs incessants comme à la surface, mais ils n'ont pas pour autant meilleur contrôle sur leur vie. Ils savent qu'ils ne sont plus la force qu'ils ont été par le passé et attendent passivement le jour où la guerre reprendra et là, ils seront cuits... Ça pourrait bien être bientôt d'ailleurs, car des forces de Solaris ont pu pénétrer sans trop de mal dans Shevat et nos héros ont dû en assurer la défense ! Y a vraiment un effet dans ce jeu où un truc parait incroyable jusqu'à ce qu'on aille dedans et, en fait, tout le monde est bidon.


Prenons de la hauteur par rapport au monde ! Shevat n'est pas la même coupure que son équivalent dans Chrono Trigger mais la vibe est similaire.
Hélas, les vérités sur le monde ne sont pas ici et les habitants ne semblent qu’attendre le retour inévitable de la guerre avec Solaris sans rien faire.



C'est à peu près à ce moment-là qu'on apprend (ou que j'ai compris) que l'humanité entière a un "limiteur" directement inscrit dans ses gènes, qui sert à limiter leur puissance afin de prévenir toute rébellion... Bon, ça en est trop ; si on veut faire cesser la guerre et les massacres, mais surtout gagner une vraie liberté durable pour toute la population, c'est clairement sur Solaris que l'on doit aller ! Et après, euh, une petite baisse de rythme où il faut trouver, genre, 3 "gates" de part le monde pour faire apparaître Solaris, on y parvient enfin. On y rentre par "la Ruche", nom donné à un quartier pour ses minuscules "chambres" en forme d'alvéoles qui se placent les unes sur les autres. C'est ici que travaillent d'arrache-pied tous les esclaves de Solaris enlevés à travers l'Histoire. Le moindre mécontentement est puni par la suppression d'une alvéole pour une autre. Une vie entière de misère déshumanisante attendent ceux qui sont ici... ou une désintégration dans le cas où ils voudraient s'échapper. Une mort propre, sans cri, sans pleurs, comme si ces gens n'avaient jamais fait partie de l'histoire de ce monde.

Fort heureusement pour nos héros, Elly est une habitante de Solaris ‒ elle est même plutôt haute placée ‒, ce qui leur permet de sortir d'ici sans trop de souci pour enfin voir la société de Solaris, ce peuple supérieur pour lequel une planète entière se bat et.... Ça colle pas. La musique même de Solaris marque à quel point ses habitants sont ignorants de leur propres conditions. Ils vivent dans l'opulence, jouent aux maquettes et ont parfois une petite pensée pour ceux qui se trouvent en bas, mais il parait évident que leur niveau de conscience de la situation est encore plus bas qu'un type de la strate 1.


L'entrée à Solaris se fait par la "Ruche", lieu où sont exploités tous les travailleurs dans des conditions abominables pour le bien de l'élite de Solaris.
Élite qui parait... Totalement déconnectée de quoi que ce soit ; c'est pas avec eux qu'on apprendra ce qu'il se passe !



Nan, je ne l'avais pas dit mais, depuis le début du jeu, on avait de mystérieuses scènes avec des personnages tout aussi mystérieux, comme cette espèce de boule disco avec des têtes de vieux sur des écrans sur ses facettes que lon nomme le "Gazel Ministry", le, euh, "Ministère de Gazel". Sans oublier Cain, un espèce d'empereur bizarre avec une tête de mort sur un grand trône, qui semble avoir une relation... spéciale avec Citan. Si, si, vous vous souvenez le docteur qui explique tout le lore du jeu à chaque fois qu'on va quelque part, tout en faisant croire qu'il est juste un médecin de la cambrousse ? Ben, à un moment, on le voit faire un rapport à ce drôle de personnage, ce qui fait que je l'ai regardé comme si ça allait être un traître pendant globalement tout le jeu.

Le mystère s’épaissit en entrant dans le laboratoire de Krelian… C’est pas "vraiment" son labo, c’est une mauvaise trad de la version US, mais admettons, ça m’arrange de le présenter à ce stade du voyage. Krelian est un autre personnage mystérieux mais vachement moins qu'une boule à facettes et une tête de mort... du coup, j'avoue, j'ai pas fait gaffe. j'aurais dû, car on voit dans son laboratoire des expériences absolument terrifiantes, notamment sur les demi-humains ! Les chercheurs sont manifestement capables de les muter en "Wels", des créatures monstrueuses sans conscience qu'on a pu affronter de nombreuses fois à la surface. Cela signifie que tous ceux qu'on a combattu avaient été de vraies personnes à un moment donné, et on voit beaucoup de ces malheureux dans des cages nous adresser la parole comme des personnes raisonnables, avant de se transformer en monstres via la transition de combat. Un procédé qui me rappelle beaucoup comment JENOVA n’apparaît qu'après sa transition de combat dans FFVII et qui renforce, selon moi, la monstruosité. En plus, les créatures des deux jeux ne sont pas si éloignés que ça, en vrai, tout en ayant des rôles dans leur scénario respectif singulièrement différents. C'est troublant.


Au fil du jeu, on a eu du foreshadowing à travers plusieurs personnages étranges. Celui de Gahrf, par exemple, semble nous pousser vers la violence.
Le Gazel Ministry, lui, complote surtout dans l'ombre... mais quel est son objectif ?



Reste qu'on apprend que tous les demi-humains du monde ont été créés en ces lieux et peuvent manifestement se transformer en monstre d'un simple signal de Solaris, voire être transformés en rations qui servent à nourrir la population ! Carrément ! Et tout ça, juste pour avoir une main mise totale sur une planète ? Dominer le monde, en somme ?

Ah ah ah ah....
Même pas.

Fei s'enfonce plus profondément dans le laboratoire avec Citan et Elly et commence à s'étonner que, euh, wesh, Citan ‒ le docteur de la campagne ‒ il a des accès au laboratoire super secret d'une ville giga secrète qui a demandé à détruire 3 gates à travers le monde pour la faire apparaître ? Ça commence à faire beaucoup... Mais pile à ce moment-là...

*clack*

La lumière s'éteint.


C’est parti.




Strate 5 : Tu redeviendras poussière... Ou autre chose.

Fei et toute l'équipe sont faits prisonniers entre les mains du ministère de Gazel ; tout s'est bien entendu déroulé selon leurs plans. Le Gazel Ministry est en vérité d’anciens humains extrêmement vieux qui ont eu leurs consciences transférées dans un ordinateur en attendant d'avoir des corps absolument parfaits et assister au grand événement. Quel grand événement ? Fei perd connaissance, commence à se perdre lui-même (depuis le début du jeu, il a des flashbacks d'une autre vie où, déjà, il peignait une femme qui ressemblait à Elly ou encore une autre où il est en blouse blanche dans un laboratoire). Et qui est cette "chose" violente" qui sommeilsommeille en lui ? Une chose qui nous donne son nom pour la première fois : "Id" ?

Après une tentative d'évasion un peu foiré, Id prend possession du corps de Fei et appelle à distance son mecha, surboosté par une force inconnue. Là, il fera un burst d'énergie qui, euh, déglingue l'intégralité de Solaris. Oui, toute la structure avec ses ouvriers qui travaillaient sans relâche, sa bourgeoisie arrogante et naïve ainsi que tout ce qu'ils ont pu produire comme culture. Tout le monde meurt hors de l'écran dans un bruit de froissement de tôle à la limite du comique. Tout cela n'a, à son tour, plus d'importance... Mais rassurez-vous pour les parents d'Elly ; ils avaient déjà été tués par d'autres événements avant que ça arrive, car, oui, je ne vous raconte pas tout !


Une chose violente prend le contrôle du corps de Fei, c'est Id ! Qui est-il ?
En tout cas, le type, il a fait un burst, et ça a détruit la totalité de Solaris d'un coup. Pas solide, leur truc !


Et c'est à peu près là qu'on passe enfin au CD2, que Xenogears fait son célèbre changement de ton dans lequel il n'y a plus de scènes cinématiques, plus de villages et à peine quelques donjons et combats, le gros du scénario étant tout simplement raconté... A l'écrit ! Ce qu'il s'y dit semble irréel, par ailleurs, la destruction de Solaris ne semble pas avoir des masses contrariés les mystérieux personnages du début du jeu qui continuent à conspirer les uns contre les autres. Mais surtout, on approche enfin de la vérité de ce monde ‒ c'est-à-dire la catastrophe originelle qu'on a aperçu dans l'intro ‒ et je dois dire que j'ai BEAUCOUP attendu pour ça. Quand j'ai enfin vu le vaisseau de la colonie spatiale sortir de la mer tel un continent oublié, j'ai été un peu ému tant j'attendais ça depuis longtemps. Pas depuis le début du jeu, hein, mais depuis plus de 20 ans, quand j'avais vu la cinématique de Xenogears et que je m’étais dit "ouah, c'est génial !", mais qui m’avait intimidé par l'anglais que je ne maîtrisais pas à l'époque avant de m’ennuyer par sa première partie que je trouve sans grand intérêt.

Du coup, ouais, ENFIN on y arrive ! Autant il est évident que le CD2 avait beaucoup moins de moyens, autant j'aurais vraiment aimé échanger ces deux donjons de la chasse aux omnigears qu'on a dans le CD2 ‒ et qui me semblent pas fondamentales ‒ contre une exploration de ce vaisseau à l'origine de tout et qui a pu être un lieu de vie à un moment donné... En effet, la révélation vertigineuse à son égard est que toute la vie humaine sur la planète de Xenogears part de cet incident spatial qui ne fit aucun survivant, mis à part la "chose" qu'elle transportait en cachette, une arme militaire consciente qui a tout fait pour échapper au contrôle de ses créateurs. Ici, sur cette planète isolée et sans personne pour la restreindre, elle se mit à créer une humanité toute entière avec un seul but : celle d'un jour faire revenir leurs chairs à lui pour constituer son corps et ainsi renaître en tant qu'arme galactique qui repartira vers les cieux. Pour ce faire, il créa une première femme pour engendrer l’humanité et lui donner la matière organique suffisante pour le remettre d'aplomb. Cette femme, c'est la femme nue qu'on a vu dans l'intro ! La mère de toute l'humanité !


A partir de là, la narration devient écrite, parfois comme un Visual Novel, d'autres fois comme un journal intime et quelques fois comme une pièce de théâtre.
C'est dans ce moment irréel qu'on apprend que toute l'humanité a été créée par une intelligence artificielle "Deus" crashé sur la planète à travers la femme vue dans l'intro... Ouah...


Une humanité dont l'individualité n'était donc pas spécialement souhaité par ce "Dieu", mais nécessaire seulement pour leur prolifération. Ce n'est pas seulement les demi-humains qui peuvent se transformer en horrible créature dénuée de raison, mais bien l'humanité toute entière. Car il s'agit en réalité de leur "véritable forme", ce pourquoi les humains ont été créés. Il fallait juste attendre le bon moment, ce moment où la masse organique sur la planète serait suffisamment importante pour que "Dieu" puisse se reconstruire. C’était le moment qu’attendait le ministère de Gazel avec leur grand plan.

On se demandait d'où on venait, voici la cruelle réponse de Xenogears.



Strate 5 encore : Déterminisme mortifère.

Pensez à la strate 1, aux simples villes avec ses couloirs trop étroits, avec des humains aux problèmes basiques, au fonctionnement de leurs États, de leurs guerres et de tout ce qui a été créé "pour rien". Est-ce que tout cela ne parait pas insignifiant, maintenant ? C'est d'autant plus fort qu'à ce stade, ça fait plusieurs heures qu'on lit un Visual Novel et encore plus longtemps qu'on n’a pas parlé à un PNJ normal. Là, on nous raconte les efforts que fait une Elly sacrificielle pour tenter de guérir les transformations de l’humanité, maintenant que leurs limiteurs ont été débridés, mais cela semble peine perdue avec Deus qui envoie ses anges.... Ils ont déjà de la chance qu'aucun membre du groupe des héros ne se soit transformé !


Dans ce monde, les humains ont été créés et existent pour une seule raison : former la matière organique de "Deus" et lui permettre de partir dans l'espace.
Tous reprennent leur véritable apparence de monstres sans conscience pour être assimilés à Lui. Leur individualité ne vaut rien face à ce dessein cosmique.
"You will be as god", qu'ils disaient...



Mais, tout de même, penser que, dans l’univers de Xenogears, l'invention d'une simple super arme qui peut s'auto-réparer a créé à terme un monde entier a son image, c'est-à-dire un monde qui n'est que guerres et conflits ! C'est un dieu de "guerre" qui a créé un monde de guerre, basiquement, et ça force à la réflexion ! Un parallèle assez amusant peut être fait avec ce que j'ai entendu de la Torah et le fait qu'elle n’était pas monothéiste de base et aurait présenté tout un panthéon. Ce serait une branche qui a décidé de se concentrer sur un dieu unique, Yahweh, qui se trouva être le dieu de la guerre / des armées, ce qui explique un peu le ton, euh, vindicatif que peut avoir l'Ancien Testament.

Bref, en créant une humanité, Deus a créé des conflits à n'en plus finir, des civilisations entières, des individualités, des drames mais aussi de "l'amour". Ça, euh, j'en ai pas trop parlé et, en vrai, je ne m'y attendais pas, mais il y a une ÉNORME dimension romantique dans Xenogears. Et pour cause !Le déterminisme exacerbé qui fait que tous les êtres humains n'ont en définitive qu'un seul but s'accompagne très bien du concept de réincarnation. Et Elly et Fei ont toujours été ensemble quelque soient les époques traversées... Il faut dire que ce monde est TRÈS dense, Deus ne l'a pas créé hier ! Il y a eu une l'époque des débuts, qui fait très biblique car on dirait limite que la Terre est pas totalement formé ; on a une époque qui ressemble un peu à nos années 40, où Fei est professeur et que c'est parce qu'il ne pouvait pas faire d'enfant avec la Elly du moment qu'il en crée une in vitro ; on a l'époque de la guerre entre Shevat et Solaris où, pareil, ils s'étaient retrouvés pour combattre ; et, bien sûr, l’époque du présent.


Tout dépasse les personnages, même la romance d’Elly et Fei n'est que l'une des nombreuses fois où ces deux êtres se sont réincarnés à travers l'histoire.
Ça donne une vraie dimension romantique à Xenogears, et cette image de l'ancêtre d'Elly et Fei fuyant l'empereur dans une période antique parait vertigineuse.
Cela évoque Adam et Eve, cela évoque des récits mythologiques oubliés et puissants, mais desquels on ne saura jamais totalement l’origine.



Pour être tout à fait franc, la dimension romantique de Xenogears m'a rappelé ce que je reprochais à Final Fantasy VIII, à savoir que la relation privilégiée des héros occulte en partie le reste du cast, qui n’est pas super intéressant une fois leurs arcs terminés. Genre, y'a des persos, on sait à peine pourquoi ils sont encore là, à ce stade... Et ça comprend un peu Elly, notre héroïne ! Au fil du jeu, je l'ai de moins en moins aimé : je lui reproche les mêmes choses qu’à Rinoa dans FFVIII, justement, c’est-à-dire qu'elle m'a toujours donné l'impression que toute son identité a été créée pour être un stéréotype idéal de femme, plus qu'un vrai personnage à part entière. Elle est belle, elle est douce, elle est naïve, elle est "capricieuse, car elle aime son homme", elle est forte ou faible selon les besoins et le seul truc qui la différencie ‒ à savoir, d'être quand même une militaire ‒ part finalement bien vite, car "ce n'est pas sa nature". Elle me semblait n'exister qu'en tant que complément à Fei. Son propre statut élevé et extérieur est la complémentarité de la force de Fei qui est martiale et interne.

Et pourtant, même là-dessus, Xenogears me surprend lorsqu'il nous apprend au détour d'une révélation qu'Elly a justement créé spécifiquement par une force supérieure (on y reviendra...) pour plaire à Fei ! Elle a été créée en fonction de ce qu'il avait besoin de trouver chez une mère et qu'il n'a pas pu avoir car cette dernière l'a traumatisé (!). Y'a un côté.... Un peu répugnant à entendre tout ça. Comme s'il y avait aucune sacralité, même dans cet amour qui a juste été fabriqué par un ordinateur selon de froides données. Comment Fei peut encore croire à la sincérité de quoi que ce soit, après ça ? Et même après sa propre histoire ?


J'ai jamais aimé Elly ; de forte soldate, je trouvais qu'elle devenait une caricature de féminin sacré, belle douce, naïve, sacrificielle, "capricieuse" de ses propres mots... Et ça fait partie du jeu ! De fait, Elly a été créé afin de plaire aux besoins maternels de Fei ! Même cet amour en devient artificiel !



Oui, d’ailleurs, Fei, parlons-en. Car s’il avait pu nous apparaître comme un gentil pacifique un peu idéaliste dans cette incarnation, ce n'est pas que grâce à ses valeurs... mais bien parce qu'il a toujours refoulé sa propre violence au fond de lui-même. Cette violence, c'est "Id", qui concentrent les souvenirs refoulés d'une enfance traumatique. Une enfance, donc, où sa mère ‒ qui avait été une génitrice aimante ‒ est aussi celle qui l'a abandonné avec une froideur désarmante à des expériences, une fois qu'elle sut que Fei était particulier. Des souvenirs d'abus très douloureux qu'il a préféré effacer de sa mémoire, tant tout paraissait normal lorsque son père rentrait à la maison. Jusqu'au jour fatidique où quelque chose alla trop loin, et qu'il tua sa propre mère...

Là, les souvenirs à refouler furent trop insoutenables, et une nouvelle personnalité s'est créée en Fei sous le nom de "Id" ou du "Ça", si on devait traduire en français ce concept freudien. Fei ne se rappelait bien sûr plus de ces événements, mais quand une violence devient trop insoutenable, "Id" a tendance à sortir, surpuissant, et à tout détruire sur son passage, laissant Fei dans l'incompréhension face aux conséquences.


Fei, éclaboussé du sang de la mort de sa mère qu'il a lui-même tué suite à la maltraitance qu'il subissait. Toute la violence de "Id" vient de là.
Cette image, je l'avais souvent vue sur les forums, et je sais enfin d'où elle vient !



Strate 5 toujours : Vertige Cosmique

Là, si on s'arrête sur ces révélations et qu'on regarde en arrière pour observer toutes les strates précédentes, il y a un véritable vertige qui s'opère en moi.

Tous les combats qu'on a menés jusque-là ? Créés artificiellement pour occuper les gens.
La religion ? Une mascarade créée pour entretenir l'espoir des masses.
L'obtention de la liberté ? Superflue, au vu de la véritable nature de l'humanité qui se transforme en monstres depuis le début du CD2.
Les valeurs de pacifisme auxquelles notre protagoniste croit ? Rien de plus que la réaction à un événement traumatique.
L'amour ? Même l'amour ? Une expression d'un inceste refoulé.
Dieu ? Oui, même ce Dieu qui les contrôle n'est qu'une arme inventée par des mecs y'a 10 000 ans et qui ont laissé traînés leurs affaires ! Même sur ça, y a aucun respect !

Ah là, oui, Xenogears va loin dans le nihilisme... C'est vraiment ce rapport d'échelle qui m'a le plus impressionné dans le jeu, et ce pourquoi cette review est écrite en "strates". J'essaye vraiment de faire ressentir à quel point tout parait insignifiant quand on est si haut.


Rien n'a de valeur dans ce monde : les combats que l'on a menés, la foi qu'on pouvait avoir, l'amour qu'on a porté.
Xenogears est dans le nihilisme ultime.



Ce que je trouve très fort avec cette thématique, c'est qu'elle englobe même les défauts du jeu. Genre, oui, effectivement, je trouve le début du scénario inintéressant au possible et... D'une certaine manière, oui. De fait, rien n'a d'importance devant une telle révélation ! Et je pourrais continuer ! C'est clair que j'aurais aimé voir la transformation des villes après que les humains aient commencé à muter ; ça manque vraiment de ne pas l'avoir, car on est "en haut" depuis si longtemps que, limite, on les a un peu tous oubliés... Alors, du coup, quand les anges débarquent en sonnant la reprise des mutations et des absorptions de l'humanité, limite, on s'en fout. On n'arrive même plus à concevoir ce que ça fait comme morts et comme malheur ! On est à l'inverse d'un Kiseki, on est totalement détaché du monde et maintenu dans un état de désenchantement limite similaire à celui qui permet aux méchants de commettre leurs atrocités. D'ailleurs, vu que le jeu n'était pas spécialement agréable à jouer pour plein de raisons (souvenez-vous : ce petit temps avant le saut, les combats aléatoires quand tu ouvres une porte ‒ je m'en remettrais jamais ‒, les couloirs vides, la caméra qu’on doit toujours replacer…), j'étais même plutôt HEUREUX que le jeu soit raconté en VN, qu’on ne joue pas cette partie "directement" et qu'on m'épargne une revisite du monde pour trouver les 2 Animus manquants ou je ne sais pas quoi.

C'est amusant, ça, en fait, et c'est sans doute pas voulu par les devs, car toute cette mise en scène du CD2 sont souvent décrits commme une honte alors que moi ils me semblent dans la continuité du côté "vite expédié" des péripéties classiques d'un J RPG de cette époque. Du coup, ironiquement, lorsque Xenogears me fait jouer un petit donjon de temps en temps, je me sentais limite trahi. On était devenu une entité trop consciente pour s'abaisser à jouer, pour se salir les mains dans un donjon, à ce stade ! D'autant que le choix de ce qu'on joue et de ce qu'on joue pas m'est souvent paru contestable. En tout cas, quand on ne joue pas, le scénario est soit raconté à la première personne, soit à la troisième, mais aussi parfois comme une forme de pièce de théâtre. De fait, cette mise en scène nous éloigne encore plus du scénario et de ce monde ; on y croit moins, on s'en... Désenchante.


Les événements continuent de tourner durant les révélations, Elly sacrifie une part de sa chair pour soigner les métamorphoses, ce qui la rend quasi divine.
Les héros se font capturer et crucifier, mais on se sent assez éloigné de ces péripéties qui nous sont contées comme des pièces de théâtre.
À quoi bon ? Les anges descendent de l'arche de Dieu pour achever le travail d'assimilation de Deus. On ne jouera pas cette partie.



Le même désenchantement dans lequel semble être plongés les antagonistes que l'on a croisés depuis le début... Comme Gahrf, par exemple ! Lui qui semblait dans une quête perpétuelle de plus de puissance pour détruire le monde. Et là, on comprend un peu pourquoi : dans un monde où tout est faussé, où rien n'est sacré et où la liberté et l'individualité est absente, à quoi bon tenter le faire perdurer ? Il ne vaut rien, ce monde, il faut le détruire ! Et la force, pour lui, est un absolu auquel il peut encore croire.

La réponse de Krilian, elle, est plus mesurée. Il partage le désenchantement d'autres antagonistes, mais croit encore pouvoir trouver "un dieu" ou, en tout cas, quelque chose d'"absolu"... Et il pense avoir trouvé la réponse.



J'en ai vu, des méchants comme Gahrf qui veulent détruire le monde car il est pourri à la moelle ! Mais rarement m’ont-ils paru si légitimes...
Krilian, lui, est différent : devant l'absence de Dieu, il souhaite encore le trouver, le créer. Il a besoin d'absolu, et ça en fait le grand antagoniste.



Strate 6 enfin : Et au-delà... Les vagues du Zohar

Il existe une dimension encore au-delà de tout ce qu'on connaît, une dimension d'énergie infinie sur lequel est directement branché Deus. Elle est la raison pour laquelle les humains peuvent utiliser la magie (oui, ça aussi, c'est désacralisé), la raison pour laquelle les Gears peuvent bouger ( ce qui rentre en contradiction avec la mécanique de fuel mais bref). Cette dimension d'énergie, on y accède à travers le "Zohar" qui, dans le jeu, est simplement présenté comme un générateur révolutionnaire capable de puiser dans cette énergie infinie, ce qui est nécessaire pour alimenter une arme aussi terrible que Deus. Lors des différents tests effectués sur le Zohar, une entité finit par se faire emprisonner à l'intérieur du module sans que les ingénieurs ne s'en apperçoivent : cette présence se présente alors sous le nom de "Wave Existence" ("Existence des ondes").

C'est par hasard que le jeune Abel, l'ancêtre originel de Fei, est rentré en contact avec lui dans un laboratoire de la colonie spatiale. La Wave Existence dans le Zohar n'avait alors qu'un seul but : être libérée et retrouver sa dimension et pour cela, il fallait détruire Deus qui le contenait. C'est pourquoi elle prit contact avec cet humain (tout le monde appelle Fei "le contact" depuis littéralement le début du jeu) en plaçant un tiers de son existence dedans. Le malheureux enfant voulant retrouver sa mère (déjà, à l'époque), cela entraîna la fabrication de l'Elly originel qui partagera le deuxième tiers. C'est ce qui fait que ces deux êtres se retrouvèrent toujours à travers les âges pour combattre Deus.


Même le Dieu de cette planète a une strate au-dessus de lui : ZOHAR. La porte vers une dimension d'énergie perpétuelle qui permet son fonctionnement.
Ce que n'avait pas prévu les créateurs de Deus, c'est qu'en se connectant à cette dimension, cela aspira une entité consciente : la Wave Existence.
C'est son désir de retourner dans sa dimension en faisant détruire Deus qui fit qu'il donna ses pouvoirs à Fei et à Elly.



Par un procédé que je ne vais certainement pas vous narrer, la mère originelle devint aussi une autre entité du nom de "Miang" qui, elle, est totalement soumise à Deus. Une femme froide qui a toujours manipulé l'humanité dans l'ombre. La particularité de Miang est qu'elle peut s'incarner dans n'importe quelle femme vivante, effaçant leur première personnalité. Elle est la raison du changement totale de personnalité de la mère de Fei, et la raison pour laquelle Elly elle-même se retourna contre Fei à un certain stade, ce qui l’entraîna dans le désespoir. Bon, là, comme ça, y'a un côté littéralement misogyne à imaginer que "toutes les femmes de l'humanité peuvent devenir cette chose sans morale" à tout moment, mais j'aime à penser qu'en termes de métaphore, Fei retrouve soudainement chez la femme qu'il aime des choses qui lui rappelle le traumatisme de sa mère.

Et ce n'est qu'en acceptant le souvenir de sa mort que Fei voit que, juste avant le moment fatidique, sa mère était redevenue elle-même, qu'il n'avait pas voulu la tuer mais qu'il avait perdu le contrôle de ses pouvoirs et qu'elle l'en avait protégé, qu'elle l'avait toujours aimé et que les gens ne sont pas si simples. C'est à partir de cela qu'il se reconstruit, qu'il répond au nihilisme des antagonistes. Car, en fait, c'est pas vrai ; on n’a pas parcouru toutes ces villes pour rien, on n’a pas entendu tous ces gens pour aucune raison, on a une vraie compassion pour eux. Sans doute que cette humanité n'a pas la pureté qu'on aurait pu espérer... Et alors ? "C'est ce qui nous rend humains" comme le dira Fei. La religion n'était peut-être qu'une illusion de la strate 3, mais c'est pourtant dans la spiritualité que Fei trouve la force d'aimer ce monde pour ce qu'il est.


Même si l'humanité a été créé pour un destin, elle a tout de même assez de valeur pour ne pas le suivre.
Même si cette religion a été fabriquée, une spiritualité interne est toujours possible
Même si l'amour que se porte les héros a été manufacturée, il n'en reste pas moins véritable.
Xenogears, c'est retrouver du sens quand il y en a plus.



Dans le fond, la strate 6 est un moyen scénaristique bien pratique pour que le héros ait la force de s'opposer à Dieu lui-même. D'ailleurs, si Krelian semble persuadé que la "Wave Existence" est le Dieu qu'il a toujours cherché, rien ne permet de le penser. C'est peut-être simplement un habitant de cette dimension supérieure et peut-être que les strates peuvent encore s'accumuler de façon toujours plus vertigineuse ! Mais, pour ce jeu en tout cas, il est temps de redescendre.


Strate 1 : Retour au campement

Après avoir trouvé ces réponses, le joueur est enfin libéré du format du visual novel pour pouvoir explorer le monde une dernière fois avant la dernière confrontation avec Deus et... Ça fait un bien phénoménal. Non pas que je déteste les VNs, bien sûr, mais Fei se retrouve dans une base (en vrai, c'est Shivat qui s'est écrasé sur Terre, ça se voit) qui concentre la majorité des survivants de l'humanité et...
Après plus de 15 heures de pièces de théâtre où on nous montre des horreurs, des trahisons, du désespoir, des coups montés, c'est incroyablement satisfaisant de juste parler à des gens normaux, de se souvenir pourquoi on aime ce monde. L'effet n'est sans doute pas voulu, mais il est fabuleux.


Après des heures de révélations et de reprise de soi... Reprendre contrôle de son personnage dans cette base de survivants c'est comme la fin d'un cauchemar.
Oui, les gens parlent de leurs souffrances, mais des enfants font de la luge, une salle est remplie de chats, parce qu'on ne voulait pas partir sans eux...
On retrouve la légèreté des villes de Squaresoft dont on parlait au début, et c'est thérapeutique !


L'ambiance n'est pourtant pas si joyeuse, on sent que ces gens ont vécu un drame... Mais on retrouve aussi l'écriture un peu rigolote de Squaresoft : cette salle remplie de chats, car la petite fille voulait pas fuir sans les avoir tous ramenés, ces mômes qui font de la luge à un autre endroit et on revoit même ce bon capitaine des pirate de la mer qu'on avait rencontré bien avant toute cette apocalypse ! Lui aussi, il a perdu des gens qu'il aime, mais il garde le sourire ! Tu vois, comme c'est pas si dur, Krelian !

Tout ça me montrait la réponse de Fei avant même de battre le dernier boss. On aime tout ce beau monde, même s’ils ont été créés il y a un million d'années par une IA folle pour repartir dans l'espace et cela même si ce sont pas des vrais gens. On aime Elly, même si c'est une femme idéale créée de toute pièce par une créature d'une dimension supérieure pour nous pousser à nous joindre à elle. Et on continue à avoir des idéaux, même si ces derniers ont servi à une cité complotiste à nous faire faire la guerre pendant des siècles... En continue à avoir la foi même si l'Église et l'organisation étaient pourries, même si Dieu a été fabriqué, même si tout cela n'a pas de sens. Car c'est encore une fois bien dans la spiritualité et dans le fait de croire en quelque chose de plus grand par eux-mêmes que certains personnages trouvent la paix... et la force d'abattre Deus ! Ce qui se fait dans un gros combat typique de l'époque, qui aurait pu être plus épique, pour être honnête, mais qui, quelque part, convient bien à la réponse du jeu.


Quelque part, tout a été dit et le dernier boss est étonnamment peu remarquable.
On sait ce qu'il veut et on sait pourquoi on n’est pas d'accord... Parce que nous, on a commencé à la strate 1 !


J'avais fini Xenogears.


Retour à la surface

Eh bien oui, quel jeu, tout de même !

Un véritable connaisseur du jeu aura sans doute relevé à quel point je simplifiais voire carrément supprimais certains pans entiers de scénario parce que, beeeeen, c'est si dense ! L’idée de base de l’article était de reprendre un commentaire Discord que j’avais écrit juste après avoir fini le jeu, en me disant que l’agrémenter ne prendrait pas trop de temps... Erreur ! Là, l’article parait déjà si gros, alors que j'ai laissé plein d'aspects de côté comme, euh, toutes les références à la religion gnostique, ce qui prouve que je suis une fraude. Et puis, même par rapport aux autres jeux de Square, par exemple, qu’on a fait qu’effleurer en introduction et que ce très intéressant article met beaucoup plus en valeur ! De mon côté, c’est vraiment le rapport à FFVII qui m’a paru évident : la séquence d'introspection de Fei et de Cloud sont super similaires, mais avec une conclusion limite opposée (Fei y accepte sa violence, Cloud y accepte ses erreurs)... Et tout cela me fait penser que je ne souhaite qu'une chose à la fanbase de Xenogears, c'est que Nomura n'essaye jamais d'en faire un remake sur trois épisodes ! Je sais que vous avez toujours répété que le jeu n’est pas fini mais, croyez-moi, ce CD2 est parfait comme il est !

En cela, je vois aussi comme bien des gens ont été touchés par les thématiques du jeu. Pour un adolescent fan de J RPG pas forcément bien intégré, Xenogears parle ‒limite sans le faire exprès ‒ de quelque chose de plus universelle qui est "la perte de sens". La perte de tous nos repères, de la démotivation, ce qui est... assez proche de ce que peut ressentir beaucoup de gens dans un état plus ou moins dépressif. Et c'est là-dedans que Xenogears se permet de répondre en brisant des cycles de souffrance avec des réponses, certes faciles, comme "faire quelque chose vaut toujours mieux que de ne rien faire", "ce n’est pas grave si tu ne te sens pas entier", "tu n'as pas à justifier pourquoi tu aimes ce que tu aimes et tu peux le continuer", "tend la main vers autrui". En déconstruisant l'intégralité de son monde, Xenogears donne un message moins spécifique que chacun peut réinterpréter selon sa situation, et pour moi ça a participé à ce que le jeu raisonne chez tant de joueurs.


Xenogears a touché un public de niche qu'il a absolument passionné par sa quantité astronomique de contenu et son ton très différent du reste des J RPGs !
Au-delà de ça, il est assez abstrait dans son propos, en parlant d'un héros perdu dans un monde sans sens et comment il reprend pied... Et ça, c'est beau.



D'ailleurs, c'est aussi de sa plus grande qualité que vient son plus gros défaut à mon sens : Je trouve Xenogears nombriliste. Tout tourne autour de son protagoniste, et les autres personnages n'ont pas le quart de sa profondeur, ce qui met à part le héros de façon très marquée. Ce n'est pas vraiment un petit inconvénient, d'ailleurs, mais quelque chose de logique, quand on voit les inspirations de l’œuvre. Ainsi, Soraya Saga, co-créatrice de Xenogears, ayant malheureusement récemment arrêté sa carrière du à des circonstances pas marrantes, dit dans cette interview de Siliconera que le projet s'est fondé sur les œuvres de Nietzche, Freud et Jung "qui faisaient justement partie des intérêts que je partageais avec Takahashi", comme elle le dit elle-même.

Des philosophes permettant de retrouver des questions comme "d'où venons-nous", "où allons-nous" mais qui surtout s'attardent sur le psyché de l'Homme... d'où ce côté introspection qui se centre beaucoup autour de Fei. Si j'étais taquin, je pourrais dire que, sans connaître les textes de Jung, j'ai tout de même pu voir l’influence de Nietzsche et Freud ‒ eux qui sont très centré autour de l'homme au détriment de la femme avec beaucoup de justifications du patriarcat ‒ et que, du coup, ça ne m'a pas choqué de ressentir encore plus cela que d'habitude dans Xenogears qui fait un parallèle et une distinction totale et absolue entre l'homme et la femme, jusque dans ses mechas avec ses histoires d'Animus et d'Anima (notion qui viendrait de Jung, d’ailleurs, on me souffle à l’oreillette). Une dualité pas négative pour un sou pour le jeu, puisqu'elle transcende toute l'humanité dans une idée de complémentarité... Bon. Vous l'aurez deviné, c'est la partie où j’adhère le moins, celle qui me fait le plus lever les yeux au ciel et qui me donne un petit blocage à l'appréciation totale de ce que raconte cette œuvre.


J'ai eu personnellement plusieurs blocages à l'appréciation complète de Xenogears comme le gameplay ou le scénario que j'ai mis du temps à trouver intéressant.
Mais rien ne vaut ce certain "machisme" général avec son insistance sur la complémentarité femme / homme de leurs natures profondes, essentialisante.
Ellie et Miang sont comme deux idées du féminin diamétralement opposées qui composent "la femme originelle". C'est, euh, pfff, oui, bon.



À part cela, bien sûr, il faut bien comprendre l'impressionnante PROFONDEUR que peut avoir un Xenogears en 1999, profitant à la fois du fait que les scènes ne soient pas encore trop chères à produire (pas de voice acting ou d'animations complexes pour les personnages) et, en même temps, d'un propos infiniment plus complexe que ce qu'on voyait sur le moment ! J'en veux pas au fan de J RPGs de RPG Legends qui venait me voir en me disant "oui, bon, tes jeux, c'est bien gentil, mais Xenogears, c'est quand même le meilleur scénario du monde" ; il avait de sacrés arguments !

Mais je m'oppose un peu à ce que raconterait un vieux thread GameFAQs sur le sujet qui regrette comme le jeu a été rushé à cause du méchant Squaresoft. Certes, on voit à quel point l'équipe a souffert du manque de temps. Certes, on peut aimer ou ne pas aimer la manière dont est raconté le jeu en CD2 ou regretter que Takahashi n'ait pas réussi à faire sa saga à la Star Wars en 6 épisodes... mais, personnellement, je pense que Xenogears est proche de la meilleure version de ce qu'il pourrait être de lui-même. La grande force du jeu, pour moi, c'est vraiment qu'il ait la puissance massue de plus de 6 épisodes (4 en réalité) dans un seul jeu et que la gestion de cette densité vertigineuse soit directement dans son propos, ce qui donne au tout une cohérence fabuleuse. Donc, si on avait eu un jeu séparé en deux comme prévu à la base du développement, je pense que beaucoup de sa force en aurait été dilué.


Xenogears aurait pu être que le 5e épisode d'une saga de 6 œuvres ! Certaines comme le 2e utilisant d'autres médias que le jeu vidéo... Mais Squaresoft a refusé.
Alors, Takahashi rentra au forceps les épisodes 2, 3 et 4 dans Xenogears à travers des flashbacks pas clairs... Ce qui participe à sa profondeur vertigineuse !
Moi, je pense que Xenogears en serait devenu bien moins fascinant sans cette décision.





Conclusion

Xenogears c'est à la fois le RPG Squaresoft dans toute sa splendeur, mais également celui qui les dépasse en proposant de lier toutes ses traditionnelles péripéties rigolotes autour de thématiques fortes, un lore ultra vertigineux mais surtout la conscience d'utiliser des concepts philosophiques. (Tous les scénarios utilisent des concepts philosophiques mais tous n'ont pas non plus la conscience de le faire). Bien sûr, il sera souvent dit qu'un Xenogears 2 a été refusé par Square à cause des mauvaises ventes du premier (qui se confrontait à FFVIII aussi... C'est du sabotage !) et nombreux sont les threads des fans qui regardent le Xenogears Perfect Works en imaginant ce que ça aurait été. Si on avait vraiment pu avoir 5 jeux Xenogears se jouant tous aux époques différentes d'un même monde avant de délivrer son twist final et si l'idée que "plus, c'est forcément meilleur" est séduisante, une partie de moi se dit que ça aurait peut-être rendu le jeu moins mémorable... Dans le cas improbable où il aurait été terminé.

Takahashi continuera à produire d'autres jeux de la série "Xeno". Je connais très mal Xenosaga ‒ que j'ai commencé très vite fait pour le rire en écrivant cet article ‒ et j'ai surtout fini Xenoblade. Jeu sympathique qui partage certaines de ses thématiques avec Xenogears, en les rendant bien plus accessibles. L'idée même que l'univers entier des protagonistes se passent sur le corps d'un mecha suspendu dans le temps depuis des millions d'années impose en une seule image de gigantisme une visualisation directe de ce vertige cosmique... Mais ça, c'est le génie de Nintendo, ils arrivent en un visuel à tout de suite rendre accessible une notion que Xenogears met tout de même tout un jeu entier à construire... Bon, en moins puissant, c'est vrai, mais tout de même....


Les 4 scénaristes "connus" de Xenogears, Tetsuya Takahashi, Soraya Saga (Kaori Tanaka, de son vrai nom), Masato Kato et Takashi Tanegashima.
Si Takahashi et Saga sont le duo derrière le gros de l'histoire, ça reste très compliqué de savoir qui a écrit quoi, avec certains passages venant d'illustres inconnus !
Le fourmillement de Xenogears est aussi une conséquence de la liberté laissée à tous ses scénaristes. Plus de détail dans ce fantastique article difficilement simplifiable.



Hélas, malgré le ton enthousiaste de l'article, je ne reste pas le plus grand fan du jeu. Au-delà du vertige qu'il inflige et de son nombre hallucinant d'idées qui me hurlent d'être approfondies, j'arrive à trouver des propos similaires dans d'autres jeux sans avoir besoin de me farcir des villes et des plotlines qui ne m’intéressent pas avant que, finalement, au bout de 30 heures, le jeu accepte enfin de nous faire décoller. J'en ai parlé, mais le côté macho de Xenogears m'a aussi beaucoup laissé de marbre et, malheureusement, je n'ai pas vraiment aimé la majorité de ses personnages que je trouvais trop effacés. Sa narration consiste aussi souvent à attendre qu'un "type qui sait" te raconte des choses. Du coup, on va de prof en prof et le méchant, à la fin, c'est un prof... Vraiment pas un type de narration que je trouve super engageant.

Sur ce point, il diverge fondamentalement d'un FFVII qui se concentre limite plus sur les péripéties du présent, plutôt que te raconter le passé comme dans un cours magistral. Et attention, vous aurez bien compris que je ne parle pas du CD2 qui, justement, outrepasse tous les codes établis jusque-là pour créer un sentiment très spécial par opposition au reste du jeu. Je parle davantage du CD1, de persos comme Citan qui ne font que t'expliquer encore et encore et encore "ce qu'il se passe", "ce qu'il faut faire" et ça dure, pffff, tout le jeu avant que Fei reprenne la main sur sa vie ‒ et sur Id ‒ juste avant le boss final. Je ne dis pas non plus qu'il aurait fallu faire du "show don't tell" partout, mais plutôt que Fei ait parfois plus le rôle de "déducteur" plutôt que d'éternel élève... Mais peut-être est-ce la conséquence des histoires coupées du jeu, notamment le passé tragique de Citan qu’on n'a jamais eu et qui me l'aurait sans aucun doute plus fait passer pour un vrai personnage.





Xenogears est un jeu difficile à résumer. Si vous avez l'impression que je vous ai tout dit, détrompez-vous ! J'ai laissé PLEIN de choses de côté.
Les pirates des mers, Ce bon Ramsus et ses "Elements", les différentes périodes, ce pauvre Hammer, les mechas, Citan qui te fait bouffer des trucs chelous...
Nan, vous pouvez y aller !


Bref, ces reproches ne m'ont heureusement pas empêché d'aimer profondément Xenogears grâce aussi à son incroyable mise en scène et son écriture typique de l'époque. Je pense même l'avoir fait à une période idéale de ma vie pour l'apprécier pleinement ! Je ne sais pas si je vous aurais convaincu de l'essayer en spoilant autant mais, croyez-moi, je suis loin d'avoir tout dit : la densité de Xenogears ne se dompte pas comme ça !


Les images de cette article proviennent principalement du let's play de darkid que je remercie chaleureusement ainsi que le longplay de world Of Longplays par xRavenXP pour ce qui me manquait. Je sais pas comment j'aurais fait sans ça pour illustrer l'article...

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A propos de Xenogears ( Haganeren ) (RPG) sortis en 1998 sur PlayStation

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