Le shmup moderne et l'ouverture   PAR Haganeren 





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Super Stardust Ultra - Le Shmup venu de l'arcade

Super Stardust Ultra - Le Shmup venu de l'arcade




Super Stardust Ultra


Support : PS4 (mais le jeu est sorti dans des versions moins récentes sur PS3/PSP et PS Vita)
Développeur : Housemarque
Date de sortie : 2015
Genre :Twin Stick Shooter

Pour beaucoup de gens, le shmup n'évoque pas réellement un R-Type, un Radiant Silvergun et encore moins un Touhou... Non, le shmup évoque Space Invaders, il évoque le jeu d'arcade et son aspect le plus fondamental : le scoring. Cette idée de jouer uniquement dans le but de battre son propre record, d'utiliser les mécaniques de jeu le plus intelligemment possible pour faire monter un compteur de point.

… Enfin dans Space Invaders lui même le score revenait à survivre le plus longtemps et à la limite détruire cette soucoupe volante qui passait de temps à autre mais cette idée de « jouer pour le score » restait très présente dans ces débuts du jeu vidéo... Et puis le jeu vidéo a évolué... Il y'a le fait que les consoles de salon se soient fait plus importantes bien sûr mais pas seulement, même en arcade le shmup a cherché à augmenter son nombre de tableau, à avoir une progression et donc, par conséquent que l'on soit plus intéressé par le fait d'arriver « à la fin » que par le score.

Pourtant, un beau jour, un programmeur du jeu Project Gotham Racing 2 décide pour tester le joystick de la manette de faire une petite démo présentant un petit vaisseau qui peut tirer avec son second stick avec des ennemis qui viennent l'abattre et bien sûr, plus on en tue, plus le score augmente... Quelque chose de très simple donc mais qui a rencontré un certain succès auprès de la team de développement qui demande au programmeur de l'inclure dans le jeu final en mini jeu caché si le joueur s'approche d'une borne arcade dans son garage virtuel. Flatté mais un peu débordé, ce dernier décide de le mettre mais de ne pas s'encombrer avec des textures et autres, le jeu sera très abstrait avec son vaisseau en forme de pince et ses ennemis en forme de figure géométrique basique... D'ailleurs il s'appellera... Geometry Wars. Tout cela sorti en 2003.


Geometry Wars, ce mini jeu d'un jeu de course relança donc ce type de shmup multidirectionnel basé sur le scoring qui avait été bien délaissé depuis.... Astéroids ?

De manière surprenante, le succès de ce mini jeu se fait réellement sentir, tellement que le studio décide de réaliser plus tard une conversion amélioré sur plateforme Microsoft puisque le studio était affilié à eux... Le jeu sorti finalement en fin 2005 et fut même l'un des fers de lance de la plateforme « Xbox Live » qui avait bien besoin de jeux pour satisfaire son concept de « marché de petit jeu digital ».... Alors là pareil, on ne peut certes pas parler de succès à l'échelle des blockbusters actuels mais il n'empêche que le jeu a bien marché, très bien marché même, tellement bien marché qu'il a prouvé qu'un public existait demandant ce type de jeu.

Lorsqu'un marché se crée, cela signifie que des concurrents arrivent. Il est bien sûr impossible de savoir si Super Stardust HD sorti en 2007 a été produit parce que Geometry Wars a bien marché ou si un remake de Stardust, une vielle série de shmup du genre aurait de toute façon été prévu avec l'ouverture des marchés digitaux, il n'empêche qu'il marche très clairement dans les mêmes eaux. Le jeu a par ailleurs été développé par Housemarque, développeurs finlandais qui ont aussi fait.... Alienation.... Euh attendez une minute...

Bon, bref, ces jeux reposent sur plusieurs choses pour pouvoir attirer l'oeil d'un grand public aujourd'hui habitué à des jeux plus sophistiqué : Un visuel dépouillé mais agréable à l'oeil, Geometry Wars a ses tirs et ses ennemis qui produisent des particules de partout donnant un résultat assez foisonnant contrairement aux vieux jeux des années 80 qui font bien vide en comparaison, Super Stardust HD décide d'oublier son plan uniquement 2D et fait tourner le joueur autour d'une planète en 3D avec tout un tas d'effet qui rend le tout touffu et graphiquement agréable à l'oeil.


Ces jeux compensent leur manque de possibilité d'offrir un univers détaillés par énormément d'effets dans tous les sens !
Et le look "planète 3D" de Stardust joue beaucoup en sa faveur pour ça.

Ensuite, la difficulté de ces jeux est vicieuse, le joueur possède souvent une arme/bombe qui peut le sortir de tous les problèmes et leur quantité peut être généreuse. Pourtant, le nombre d'ennemis à l'écran est si important que l'on est toujours plus ou moins en train de frôler la mort, entraînant un espèce d'état second bien connu des joueurs d'arcade où on se met à éviter les choses comme par réflexe dans un état de semi conscience... Quelque chose qu'il est difficile d'avoir quand le jeu est simple pour sûr. Cela nécessite une certaine frénésie.

Enfin ne nous le cachons pas, cette envie de dépasser ce compteur de point n'y est pas pour rien également et une fois toutes les conditions réunis, il semblerait que même un nouveau public ait pu goûter à ce plaisir qui était jusque là scellé dans le lointain passé vidéoludique... Oui... Alors entendons nous bien, beaucoup de jeux ont un système de scoring intéressant et utilise des mécaniques encore mieux rodés que ce jeu... Mais là n'est pas la question. La différence c'est que ces jeux utilisent le scoring comme mécanique afin d'attirer les joueurs les plus hardcore là où Super Stardust l'utilise pour attirer un public un peu plus casual... Ce qui est le propos du dossier, pour rappel.

Bataille autour de la Terre

Bon tout cela c'est très bien mais comment Super Stardust HD retire son épingle du jeu ? Quels sont ses caractéristiques ? Comme décrit précédemment, le jeu se déroule autour d'une planète dont il sera facile de faire le tour, il faut plus le voir comme une manière intéressante de reprendre les écrans 2D qui bouclaient sur eux mêmes des premiers épisodes en fait.


La frénésie est un élément important de ce type de jeu... Toujours se sentir débordé, pas de temps mort !

Sur cette planète tombera divers ennemis et météorites sous la fome de « vagues », triompher de ces vagues permettra de « finir le niveau » et de passer à la planète suivante. Il n'y a cependant pas vraiment de différences entre les différentes planètes à part la cosmétiques et bien évidemment les ennemis qu'on y trouve.

Pour le reste, le gameplay est simple voir enfantin : C'est un double stick shooter ou « Arena Shooter » donc on se déplace avec un stick, on tire avec un autre ce qui donne un gameplay très facile à prendre en main et le principe en plus de la survie est de ramasser le plus de point possible. Le joueur a la possibilité de switcher entre ses 3 armes, Rock Crusher (champ d'action élevé mais porté réduite), Ice Splitters (portée incroyable mais champ d'action plus réduit) et Gold Melter (le lance flamme).  En plus de leurs qualités respectives, les météorites se baladant sur l'écran de jeu peuvent être de roche, de lave ou de glace et sont faibles par rapport à l'arme qui leur ressemble le plus.


Le Gold Metter est particulièrement amusant à utiliser, en faisant tourner le stick droit ça fait une sorte de rond de protection.
.... Par contre après j'ai mal aux doigts.

Le choix de l'arme est d'autant plus déterminant que les différents power up ne peuvent augmenter qu'une arme à la fois... Donc si un Power Up Rock Crusher se trouve sur le chemin du joueur alors qu'il n'utilise que le Gold Melter, il aura tout intérêt d'attendre un peu que ce power up devienne « Gold Melter » pour le prendre et ainsi augmenter son niveau... Autant de décision à prendre alors que l'on est entouré de météorites de tout part !

Le choix de la bonne arme au bon moment n'est pas la seule chose à prendre en compte puisque le joueur dispose également d'un dash fort pratique permettant de briser n'importe quoi dans un bref moment d'invincibilité. Il aura également droit à des bombes parfaitement indispensables pour se débarrasser d'un trop plein d'ennemis qui tarde rarement à arriver.

Avec ça, la dernière vague sera généralement un boss, pas bien difficile d'ailleurs après le calvaire que peut être le reste du jeu en difficulté normale et avec seulement 5 planètes à visiter, on pourrait croire que le jeu ne soit pas bien long... Et effectivement, le jeu reposant sur un principe simple et efficace le concept même de progression est un peu mis en second plan.


Y'a des boss mais on peut pas dire qu'ils constituent le gros du challenge.

Cependant même si la première version du jeu qui ne comprenait que ce mode de jeu a bien marché il fallait trouver quelque chose d'autre pour toucher plus de monde... Et ce quelque chose, c'est les modes de jeu.

Dis Cortex, à quel mode on va jouer cette nuit ?

Ah ça des modes, le jeu en est gavé, au fur et à mesure de ses sorties sur d'autres plateformes qui lui a permis d'en rajouter au fur et à mesure. Il y'a le mode « classic » permettant de visiter la planète que l'on souhaite et continuer à partir de là, un mode « planète » qui consiste à faire le maximum de score sur une seule planète donnée, un « time attack » où il faut compléter une planète aussi vite que possible et le mode « arcade » qui fait commencer à la première planète et va jusqu'à la dernière pour looper après coup.... Ça, c'est vraiment du basique.

Et puis ça devient plus foufou, ici, le mode « Bomber » où le joueur ne possède qu'un nombre limité de bombe et doit faire le maximum de point avec ça sachant que des vaisseaux donnant de nouvelles bombes sont plus fréquents qu'en tant normal. Dans le même type d'idée, le mode « Impact » ne permet au joueur que de booster... Mais une sorte de boost un peu spécial qui peut détruire les ennemis et qui plus il en détruit, plus devient rapide et long. Particulièrement grisant, ce mode a eu ma préférence tellement il est drôle avec un seul boost de faire le tour de la planète 5 fois en essayant de toujours détruire des ennemis sur son passage !


Le mode « Impact » est sans doute le mode qui m'a le plus fait marrer du jeu, on y atteint des vitesses bien grisantes !

Et puis il y'a le mode « Blockade »... Un mode « normal » mais infini où des rochers se génère sans arrêt derrière le joueur, finissant par le bloquer à la manière de jeu des motos de Tron. (Même si les bombes et les boost peuvent passer à travers...) Y'a même ce drôle de mode « Interactive Streaming » où il paraît que ceux qui regarde le joueur jouer peut l'aider ou lui mettre des bâtons dans les roues.... Ce n'est bien sûr pas la seule manière de jouer à plusieurs dans Super Stardust puisqu'un mode « coop » particulièrement complet permet de jouer en avec un pôte soit sur le même écran avec chaque joueur pouvant diriger le scrolling de manière égale (donc si il y'en a un qui se barre à droite et un autre à gauche l'écran bouge pas) ce qui peut être plutôt drôle ou un autre mode avec un écran séparé pour que tout le monde puisse faire sa vie.

Enfin, un mode « versus » est également disponible avec encore une fois pas mal d'option. De la possibilité d'activer ou de désactiver le fait de se crasher en touchant un mur, la possibilité de jouer en équipe, de donner à son vaisseau de meilleurs armes pour moins de vitesse et inversement, des handicaps, plein de maps différentes à choisir et même une map qui s'auto génère et la possibilité d'y jouer en ligne, ça commence à faire beaucoup !


L'air de rien, y'a pas mal d'option dans ce mode multi...

Et pourquoi je vous parle de tout cela en détail alors que je n'ai même pas vraiment abordé les mécanismes d'armement plus que ça... Et bien parce que Super Stardust commence l'air de rien à se faire vieux... La version PS4 que je teste date de 2015 mais le jeu originel est sorti sur PS3 en 2007 ! Ca fait 10 ans a l'heure de ce dossier ! Certes le studio ne s'est pas tourné les pouces entre temps et ont sorti beaucoup d'autres shoot-em up typé occidental mais l'idée est qu'à chaque occasion, le jeu préfère sortir une nouvelle version de lui même avec des modes de jeu toujours plus nombreux et complet au lieu de faire un « 2 » ce qui serait évidemment très difficile vu la nature arcade de ce dernier.

La multiplication des modes est donc l'argument de vente principal dans les trailers présentant le jeu, comme des sortes de « mini jeu » dans le jeu principal qui n'est pas bien gros non plus. Cette logique est poussé si loin que Housemarque s'est senti obligé de sortir très récemment un « mode VR » utilisant le casque de réalité Playstation. Je ne le possède pas mais les images sont très parlantes puisqu'un shoot-em up en VR devient de manière logique... Un simple FPS en arêne. Inutile de préciser combien ce genre est populaire et un shoot em up avec un « mode première personne » serait bien une première et que Housemarque montre une fois de plus qu'il n'a aucun problème à s'éloigner des codes du genre pour faire ce qu'il leur plaît. Dommage que ce mode manque vraiment de la frénésie qu'autorisait la troisième personne en temps normal...


On savait que les FPS avaient remplacés le shmup depuis Doom pour le grand public.
Mais là, on a carrément un mode de jeu pour nous le montrer !


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A propos de Super Stardust Ultra (Shoot 'em up) sortis en 2015 sur PlayStation 4

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