Xbox 360   Resonance of Fate   RPG   2010  PAR Ice 




(End of Eternity)


Aller, comme promis, après l'avoir fini, voici mon ptit avis sur Resonance of Fate, le dernier bébé de tri-Ace.
Bon, pour commencer, un rapide résumé de la chose. RoF se trouve être un RPG assez atypique. On évolue dans les étages de Basel (une tour qui héberge l'humanité). Mais bon, l'univers on a un peu tout vu hein. Ici ce qui démarque le jeu, c'est son système de combat auquel je ne connais, personnellement, nul autre semblable. Ici point d'épée, de tour par tour, de magie... non. Des flingues, comme dans un bon FPS contemporain.

L'Univers :

Comme dit plus haut, le monde dans lequel évoluent nos 3 héros est vraisemblablement la terre. Mais dans ce que j'appellerai un "futur proche". En effet, l'humanité s'est réfugiée dans une Tour immense, Basel, dont nul ne sort plus jamais. Cette tour bénéficie d'une architecture qui correspond a ma définition du "steampunk". Un monde assez gris et surtout une évolution qui fait la part belle aux rouages en tout genre. D'ailleurs, certain PNJ vous l'avoueront et même dans la description de certains objets, dans Basel, beaucoup de technologies ont étés perdues.

Bref, suivant une hiérarchie pyramidale, les riches sont en haut, et plus on descend plus c'est la merde. On trouve donc le grand sommet, composé des 3 premiers niveaux et appelé "le Chandelier", ou résident les cardinaux qui, au nom de Dieu, guident le peuple.
Au niveau 4 se situe la "ville haute", là où vivent nos héros car leur leader, comme on le verra plus tard, a des relations.
Plus bas, au niveau 7, c'est en gros le "milieu pauvre". Certain étages sont inhabités et au niveau 10 (qui n'est pas le dernier) se trouve Albona, un bidonville.
Ci-dessous une vue d'ensemble de Basel.

Ouais c'est l'écran titre, et alors?

Quant à vous, maintenant, vous incarnez un trio de chasseurs de primes. Un trio composé de...:










Vashyron, le leader au passé assez troublé :
Vashyron est le dernier survivant de la bataille de Lucia ou un enfant maudis a tué toute l'armée d'un cardinal sous les ordres duquel il officiait. Il n'a réchappé lui-même à la mort que par un quasi miracle. Il est ensuite devenu chasseur de primes, et reste reconnu parmi les cardinaux qui font souvent appel à lui.









Zephyr, le bad guy ténébreux :

Zephyr a lui aussi un lourd passé, dont on ne saura, même à la fin du jeu, pas grand chose... Garçon "possédé", il a tué un grand nombre de personnes à l'église de Ste-Manivelle. Fermée depuis. Il a été neutralisé par Vashyron, comme on le voit dans la cinématique d'intro du jeu.











Leanne, la belle Leanne qui sera érigée par un Cardinal comme "l'ange de l'amour" :
De tous nos persos, Leanne est sans doute celle dont le passé est le plus trouble. Et malheureusement, les trois quarts de l'histoire du jeu sont liés à elle, donc je ne peux pas vous en dire plus. Elle rejoint l'équipe le jour de Noël, après avoir tenté de se suicider et que Zephyr l'ait sauvé. L'aventure débute un an et quelques mois après cet événements.









Détail amusant, vous pouvez changer les vêtements de vos personnages. Enfin, c'est un aspect moindre pour certains car y'a rien de vachement "beau" donc on garde souvent les fringues de base (d'autant que y'a quasiment QUE les couleurs qui changent -_-"). Mais l'exception vient de Leanne. Et oui, la Miss a été bien mieux traitée que les deux garçons à ce niveau. Vous lui trouverez de charmant rubans, des manteaux plus jolis les uns que les autres (ce manteau bleu saphir que je lui ai mis est juste splendide) et même des serre-tête. Bien sûr, vous pourrez lui changer ses bottes, teindre ses cheveux voire même lui mettre des lentilles ou des lunettes de soleil. Perso je lui ai mit des lentilles dorées *-*. Ah, Zephyr a droit a une paire de lunettes noires qui renforcent son coté bad guy. Ça lui va à ravir.

Ici la tenue de base


Vous débloquerez une seconde tenue (dont seules les couleurs seront changeables encore). Perso j'aime pas, et j'ai changé que le manteau de Leanne.


Le Système :

Allez, nous y voilà. La partie système, la plus importante. Que je vais séparer en 3 sous-parties. La première sera dédiée au combat, la seconde au niveau de vos persos, et la troisième au système global du jeu (carte du monde, missions, etc etc).

- Les combats :

Hop, car après tout, l'une des raisons qui fait que l'on parle de ce jeu, c'est son système de combat particulier. Alors, comment le définir? Je vais appeler ça du "Semi temps réel". Les ennemis ne se déplacent pas sans vous, ils bougent en même temps que vous. Bon, maintenant, par où commencer pour décrire un système que je ne sais comparer à aucun autre...
Primo, vous vous battez avec des armes à feu. Celles-ci sont divisées en 2 catégories. Les pistolets et les mitraillettes. Allons droit au but, un pistolet inflige des dégâts de merde alors qu'une mitraillette peut infliger des dommages tout simplement monstrueux. Pourtant, vous ne vous en sortirez pas sans pistolet, et vous voulez savoir pourquoi? Parce que chaque arme inflige des dégâts spécifique.

Ainsi les mitraillette infligent-elles des points dit "de blessure". Ce sont des dommages "factices", d'une certaine manière. Vous pouvez infliger 10 milliards de points de blessure à votre adversaire (juste lui ruiner ses PV, en fait hein), il survivra. Mieux encore, les points de blessure se régénèrent, lentement, mais surement.... Peu intéressant donc.

Mais c'est là qu'interviennent les pistolets. Et oui! Ces derniers infligent des dégâts dits "directs". De véritables dommages qui se ressentent sur une jauge de PV, qui ne se regen pas. Mais j'ai déjà dis qu'ils ne causaient que peu de dommages en plus d'un chargeur a contenance limitée (12 balles contre une vingtaine voire plus pour une mitrailleuse). OUI MAIS! Un pistolet convertit les points de blessure en dégâts directs! Et là ça devient tout de suite plus intéressant. Après avoir vidé la jauge d'un adversaire avec une mitrailleuse, même si vous infligez 1 point de dégât direct avec le flingue, c'est 1 + le nombre de points de blessure, et là ce sont des pans entiers de barres de vie qui sautent.

Je connais un gremlin dont l'armure qui va se volatiliser. Avec un peu de vie.


Il reste cependant un détail. Celui que je vais appeler "la seconde main". Oui, car vos persos ont deux emplacements. Un forcément dédié à une arme (c'est vous qui voyez mais je nd conçois pas de laisser quelqu'un désarmé), l'autre à... et ben, au début du jeu, il servira au port d'une boite à grenades, d'un chargeur ou d'une boite à objets. Les boites à grenades sont dans les faits la "troisième arme" du jeu. Car vous avez un level y correspondant. Un level compris dans votre niveau total. Mais les munitions y sont plus variées et pas illimitées. Vous trouverez des cocktails molotov, des grenades givrantes, électrisantes, empoisonnées, incendiaires, des cacas de chien (si si), etc etc. Je ne m'en suis que rarement servi (hormis pour mettre le feu à des mannequins de bois). Chaque objet, exception faite des cacas de chien, a un classement d'efficacité allant de normal à EX en passant par + et ++. Certains effets peuvent être pratiques pour les ennemis endurant, les dégâts genre poison et brulure étant directs. D'autre effets comme gel (immobilité totale) et électrifié (ralenti, un cauchemar quand vous en êtes victime...) sont pratiques, mais on fait très bien sans.
Passons aux chargeurs qui, eux, sont d'une importance sans pareille. En effet, selon le type de balles que vous utilisez, vous pouvez maximiser vos dommages! Un ennemi de glace? Des balles incendiaires. Un type blindé? Des balles blindées. Un mec normal qui a un peu trop de défense? Des balles à tête creuse. Un ennemi invincible? Des balles perforantes (traverse toutes les parties du corps en causant des dégâts monstre. Quasi cheatés, rarissimes). Je me souviens d'une escarmouche où je n'arrivais à rien. J'ai activé le seul terminal du coin qui doublait les dégâts de poison (rien a voir avec ma cible pourtant) et avec des balles empoisonnées... Je l'ai trucidé.
Enfin, la boite à objets, c'est pas des armes, mais tant qu'on y est... Elle sert pour utiliser divers items de soin, pour donner des bonus ou guérir des malus. Je ne m'en suis pas servie spécialement souvent...
Dernier détail et non des moindres, lorsque le niveau le permettra (le poids que vous pouvez porter), vous pourrez porter deux armes. Je vous fais pas un dessin, ça double tout, c'est le bonheur. Attention en revanche, si vous pouvez équiper un pistolet et un mitraillette sur un perso, n'espérez pas les utiliser en même temps. C'est l'un ou l'autre. Pour ça qu'il vaut mieux avoir 2 armes de même type et les utiliser ensemble.
Voilà pour les armes.

Les donjons sont de vastes salles faisant office d'arène. Ici c'est un peu vide, mais vous aurez souvent des éléments de couvertures et autres.


Maintenant, la suite. Vous pouvez pas tirer à tort et à travers comme un bourrin non. Pour tirer, vous devrez viser. Ce viseur est représenté à l'écran par un cercle qui se remplit, une fois pour tirer, et plusieurs autre fois (de plus en plus vite) pour que les balles tirées bénéficient de compétences spéciales. Ceci dépend de votre niveau, on y reviendra. On va plutôt passer au déroulement et aux options d'un combat.
Bien, au début, vous pourrez (et devrez), vous contenter de vous placer de façon astucieuse en utilisant le décors pour vous protéger. Votre manque de PV et le temps que met votre réticule à se remplir ne vous laisse que peu d'autres choix. Heureusement, vos ennemis sont minables et ça passera comme un couteau dans du beurre.

Mais ça va pas toujours se dérouler comme ça. Rapidement, vos ennemis deviendront plus forts/résistants/nombreux. Et là, vous allez devoir user d'action Héroïques. Les actions héroïques, en gros, c'est une charge toute bête. Votre personnage court en ligne droite jusqu'au point prédéfini. Vous êtes en mouvement, vos ennemis aussi, ils se déplacent et, après votre attaque, tireront à leur tour. Ce qui est intéressant dans une charge héroïque, c'est que tant que vous courrez, vous tirez! Vous pouvez donc charger vos réticules au maximum et profiter du maximum d'effet. Pour les mitrailleuses, c'est un multiplicateur de dégâts qui dépend du niveau, pour les pistolets c'est le multiplicateur de brise-jauge. Ces charges ont donc une importance vitale et, à un moment, on ne se servira presque plus que d'elle.
Notez que lors d'une charge, la musique, tout en restant la même, s'intensifie pour augmenter le côté "classe" de chacun de vos tirs. :o

"Ouais bon, si on fait que des action héroïques c'est trop simple et ça varie jamais"

Ben si! Tout d'abord, une action héroïque consomme un cristal de votre jauge héros. Une jauge qui ne compte au début du jeu que 3 cristaux, et en compte une dizaine à la fin. De plus, si lors d'une charge, vous traversez "la ligne" qui relie les deux autres personnage, vous gagnez un point résonance. On reviendra à son utilité plus tard.
Une attaque héroïque prend tout son sens à la mitrailleuse. Vous pouvez charger tranquillement et infliger le maximum de dégâts que vous convertirez ensuite lors d'une attaque héroïque au pistolet qui supprimera tour à tour les ennemis affaiblis, c'est pas la classe? Ah, je n'ai pas encore tout dit. Vos adversaire seront protégés par des "membres" qui ont chacun une jauge de vie (en fait, c'est leur armure/bouclier, que vous devrez faire sauter pour attaquer le "tronc", la vraie barre de vie de l'adversaire). Quand vous tirez sur un adversaire, selon l'angle où vous vous trouvez par rapport a lui, vous pouvez toucher son membre, mais pas son tronc. Ces membres sont parfois de vraies plaies car ils peuvent être blindés. Bref, lors d'une attaque héroïque, vous pouvez sauter. Et un saut c'est méga cool puisque si vous tirez en l'air, vous touchez toute les parties du corps ennemi, membre et tronc. Pour les ennemis intégralement protégés, vous chargez, vous sautez avec votre mitrailleuse bien chargée pour un multiplicateur de dégâts max, et vous lui ruinez tous ses membres d'un coup, vous avez plus qu'a accomplir la même manœuvre avec un pistolet et hop, dans la poche, il est vulnérable.
Au début du jeu, j'avais tendance à sauter tout le temps, et puis j'ai découvert qu'il y avait mieux à faire. En effet, si vous tirez depuis le sol, vous pouvez projeter votre cible en l'air, et là, c'est le cœur! Une fois en l'air, toutes les balles touchant votre cible sont susceptibles d'activer un coup bonus.

Et voilà une poules aux oeufs d'ors!


Lors d'un coup bonus, votre personnage s'arrête, ses réticules se remplissent à vitesse grand V, et surtout bien au delà du nombre habituel. Lorsque vous tirez, TOUTES les balles font mouche et vous obtenez une pluie de jetons (à vendre pour du fric). Autrement dit, c'est max damage et votre cible et encore en l'air, vous pouvez toujours la canarder pour réaliser, peut-être, un autre coup bonus.
Le second intérêt de faire sauter un ennemi consiste à sauter aussi (dans l'idéal sauter après un coup bonus offre d'excellents résultats). Si vous tirez sur un ennemi en l'air alors que vous êtes au dessus de lui, vous lui ferez faire un "piqué".

Vous le sentez? Ce sentiment de domination?


L'intérêt de cette manœuvre-ci réside dans le fait qu'un piqué retire des points de vie (peu certes mais c'est toujours ça, surtout avec un pistolet) à tous les membres.

Hop, vous savez tout, il reste 2 points à aborder sur les combat. Comment récupérer des cristaux pour la jauge héros et la résonance.
Alors commençons par la Résonance. J'ai évoqué plus haut comment gagner des points résonance. Maintenant, pour exécuter cette manœuvre dans de bonnes conditions, vous devez placer vos charge héroïque de façon à former un triangle, ni trop gros, ni trop petit, et le must, c'est bien sur d'enfermer votre/vos adversaire(s) dans ce triangle. La résonance s'apparente a une charge héroïque dont le parcours, un triangle, est défini par la position de vos héros. Chacun devient une sorte de "base" et selon vos points, les persos parcourent plus ou moins de base, 2, 3, 1, etc etc.

Une mitraillette, deux pistolets. Les couleurs, vous suivez?


Sur l'image, vous pouvez voir le réticule séparé en 3. En bleu la mitrailleuse, en rouge les pistolet. Lors de cette attaque, vous pouvez infliger des dégâts monstre à une cible sans que celle-ci ait la possibilité de réagir. Vous pourrez la faire sauter avec l'un de vos persos, la prendre en piqué avec un autre tout en la canardant toujours du sol pour tenter de déclencher le coup bonus qui lui videra entièrement ses PV.
Notez qu'une résonance consomme un cristal pour être lancée.

Maintenant les cristaux. Cette jauge est cruciale dans le sens où elle sert à tout. En effet, vos dégâts sont comptés comme points de blessure à vous aussi (sauf truc genre poison explosion qui vous inflige des dégâts directs et donc "réduisent" la taille de votre barre de vie). Cependant, lorsque vous avez perdu tous vos PV, vous n'avez pas le game over. Vous perdez des cristaux, un nombre variable. Parfois un et c'est pas grave puisque derrière vous recouvrez toute votre jauge de PV, parfois 5 et c'est le drame quand vous aviez utilisé tous vos cristaux avant pour des charges. En effet, lorsque vous n'avez plus aucun cristaux, vous passez en "État critique". Ou le "Mode tapette", d'après certains. Ici vos persos seront recroquevillés sur eux-mêmes, en proie à la plus grande panique, viseront et tireront un peu n'importe comment et si un seul d'entre-eux perd tout ses PV (dégâts directs cette fois), c'est game over. Soit vous payez des rubis pour retenter, sois vous reprenez au dernier point de sauvegarde. A bon entendeur.
Bon, me semble qu'on a fait le tour, et c'est déjà bien assez le bordel comme ça. Embrayons sur la suite.

- Les levels :

Alors le système de level. Je peux le résumer dans cette seule image.

Ici c'est le début, mais ne tentez pas une spécialisation outrancière, vous seriez désavantagé, au final


Voilà, vous avez tout compris. Le cumul de vos niveaux en pistolet, mitraillette et grenade représente votre niveau total. Et attention. Si vous espériez spécialiser chacun d'eux dans UN SEUL et unique domaine, c'est mort. Plus vous levelle,z plus prendre un level devient long. Fatalement, il faudra aller chercher des levels faciles du coté des armes que vous maitrisez mal. Et puis vous affolez pas. En montant de niveau, seuls 2 stats montent vraiment. Les PV et le "poids" que vous pouvez porter. Le poids, car vos armes pèsent plus ou moins lourd, ainsi que vos armures. Et vous ne pouvez excéder le poids maximum. Ce qui vous empêchera longtemps de porter 2 armes en même temps...
Ah, vous ne prenez ni point de défense ni d'attaque, au fait.
Bon, concrètement, à quoi ça sert de prendre des niveaux dans chaque arme hein. Et bien en augmentant de niveau, vous débloquez des compétences pour ces armes. Des compétences qui s'activent selon le nombre de charges avant le tir. Et à la mitrailleuse, chaque charge, c'est un multiplicateur de dégâts de plus. Ça ne se néglige pas. Chez les pistolets, c'est le taux de brise-jauge qui monte, ça se néglige pas non plus, d'autant que ça hébète l'ennemi, brisant sa propre charge d'attaque.
Allez, j'en ai déjà fini avec le passage level.

Maintenant, aussi important que les levels, les armes!

Ah les armes. Un point très important mais assez vite vu pourtant.
Alors, votre arme est en effet cruciale (les munitions non, et heureusement (exception faite des grenade dont vous vous servirez surement jamais)). Mais ce qui la rend vraiment cruciale, c'est sa customisation. En effet, chaque arme n'a pas les même stats de base, ni même le même nombre de ports d'expansion (par où vous attachez des pièces supplémentaires). Ainsi une arme peut voir la taille de son chargeur augmenter (plus de dégâts, plus de chance de briser la jauge), sa précision (meilleure vitesse de charge (très important de loin), sa cadence de tir (pas vitale sauf en état critique), sa dispersion de balles (si toutes les balles iront au même endroit ou si la moitié va aller ailleurs que sur la cible), et son "pourcentage" (je sais plus comment dire ça, mais en gros, c'est le pourcentage d'augmentation de vitesse de chaque tour de charge).

La customisation des armes, un TRÈS grand moment.


Car oui, vous passerez régulièrement 2 heures à tenter d'améliorer les stats d'une arme avec vos nouvelles pièces fraîchement crées. Et parfois vous en aurez marre et repartirez même de zéro en vous rendant compte qu'avec cette pièce, vous vous offrez la possibilité d'en attacher une autre, ou même qu'avec cette pièce pourtant statistiquement moindre, vous vous arrogez 3 ports d'expansion de plus qui vous permettent d'avoir un total largement plus élevé. Oui, vous allez passer du temps, surtout sur la fin où vous retournerez même dans de vieux donjons pour récupérer LE composant qu'il vous manque pour créer la pièce de vos rêves.
Et puis ensuite vous irez la tester, et vous serez heureux. Ça tirera plus vite, plus précisément, plus, ça sera tellement mieux... Une véritable bouffée d'air frais!

- Déroulement global :

Abordons désormais le système global du jeu. Question déroulement, carte du monde et... je crois que c'est tout ce qu'il me reste à aborder. On commence avec la carte. Vous y déplacez un curseur au travers d'alvéoles (c'est pas du case à case comme dans un menu, vous y avancez "en glissant" dessus, je sais pas si vous voyez). Enfin une image sera plus parlante.

Et oui, on n'échappe pas à une worldtowermap


Voilà, sur ce magnifique screen, vous pouvez voir la carte avec les noms de lieux en jap, des alvéoles (cellules, dans le jeu) grises et d'autres de couleur normale et même des alvéoles rouges, bleues et jaunes. Enfin, la jaune est derrière l'ascenseur central (l'espèce de tour du centre) et on la voit pas ici.
Détaillons :
Au départ, toutes les cellules sont grisées. Le prétexte du jeu est qu'elle ne sont pas alimentées en énergie donc on peut pas y aller (allez savoir comment les autres persos se déplacent...). Vous devrez donc les activer avec des cellules que vous obtiendrez en combattant. Loué soit le ciel, elles ne sont pas rares du tout (sauf les colorées, on va y revenir) mais existent en plusieurs formes. En gros vous aurez toujours un paquet de 4 cellules disposées de différentes manières. Vous les placerez comme sur un puzzle afin d'en utiliser un minimum tout en réactivant un maximum de cellules. Au début, vous serez au taquet et utiliserez la forme la plus adaptée dans chaque cas, au final, vous mettrez n'importe quoi parce que vous aurez chaque modèle en 80 exemplaires. Ça facilite la vie, oui. En tout cas, vous devrez activer les lieux et avant tout les routes qui y mènent. Car pour activer des cellules, le quartet que vous posez doit être en contact avec une cellule activée.
Dans le cas des colorées, c'est exactement pareil sauf que vous devrez avoir la cellule de la couleur correspondante. Elles sont données en début de missions lorsqu'elles sont vitales, mais vous en trouverez plus tard. Et vous en aurez chaudement besoin, je vous le dis.

Oui, des cellules colorées car vous ne le voyez pas ici, mais sur la carte sont disposés des terminaux! Qu'est-ce qu'un terminal vous allez me dire. Un terminal c'est un bâtiment qui octroie un effet. Et ces effets vont de "items x2", objets rares x2" à "xp x1,5", "vitesse de charge x2", etc etc. Y'en a de tous types et si certains sont pas spécialement utiles, d'autres sont absolument vitaux. Ils peuvent changer toute la manière d'appréhender une bataille, mais surtout vous la rendre plus simple et faciliter des affrontements particuliers (les escarmouches) qu'autrement, vous auriez été bien en peine de remporter. Bon, autre détail, un terminal ne s'active pas comme n'importe quel autre lieu. Il faut le relier a un certain nombre de cellules de couleur (peu importe laquelle) pour qu'il s'active. Sa zone d'effet représente toutes les cellules colorées qui lui sont reliées. Ho, vous pouvez combiner les effets de différent terminaux. Attention, le nombre de cellules nécessaires pour les alimenter s'additionne. Prudence donc. On peut se retrouver avec plus de terminaux qu'il n'y a de cases pour les alimenter tous correctement...

C'est pour aller de ville en ville (magnifique au passage) que vous allez vous embêter avec ces fichues cellules.


Bon, dernier point je pense. Le déroulement de l'histoire.
Alors c'est pas bien compliqué. Une cinématique qui concerne "la trame de fond" (pas de rapport direct avec vos persos mais dans les hautes sphères de Basel et parfois un passé nébuleux), le nom du chapitre, une cinématique vous concernant et annonçant la "mission histoire", et c'est parti.
Donc voilà, le chapitre se compose de la mission histoire. Libre à vous de l'exécuter tout de suite ou pas, on vous demandera toujours pour passer au chapitre suivant. Mais on trace pas le jeu comme ça hein :o On passe à la guilde et on fait d'autres missions annexes. Plus celles qui apparaissent éventuellement après avoir bouclé les premières disponible. Le nombre de quête par chapitre est prédéfinie, et beaucoup seront dans la continuité d'autres faites dans les chapitres précédents. Lorsque vous avez tout fait, vous êtes prêt à passer au chapitre suivant. Et là ça se déroule comme avant. Après la mission histoire, vous avez la cinématique qui vous concerne, puis lorsque vous changez de chapitre celle de la trame de fond. Et voilà. L'histoire de fond... Ah mais je dois pas spoiler, pourtant ça ne dit rien dessus, vous m'énervez merde!

En résumé :

Resonance of Fate est donc un jeu qui vaut laaaaaaaaaaaargement le coup. Un système général plutôt novateur, des combats à la mise en scène spectaculaire et surtout originaux, des heures à passer à customiser ses armes pour obtenir le meilleur des rendements. Ah la la vous vous ennuierez pas.
Finalement, le point que je lui reproche, car oui il y en a un, se situe au niveau du scénario. Assez obscur, pas assez proche de vous, des éléments qui ont l'air centraux qui finalement passent au second plan, des trucs qu'on comprend pas du premier coup. Comme s'il fallait se retaper le jeu une seconde fois. Des choses qui parfois semblent ne même pas être expliquées...
Un autre défaut maintenant que j'y passe. Vous aurez remarqué que j'ai pas pris la peine de parler des musiques, comme dans Bayonetta. Le fait est qu'aucune ne m'a spécialement marquée et fait me dire "Il me faut l'OST u_u". Les pistes sont bien dans le jeu, pas en dehors, je trouve.


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