PlayStation 4   Axiom Verge   Action/Plateforme   2015  PAR Weldar 



Axiom Verge



L’ère du jeu indépendant permet souvent de perdurer les vieux plaisirs nostalgiques en remettant au goût du jour certains genres. Le style dit du "Metroidvania" (mélange de Metroid et de Castlevania, dont ce dernier a presque étendu le genre plate-former/exploration) est en expansion depuis quelques temps avec des titres comme Shadow Complex, Ori and the Blind Forest, Guacamelee!, mais c’est surtout Axiom Verge qui s’incarne comme un pur Metroidvania, vu qu’il ne cachera pas sa ressemblance avec les Metroid!
Le jeu est arrivé dans un premier temps sur PS4, avant de sortir ensuite sur PC et PS VITA. Axiom Verge, est le long travail d’une seule personne, Thomas Happ. Durant 5 années, il a voulu retranscrire des sensations du jeu d’antan (NES, pour être précis), mais est-ce que le rétro a toujours du bon aujourd’hui?


Stay out of my territory.

Nouveau Mexique en 2005, Trace, un chercheur effectue des expériences autour d’un faisceau lumineux quand une explosion balaie le laboratoire, les chercheurs avec.
Pourtant, Trace survit à l’explosion, mais il se retrouve projeté dans un monde inconnu, lugubre et angoissant. Une femme le réveille par télépathie afin de lui demander de l’aide pour combattre un mystérieux tyran. Trace n’a pas d’autres choix que de se fier à cette femme pour survivre dans cet univers oppressant et comprendre pourquoi il est là…


Trace a vraiment la tête de l'emploi... /////// "Mais... euh, où suis-je tombé?"

Sous un pitch légèrement classique évoquant gentiment un Another World, l’exploration de ce monde commencera sans tarder et petit à petit, le fil de l’intrigue deviendra moins flou au fur et à mesure des rencontres surnaturelles entre Trace et les quelques habitants des lieux. Malgré une adaptation française qui semble aussi hasardeux qu’un Castlevania sur NDS, le scénario est accrocheur et maintient le joueur en haleine face à cette profonde énigme déstabilisante que renferme ce monde quasi cauchemardesque. En soi, la trame est vraiment différente d’un Metroid, ici l’atmosphère est emplie d’un malaise presque dérangeant. De plus, les discussions avec des PNJs du jeu s’éloignent du concept du héros seul dans un univers hostile, le récit en est presque surprenant.

Ainsi, l’intrigue reste évolutive tout en s’accordant parfaitement avec le concept du plate-former/exploration qui est d’offrir une aventure non linéaire dans un vaste labyrinthe, bien que dictée par l’évolution progressive du joueur.


I am the Danger.

Comme dans Metroid et ses autre confrères, le joueur démarrera à nu et l’ingéniosité du level-design l’empêchera d’avoir accès à toutes les salles de l’univers du jeu. Classique, ce n’est qu’en explorant au mieux de ses capacités les différentes zones labyrinthiques et en récoltant des compétences, qu’il pourra palier à ces obstacles. C’est le traditionnel schéma dit du "Backtracking" qui demeure addictif, chose que réussie Axiom Verge, en poussant le joueur à évoluer pour progresser dans son expédition, et pas que par plaisir de faire avancer le scénario, mais aussi de découvrir de nouveaux niveaux.
Ainsi, l’amélioration du saut permettra à Trace d’atteindre une plate-forme élevée, ou le pouvoir de la téléportation lui accordera le droit de traverser une barrière. Pour autant, si on a l’impression de retrouver des mécaniques similaires à Super Metroid dont l’hommage est fortement appuyé, Happ réussit à éviter de singer le maître en offrant ses propres idées. Cela dit, on préfère ne pas trop en dévoiler pour vous conserver une certaine surprise dans la découverte de ces gimmicks. La panoplie des pouvoirs de Trace se renouvelle régulièrement ainsi que les puzzles et autres empêchements pour éviter d’instaurer une certaine routine. On y rencontre des mécanismes vraiment chouettes forçant souvent le joueur à réfléchir ou à faire preuve d’une (grande) adresse.


Oh, la méga foreuse! "Kick logic to the curb and do the IMPOSSIBLE!" ///// Les sessions plate-formes sont nombreuses, parfois délicates, sans être punitives.

Le gameplay se repose beaucoup sur l’arsenal de Trace, à la fois original et bien fourni pour éradiquer les ennemis qui oseront se mettre sur votre chemin, et Dieu sait qu’ils sont nombreux. Le fusil du scientifique possède plusieurs modules de tir qui sont disséminés un peu partout et ils ne sont pas forcément sur la "route principale". Il est conseillé d’alterner les modes de tir suivant les situations, vu que certains ennemis sont plus sensibles que d’autres suivant l’arme engagée.

On le pense bien, les principales améliorations sont généralement gardées par des boss dont les affrontements sont inévitables. Si l’habillage est fort joli, les combats manquent en revanche de technicité et d’intensité à des exceptions. Si la mécanique est simple, on prendra peut-être plaisir à mémoriser le pattern des monstres pour éviter de claquer trop rapidement.


Plusieurs modules d'armes seront à débusquer et ils sont très utiles vu que le bestiaire est parfois plus sensible à tel type et vice versa. ///// Malgré des atouts, la ressemblance avec Metroid reste pour autant frappante.

Outre les bonus d’amélioration de la vie ou des attaques, plusieurs secteurs possède une mini zone cachée, alternative d’un parcours du combattant sous une esthétique résolument rétro parsemé de pixels visibles, de bugs graphiques rendant ces mini mondes hallucinants.


I am the one who glitchs.

Comme il a été dit, Axiom Verge est pensé comme un hommage à l’ère NES et cela se ressent dans son visuel fort soigné, et d’une certaine identité visuelle en jouant sur les glitchs. Comme un Metroid, le labyrinthe qu’explore le joueur est découpé en plusieurs zones aux différentes thématiques (pas forcément basiques), mais qui manquent de cohérence. On retrouve aussi plusieurs clins d’œils à Metroid notamment pour l’aspect "cubique" des murs, dont les secrets peuvent être légions, et on peut même reconnaître les "tuyaux" qui servent à relier chaque salle entre elles! On a l'impression d'avoir affaire à un clone de Metroid, pourtant le jeu dispose d'une certaine direction artistique très personnelle en dépit d'assets très "metroidiens".
La qualité du bestiaire est très variable visuellement, mais on sera surtout happé (pas de jeu de mot avec le nom du réalisateur) par le chara-design très inspiré des boss, monstrueux et gigantesques. Dommage qu’ils ne soient pas si nombreux.


Le jeu dispose de nombreux délires autour du "glitch". ////// "Euh... O-On peut négocier, peut-être?"

Seul maître à bord, Thomas Happ est donc responsable aussi de la bande-sonore de son Axiom Verge. Il livre une atmosphère inquiétante et d’un exotisme noir en mélangeant du chiptune, synthwave et même des chants! L’univers offre une ambiance saisissante et les bruitages, résolument rétros font un genre FX très année 80, ainsi que dans la violence typique et brutale qu’elle en émane.
Le style est particulier, mais il donne une certaine identité au titre de Thomas Happ.

En revanche, Happ préfère quitter son tribut à la NES pour offrir une ergonomie plus proche du jeu moderne dans sa maniabilité optant un meilleur confort et une prise en main très instinctive. En soi, on se rapproche davantage de Super Metroid, avec notamment la présence d’une carte des différentes zones (même sur le hud), que du Metroid sur la Famicom. Néanmoins, les uniques checkpoints du jeu sont les salles de sauvegardes, les seules bouées de sauvetage du joueur en plus de régénérer notre vie pour notre plus grand bien. Ces fameuses pièces sont disposées stratégiquement (ou pas) dans les différents secteurs du jeu permettant de conserver une difficulté "old school", comme Super Metroid ou Castlevania : Symphony of the Night. La prudence est de mise pour le joueur habitué aux checkpoints automatiques...


Ouf, on peut respirer! ///// L'ambiance générale dégage de quelque chose de "sale", notamment avec ces blocs organiques qui explosent sous des gerbes de "sang".

Une difficulté qui se montre très variable pour monter en pique subitement, mais l’ensemble reste abordable pour une aventure qui peut durer une dizaine d’heures, voir plus pour l’habituel objectif des 100% (découvrir toutes les salles, et récolter tous les objets).
Et si vous avez le cœur pour cela, vous pouvez débloquer un habile mode Speed Run après avoir terminé le jeu.







Est-ce qu’Axiom Verge est juste un Metroidvania lambda comme on peut en voir sur le marché du jeu indépendant? Peut-être imparfait, mais il me manque pas d’atouts avec une direction artistique singulière et des idées de gameplay bien vues. Le fan du concept Metroidvania pourrait se montrer fort enjoué de retrouver ces douces sensations quand les licences Metroid et Castlevania sont à l’abandon actuellement, les autres seront peut-être déstabilisés face à la réalisation particulière du jeu, mais le titre de Thomas Happ peut se présenter comme un fier héritier de Metroid, sans honte, sans chichi.


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