Super NES / Super Famicom   Demon's Crest   Action/Plateforme   1994  PAR Weldar 



Demon’s Crest


Malgré son titre, on oublie souvent de faire le rapprochement avec les deux Gargoyle’s Quest, qui sont sortis sur GAME BOY et NES dans un genre très inspiré de Zelda II : The Adventure of Link, et ce Demon’s Crest, jeu culte de la Super Nintendo qui restera dans le cœur des puristes de la console.
Il débarqua en 1994 en Europe, toujours développé par Capcom. Ce spin off de la célèbre saga Ghosts'n Goblins met en scène l’un des ennemis du roi Arthur, Firebrand (ou un cousin). Par les joies de la puissance de la Super Famicom, qu’apporte ce nouvel opus qui n’est plus baptisé Gargoyle’s Quest ou Red Arremer (en japonais)?


"Du rififi chez les démons!"... Ok, encore un nom naze...

Une légende raconte que le monde était scindé en deux pays, l’un gouverné par les humains, l’autre par les démons.
Un jour, dans la contrée des démons, six pierres magiques firent leurs apparitions et attirèrent la convoitise de ses habitants, c’est ainsi que débuta une terrible guerre civile dans une quête au pouvoir. Au milieu de ces combats féroces, seul un démon sortait du lot, c'était Firebrand, surnommé le Démon Rouge (Red Arremer, au Japon). Il parvint à défaire tous ses adversaires et il s’empara de cinq pierres : la terre, l’air, l’eau, le feu et le temps, mais le Démon Rouge ne pouvait pas se satisfaire de ces cinq pierres.

La dernière pierre, celle du Paradis, était détenue par le puissant Demon Dragon, mais ce n’était pas la force de ce dernier qui aurait découragé Firebrand à défier le monstre, s’ensuivait alors un grand duel et c’était le Démon Rouge qui sortait victorieux une nouvelle fois. Il s’empara de la dernière pierre et bien que blessé par son combat, il prit son envol vers un but inconnu. Malheureusement, un autre démon nommé Phalanx guettait l’occasion pour s’emparer les pierres et il attaqua Firebrand en plein vol. Le Démon Rouge s’écrasa dans le Colisée et Phalanx récupéra les six pierres magiques pour assouvir ses besoins personnels de grandeur.
Quant à Firebrand, il se réveille quand un ami, très récent, vient à sa rencontre…


Oui, enfin... sale opportuniste. \\ A peine qu'on valide New Game, ça a l'air de bien démarrer...


Comme à l’accoutumée pour les jeux d’actions d’une autre époque, le scénario sert généralement de prétexte pour poser une quête, mais Demon’s Crest par sa dimension aventure, reste plus consistant sur le plan de l’histoire. En effet, avec son héros muet, mais charismatique et fantasmé, ou encore les quelques personnages qui peuplent l’univers dont il est possible de discuter (enfin, ce sont seulement les quelques marchands du jeu qui sont concernés…), Demon’s Crest s’approche d’une dimension RPG, mais largement moins importante par rapport à ses ainés, Gargoyle’s Quest. D’autant plus que la narration est plutôt absente, malgré quelques dialogues et une introduction envoutante, étant donné que le jeu est très peu linéaire et s’ouvre surtout à l’exploration et la collecte d’objets.

Quoiqu’il en soit, Demon’s Crest a le mérité de proposer un univers fantastique, lugubre et magique en mettant en scène des personnages atypiques dans le monde du jeu vidéo, à savoir les démons, des zombis et surtout un héros de gargouille rouge, même si Demon’s Crest n’est pas le premier épisode de ce spin-off de Ghosts'n Goblins.


En fait, les seuls personnages avec qui on peut discuter sont les marchands du jeu... C'est très riche oui... \ Le général Arma viendra souvent vous chercher des noises. Complexe d'infériorité sans doute.


On pourra toujours dire que l'atmosphère en dit plus que des mots et notre ami Super Metroid se présente comme un très bon exemple en la matière.


Kirby chez Capcom.

On se retrouve de nouveau sous la peau d’une gargouille rouge cracheuse de flammes qui va devoir affronter moult créatures et autres dangers sur sa route pour récupérer les six pierres élémentaires. La maniabilité es très bonne et cette rigidité du personnage très retro reste confortable.
Classiquement, on saute avec B, on crache des boules de feu avec Y et on peut balancer un coup de boule avec A qu’on utilisera en général pour détruire des éléments des décors comme des gargouilles (non, il n’y a pas de fratricide avec Firebrand) et enfin X pour utiliser un objet de l'équipement comme une potion de vie. Le démon peut aussi s’accrocher automatiquement aux murs en s'y frottant tout simplement. C'est un don plutôt utile quand on veut escalader un mur...

Fireounet est toujours capable de planer dans les airs en restant à une hauteur fixe et en plus, il peut planer à l’infini, sans une limite de temps! C’est génial, non ? En fait, pas tant que ça, car en bon frustré qu’on peut être, les puristes comme certaines catégories de joueurs pourront trouver cela, certes jouissif de survoler les dangers aussi aisément qu’un Kirby, mais cela amoindrie la difficulté générale jeu. Difficulté qui avouons-le, n’est pas bien élevée et qu’elle ne soit pas toujours très bien réglée aussi, comme un boss violent peut cacher un boss très facile juste après.


Certaines phases de plate-formes passent comme une lettre à la poste (oui, on peut le dire)... d'autres demandent plus de réflexion.


Ce détail n’empêche pas l’existence des phases de plate-forme qui se montrent plutôt ingénieuses et on ne peut toujours éviter les confrontations avec les monstres, contrairement à Kirby, car on ne peut voler comme bon nous semble. Malgré tout, le jeu reste peu punitif, étant donné que les checkpoints démarrent au début d'une section du monde et notre mort ouvre la possibilité de "sauvegarder" ou de quitter la zone.

D'autre part, comme il a été dit, Demon’s Crest est plus un jeu d’aventure et d’exploration qu’un simple jeu de plate-forme, en plus d'une semi-dimension RPG...
Le jeu est assez libre par son absence de narration, mais l’aventure reste progressive. En effet, notre but est de collecter les différentes pierres (les fameuses "Crests" en anglais, mais dire crête dans sa traduction sonne incongrue) qui sont cachées un peu partout dans le pays, ainsi que d’exploser Phalanx dans la foulée. Comme un Metroid, le gameplay du jeu met l’accent sur l’exploration dans les différents mondes de la Crête du Démon, dont on y accède via une World map utilisant le fameux mode 7, éternel mode 7. Si ça ne fait pas le bon vieux RPG de la SNES ça, non?
En effet, après avoir traversé le premier monde, le joueur se retrouvera sur cette fameuse World Map où il pourra accéder aux premières zones, dont chaque monde a sa propre thématique comme une ville abandonnée, une forêt marécageuse, des tours, un palais englouti…

Par contre, le jeu ne brille pas tellement pour sa quantité, car il y a en tout 7 zones (ajoutons à cela un niveau caché, mais qui illustre plus la confrontation avec un boss) dont on fait une traversée en ligne droite assez rapidement.


On peut comprendre que les phases en ville soient moins animées.... \\ Il fallait qu'on nous ressorte une World Map en mode 7, c'est excessivement énervant! Un classique. naiez pa le seume mo 


Cependant, pour son visage de jeu d’exploration à la Metroid, le joueur aura l’occasion de revenir souvent dans ces zones pour découvrir tous les secrets, notamment de parcourir les deux chemins possible de la zone (Akumajō Dracula X: Chi no Rondo… sort de ce corps !).


"Le tueur de Castlevania et de Super Metroid!!"... Bon ok, c'était racoleur.

On citait Metroid, mais il ne faut pas s’attendre à un level-design complexe faisant la part belle à un labyrinthe monstrueux, les zones sont, au contraire, assez linéaires et surtout orientées dans la plate-forme pure. Il y a en général seulement ce fameux chemin alternatif qui se démarque sur notre route principale. Néanmoins, comme tout genre à la Metroid, le joueur débloque au fur et à mesure de ses victoires contre les boss d’une des routes d’une zone, une nouvelle capacité lui permettant de débloquer des passages qui étaient auparavant inaccessibles, d'autant plus que de nouveaux mondes apparaissent sur la World Map au fur et à mesure de notre avancée générale.

Ces capacités sont illustrées sur deux plans. L’un concerne les catégories de flammes que crache Firebrand et on a des genres spéciales comme celles qui peuvent détruire des blocs de pierre ou celles qui peuvent servir de tremplin dans le vide.
L’autre plan sont les fameuses pierres, les "Crests", pour rester poli, qui permettent à Firebrand de se transformer en un autre type de gargouille. Par exemple en colosse capable de faire une charge au détriment de ne plus pouvoir voler. Le jeu se renouvelle régulièrement pour varier les mécaniques entre des phases aériennes comme sous-marines, ainsi que de justifier des allers et retours dans les différentes mondes. Les "Crests" ne sont pas les seuls objets à récupérer dans les mondes, outre l’argent ou des objets de soin pour reprendre de la vie, il y a tout un tas de bonus à collecter qui permettent de faire évoluer les statistiques de Firebrand comme des orbes d’énergies qui augmentent sa barre de vie d’une unité, des flacons vides qui seront utilisés pour des potions, des sorts de magies et autres…

Notons l'existence d'un mini-jeu qui est décliné en trois niveaux de difficulté qui offrira un petit plaisir à part où on doit exploser des crânes en un temps limité.


Ce genre de porte secrète mène à la seconde route du monde. \\ Comme tout bon chasseur de métroids "Crests", il faudra revenir dans certains lieux avec de nouvelles capacités, comme celle de se changer en gargouille des mers (oui, cela existe).


En effet, pour sa "dimension RPG", le joueur dispose d’un menu d’inventaire de tout ce qu’il possède où il peut s’équiper d’un objet pour chaque catégorie, ce qui fait trois objets qu’on peut équiper en temps réel : les "Crests"/flammes, la magie/objet et un accessoire. On passera souvent par ce menu pour changer de "Crest" ou de flammes du Red Demon. Cependant, pour une question de fluidité, peut-être qu’il aurait été plus sage de pouvoir défiler les pouvoirs de Firebrand en temps réel, étant donné qu’on devra souvent alterner ses pouvoirs, mais la coupure via le menu se fait très simplement et rapidement qu’on finira par prendre l’habitude.

Cela dit, cette dimension RPG est bien la seule dans ce dernier opus des aventures de la gargouille rouge, par rapport aux éléments de gameplay qui ont disparu, comme les phases en ville ou les ballades à pied dans l’Overworld, ici on survole simplement le monde pour se rendre directement dans une zone telle la valkyrie Lenneth avec ses ailes en plumes.


La diversité est de mise, on retrouve même la cité engloutie de Castlevania. Quelle bande de copieurs chez Capcom! \\ Le château de Phalanx évoluera au fur et à mesure de notre progression.


On disait que le jeu ne brillait pas pour sa quantité et cela se ressent fortement sur sa durée de vie, car le jeu se boucle assez rapidement... Bien que la recherche des 100% se montre souvent addictive dans ce type de jeu, mais ce n’est pas cela qui fera énormément grossir la durée de vie. On pourrait compter 5/6 heures pour finir le jeu, et beaucoup moins pour atteindre l’une des premières fins du jeu. En effet, très tôt dans l'aventure, on verra sur la World Map qu’un château apparaîtra, ce sera celui de Phalanx et le joueur pourra s’y rendre sans avoir tout exploré auparavant et d’y affronter Phalanx. Néanmoins, le château comme la force de Phalanx augmentent au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu et si les premières fins sont évidemment des "Bad ending". Ce n’est que quand l’exploration des différents mondes aura porté ses fruits qu’on pourra se livrer au véritable combat final contre Phalanx.

Un procédé plutôt original qui permet d’offrir une bonne rejouabilité, bien que découvrir les premières fins n’est pas utile en soi, sauf pour une curiosité narrative, étant donné que le jeu n’est pas bien long, autant en profiter jusqu’au bout en voyageant dans le pays des démons.


Même au début du jeu, on peut être surpris par la violence soudaine de certains boss... \\ C'est une colo douteuse de Ridley de Super Metroid... Pfff, quelle manque d'imagination chez Capcom!


Par ailleurs, les Gargoyle's Quest avaient une réputation d'être des jeux difficiles, ce qui allongeait la durée de vie du jeu ce qui avouons-le, elle gardait une harmonie avec la philosophie de la série principale avec le roi en caleçon, ce qui est moins le cas avec cette dernière aventure de Firebrand ... On ne reviendra pas pour autant sur la difficulté de Demon's Crest qui a déjà été abordée, il est plus facile, mais il ne reste pas pour autant un jeu qui se termine la main dans le pantalon... en plus de son système de sauvegardes antique... oui, on parle des mots de passe.


Les Belmont dans le monde de Ghosts'n Goblins.

Un voyage qui fera plaisir à notre œil curieux qui cherche un paysage morbide, sombre et le pays des démons se présente comme une excellente alternative à celle de l’univers des Castlevania. L’habitué de cette saga ne sera pas dépaysé en retrouvant cette atmosphère fantastique et gothique entre des bâtiments froids et sinistres, une forêt noire sous une épaisse brume ou des décors organiques. La diversité est de mise sous un choix de couleurs judicieux renforçant l’atmosphère graphique.

Demon’s Crest fait aussi honneur aux capacités de la console en offrant déjà le classique mode 7 pour la World Map, mais aussi des effets de transparences, de distorsion et de défilement de scrollings… Un régal graphique pour les yeux qui offrira un sacré plaisirs aux fans de Super Castlevania IV sur la même console.
N'oublions pas une animation et des sprites au poil, les ennemis sont variés comme les nombreux boss du jeu aux tronches toutes plus charmantes les unes que les autres.


Comme toujours, dès le début du jeu, on commence avec un décor vraiment fantastique! \\ Certains boss sont vraiment répugnants... personne n'est parfait.


La bande-sonore n’est pas en reste et elle est en osmose avec l’atmosphère du jeu. Non content d’offrir des compositions de qualité, l’équipe de Capcom arrange une ambiance de folie sous un air lugubre, froid et mélancolique. Chaque zone a son thème qui le correspond à merveille, mais on pourra seulement rouspéter pour l’unique thème musical des boss. Quoiqu’il en soit, on retiendra un excellent travail et une patte sonore qu’on reconnaît désormais à la première note.







Malgré une durée de vie assez courte, voire frustrante, Demon’s Crest est un incontournable de la Super Famicom pour son gameplay mélangeant plate-forme et une dose d’aventure dans un univers fantastique dessiné avec passion. Si le jeu perd de certains éléments des Gargoyle’s Quest, on obtient néanmoins un jeu dynamique au plaisir immédiat dans le feu de l’action et une œuvre graphique qui pourra, encore et toujours, vanter les tripes de la console de Nintendo.
Un jeu parfait, bien que peu accessible sur le plan physique, subtil mélange entre un Super Castlevania IV, Super Metroid ou encore Megaman X, pour occuper une après-midi et qui laissera une place de choix dans notre âme nostalgique avide d’un univers gothique pour hétérosexuels virils.


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