Project Zero et son directeur qui voit des fantômes   PAR Haganeren 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Project Zero 1 : L'horreur en photo

Project Zero 1 : L'horreur en photo





Support : PS2 / Xbox
Développeur : Tecmo
Date de sortie originel : 2001
Genre : Survival Horror



Project Zero est un jeu de Tecmo dont le premier épisode sorti en 2001 sous le simple nom de « Zero » au Japon et « Fatal Frame » aux Etats Unis, une société connue surtout pour sa série des Ninja Gaiden et de Dead or Alive. Ils sont également derrière une série moins connu : Celle des « Deception », une série de euh... Tower Defense ? Je n'y ai jamais joué mais apparemment il faut piéger des envahisseurs qui rentrent dans la base en plaçant des pièges. Le récent ( 2014 ) Deception IV a un peu fait parler de lui mais il s'agit à la base d'une trilogie sur Playstation rejoint d'un spin-off sur PS2 « Trapt » que l'on trouve souvent en occasion.

C'est le programmeur puis directeur de cette série : Keisuke Kikuchi qui devint le producteur du projet qui deviendra Project Zero. Il avait alors une ambition : Faire un jeu qui faisait VRAIMENT peur là où Deception avait plutôt « une atmosphère lugubre » sans avoir d'avantage d'ambition façon King's Field qui était une grosse inspiration du premier épisode d'ailleurs... Il est joint alors par Makoto Shibata, planificateur puis aussi directeur sur les Deceptions qui garda ce rôle pour Project Zero.

Ce duo Kikuchi / Shibata est assez intéressant. Au fil des interview Kikuchi tend à présenter Shibata comme la tête créative du projet : L'atmosphère générale et l'idée de base du jeu semble provenir de lui par exemple. Mieux : c'est un véritable fan d'horreur avec une personnalité très mystique ; stipulant à qui veut l'entendre qu'il a vu tel ou tel fantôme dans ses rêves et que ça lui a servi de modèle pour les ennemis du jeu et que certaines scènes du jeu provient de son « expérience personnelle ».


Le duo Shibata (gauche) / Kikuchi (droite) en 2008, à la sortie de Project Zero 4...
Il est plutôt difficile d'avoir des images plus vielles et / ou de meilleurs qualité.


A l'inverse Kikuchi semble bien plus pragmatique, un bon exemple est la question du setting japonais du jeu, Shibata répond en stipulant que les maisons Japonaises sont remplis d'ombres et de ténèbres derrière leurs parois fragiles qu'il est facile à exploiter. Ces maisons sont en bois vivant qui ont vécu avec leur propriétaire contrairement au béton « occidental ». et il nous demande de prêter attention à leurs chuchotement.... Kikuchi, de son coté, répond simplement que c'est parce que le public de base est Japonais et que l'idée de faire un jeu d'horreur dans un setting aussi familier est intéressante... Bon il l'a dit mieux que ça m'enfin vous voyez l'idée. D'ailleurs, il dit que sa relation avec Shibata consiste à se serrer la main "tout en se donnant des coups de poings", c'est dire l'ambiance ! Le duo n'a bien sûr pas fait que de l'inoubliable puisque cette dernière déclaration provient d'une interview pour Quantum Theory, un clone de Gears of War oublié de tous.

En vrai le petit duo est assez attachant avec Shibata qui part dans des délires pas possibles et Kikuchi qui le ramène sur Terre à chaque fois tout en le laissant s'exprimer suffisamment pour que ça serve le jeu. C'est très certainement parce que ce duo se complète aussi bien que le jeu est ainsi !


Mais si un fantôme nous attrape, que faire?

Demandez lui gentiment de vous lâcher... Ca marchera peut-être...


La queue leu leu des recherches.

Vous incarnez Miku Hinasaki, fille de 17 ans (enfin, elle est à l'université en occident) à la poursuite de son grand frère Mafuyu s'étant aventuré dans le manoir Himuro car étant lui même à la poursuite de son mentor, le célèbre écrivain Junsei Takamine, ce dernier et le reste de son équipe étant eux-même à la poursuite d'inspiration pour son nouveau bouquin... Oui, tout le monde poursuit tout le monde dans ce jeu...


Miku, l'héroine a un visage qui semble constamment effrayé pour augmenter l'empathie.
Après... Je ferais pas le malin à sa place non plus...


Le manoir Himuro est connu pour être un lieu dont on ne revient pas vivant pour peu que l'on soit assez fou pour y pénétrer. (Sinon ça serait pas drôle...) Quel genre de tragédie a bien pu causer la déchéance de cette ancienne respectable demeure? Aux Etats Unis, le jeu est très connu pour son petit « basé sur une véritable histoire », un sujet encore pas mal débattu là bas... Cela semble cependant une grosse exagération du marketing de là bas, des légendes urbaines étant effectivement à l'origine du scénario du manoir Himuro mais rien de plus.

Bref, plus compliqué qu'un Resident Evil, moins prise de tête qu'un Silent Hill, l'histoire de ce premier opus est savamment distillé à travers les nombreux carnets et autres scènes cinématiques dont le jeu est parsemé. La cohérence de l'univers est assurée par le nombre de personnages secondaires réduit à l'état de fantômes qui ont été plus ou moins témoins du drame (ou plus ou moins victime de ce dernier...) à différentes dates.

D'ailleurs, si il y a bien un point qui distingue Project Zero des autres jeux du genre, c'est bien son idée de donner le plus de personnalité possible à ses ennemis... Ainsi sur la vingtaine de fantôme qui habite le manoir, il y'en a bien une bonne douzaine avec une histoire et un background précis montrant leur personnalité. Rares sont les fantômes qui sont ici en tant que « ennemi random » non, si ils sont fantômes, c'est qu'ils ont des regrets qu'ils soupireront tout en vous attaquant. Vous pourrez ainsi peut-être retrouver les acteurs des différents protagonistes dont vous lisez l'histoire dans ces carnets. (Enfin faut suivre, c'est pas toujours évident de savoir qui est qui...) Votre appareil fantôme exorcisant vous permet de remporter des victoires mais rarement de vous débarrasser définitivement d'un fantôme, ce qui explique pourquoi des fantômes « avec background » peuvent barrer plusieurs fois votre route.


Observez bien ces fantômes qui vous guide, ils ont toujours leur place dans le scénario principal.


Cet énorme focus sur l'individualisation de chaque ennemis est, selon Kikuchi, un reste de la série « Deception » où il fallait piéger des ennemis qui sont trop fort pour le joueur « normalement », ici, cela va bien plus loin vu que l'ajout d'une background scénaristique permet de rajouter une crédibilité supplémentaire aux ennemis d'autant que les salopiauds sont bigrement crédibles dans leur rôle de fantômes terrifiants ! Shibata se targue d'avoir pris exemple sur les fantômes qu'il voyait alors qu'il était petit et a d'ailleurs mimé leur mouvement à la team de développement.... Kikuchi le coupa en stipulant que tout n'avait pas été mis...


Que faire si un fantôme vous choppe ?

Pleurez...


Le petit fantôme va sortir...

Du coup, comment s'en sortir contre ces fantômes ? L'idée originel a toujours été de placer le joueur dans la peau d'un personnage qui n'est ni armée d'un uzi, ni d'une barre de fer et encore moins d'un gros bazooka que l'on doit charger à deux... Partant, encore une fois, de Deception, il fallait trouver « un système de jeu » assez unique pour percer dans le genre. La première idée fut d'utiliser la lumière pour éloigner les fantômes mais rapidement la team se dit qu'il serait malgré tout meilleurs d'avoir quelque chose de plus offensif... Pourquoi pas des charmes à lancer ? Ou des Hamayas, ces flèches sacrées vendus en tant qu'objet décoratif dans les temples japonais ? Tout cela fut considéré.

C'est alors que Shibata eu l'idée d'un appareil photo en se basant sur les nombreuses légendes urbaines typiquement japonaises tournant autour de photos qui ont aspiré l'âme du sujet... Cette idée ne va pas vraiment de soi et Kikuchi fut même assez contre au début puis changea finalement d'avis en cours de développement alors que l'idée prenait forme... Le plus amusant étant qu'il ait autorisé l'exploration de la chose suffisamment loin durant ce que je suppose être la pré-production pour pouvoir changer d'avis, cette anecdote est assez intéressante pour voir comment les deux compères travaillent.


La vraie star, c'est lui : La Camera Obscura léguée par la mère de Miku à cette dernière.


Et c'est ainsi que nous voilà aux portes du manoir avec notre frêle jeune fille armée d'un appareil photo pour explorer les environs et retrouver son frère. Notre appareil photo est par ailleurs bien pratique puisque ayant un détecteur d'objet de présence fantomatique grâce à une petite lumière bleue s'allumant plus ou moins en fonction de si on s'approche ou s'éloigne du sujet... Oui, le jeu du « chaud et froid » est une mécanique principale de l'exploration de Project Zero.

Photographier certains lieux un peu planqué indiqué par cette ampoule « chaud froid » permet même de voir une autre image s'afficher sur son cliché racontant généralement un moment tragique marquant de l'histoire du lieu. Dans le même ordre d'idée, vous rencontrerez un très grand nombre d'apparition fantomatiques durant votre périple et la majorité d'entre eux ne sont même pas hostiles ! Ils apparaissent juste soudainement (évidemment...) généralement alors que vous êtes occupé à autre chose et sont généralement plongés dans leurs pensées délirantes; essayant de reproduire des actions du passé, toujours dans cette idée de donner des indices de ce qu'il s'est passé dans cette demeure. Parvenir à les prendre en photo avant leur disparition permet cependant de gagner de précieux points d'XP utile pour augmenter les capacités de votre appareil... Nous y reviendrons

C'est un système très malin puisque permettant un grand nombre d'apparition soudaine au sein du jeu qui semble justifié car tout à fait en accord avec l'univers et le background tout en récompensant le joueur ayant réussi à prendre l'apparition à temps.... Car oui, ces apparitions étant généralement très courtes, il faut vraiment être aux aguets pour ne pas en rater une seule et obtenir les précieux points d'XP, cela fait que le joueur est encore plus sur les nerfs ce qui le rend d'autant plus vulnérable à l'atmosphère du jeu.


Et bim ! Il faut réagir vite pour capturer certaines apparitions !


…..... Et puis soudain, l'ampoule bleue passe au rouge.


Comment se sortir de l'étreinte d'un fantôme?

Bourrez les boutons au pire ?


What is a ghost ? A miserable pile of pattern!

Lorsque l'ampoule passe au rouge, les grésillements et l'atmosphère devient étouffante, des voix étranges se font entendre... Oui, c'est l'heure du combat, de la confrontation hostile avec une entité trépassée !

Un fantôme c'est lourd, ça disparaît, ça réapparaît, ça se téléporte, ça se planque dans les murs bref, ça se la joue carrément pas réglo. D'autant que de votre point de vue à la première personne, il est difficile de savoir si le fantôme est caché à droite, à gauche, derrière vous, devant vous mais invisible voire dans le sol! Pour vous aider, sachez que la vingtaine de fantômes que vous aurez à combattre seront très diversifiés avec un pattern bien précis et vraiment distinct... Mais, à priori, facile à comprendre. Il faut également savoir que les fois où vous combattrez plusieurs fantômes à la fois sont excessivement rares. Il s'agira le plus souvent de face à face. Enfin, vous pouvez vous aider à nouveau de votre voyant puisqu'il s'allume plus ou moins en fonction de si vous faites face à votre adversaire, un bon moyen pour avoir une idée d'où se trouve votre insaisissable adversaire et le bombarder de photo.....

Enfin... dans les faits, moins vous prendrez de photo, mieux vous vous porterez puisque la Camera Obscura ne connaît pas les joies du numérique et fonctionne sur pellicule.
Vos « munitions » en seront donc limitées bien que je n'aie jamais eu de problème de manque des pellicule les plus basiques durant mon périple. (Par la suite de la série, ces dernières deviendront même illimitées) Il existe cependant des pellicules permettant de faire des attaques de plus en plus offensives aux fantômes qui seront de plus en plus dur le long de l'aventure. Evidemment, les pellicules les plus rares sont également celles qui font le plus de dégats... Avec les toutes dernières à réserver qu'en cas de boss manifestement très dangereux donc.


Ne bougez pluuuus... Ne bougez plus j'ai dit!


Pour infliger plus de dégâts à un fantôme errant plusieurs choix s'offrent à vous. Le premier est de s'approcher le plus possible de ce dernier pour effectuer un gros plan sur sa grosse tronche dégueulasse de fantôme. Le second est de charger votre coup. En effet lorsque vous avez le fantôme dans le viseur (aussi appelée « cercle de capture ») de votre appareil, vous pourrez apercevoir une « jauge » faites de plusieurs signes cabalistiques se remplir peu à peu si vous n'appuyez pas sur le bouton de prise de photo. Ces signes se remplissent au fur et à mesure que le fantôme est dans votre viseur et diminue peu à peu si vous ne l'avez plus. Le compteur est également remis à 0 si vous décidez soudainement que votre place n'est pas sûre et que repasser en mode « 3e personne » pour vous tirer de là est une sage décision.
Bien sûr, un coup avec tous les signes cabalistiques flamboyants chargés au max fait BEAUCOUP plus mal qu'un simple coup de semonce. En plus l'appareil prend pas mal de temps à recharger entre chaque cliché, ce qui est la dernière grose contrainte présente pour éviter que le joueur tire au hasard à toute vitesses mais tente à la place d'avoir la meilleurs approche pour prendre « le » bon cliché....

Et ça, ça va super bien avec les « Cadrage Special » (ou "Fatal Frame" en anglais) ! Un cadrage spécial est un moment où le fantôme se trouve être particulièrement vulnérable, à ce moment, le viseur de l'appareil photo n'est plus bleu mais prend un orange très prononcé. Si vous avez la présence d'esprit de prendre la photo à ce moment-là, vous êtes à peu près sûr de faire de gros dégâts! Ainsi, un combo Cadrage Spécial + Photo chargée à bloc + film puissant a des résultats absolument astronomiques! Les fantômes n'ont aucune chance!... Mais faut le placer... Et on a vite fait de rater la cible...


Et paf dans sa tronche ! La tension a beau être grande prendre un cliché réussi déstresse très bien le joueur.
Cela permet au jeu d'avoir un moyen facile de faire monter puis baisser la tension.


Ce qui est intéressant, c'est que chaque fantôme possède son « Cadrage Spécial » bien à lui et il faut apprendre à le connaître à chaque fois, cela fait directement partie du pattern du fantôme. Il y'a quelques exceptions mais la grande majorité des cadrages s'effectue au moment où le fantôme vous charge ou s'apprête à vous porter une attaque particulièrement dévastatrice et il vous faudra appuyer pas loin du moment où l'attaque vous arrivera dans la trogne. Il faut également décéler les moments où le fantômes fait une attaque contenant un « Cadrage Spécial » ou qu'il attaque juste "normalement" pour éviter de se faire avoir bêtement en attendant trop longtemps... Quelque chose qui sera d'ailleurs simplfié dans la suite de la série où toutes les attaques seront progressivement l'occasion d'un « Cadrage Spécial ». Il résulte en tout cas d'une telle prise un cliché de votre assaillant sous ses plus beaux jours, un magnifique portrait de sa trogne mutilée et torturée...  Mais surtout de grands dégâts pour votre adversaire ainsi que le fait qu'il soit repoussé et que son attaque ne vous atteigne pas.

Le « Cadrage Spécial » semble être par ailleurs le seul moyen « facile » d'éviter de se manger certaines attaques de fantôme dans la face. C'est pourquoi il s'agit d'une partie du gameplay particulièrement importante! Il est vrai que vous pouvez toujours vous déplacer en mode « première personne » avec le deuxième stick de la PS2 mais globalement, c'est tellement lent qu'il vaut mieux ne pas trop compter là-dessus... (En plus, genre en reculant devant un fantôme qui vous attaque, vous pouvez des fois « louper » le cadrage spécial et le fantôme vous foncera dessus sans que vous puissiez faire grand chose pour l'en empêcher)


En général, le fantôme se contentera de ne rien faire et de se ballader pendant un bon moment avant d'attaquer.
Il faut patienter avant d'avoir enfin l'attaque rapide qu'il faudra arrêter d'un coup.


Enfin, vous débloquerez un certain nombre de fonctions annexes sur votre caméra au fur et à mesure du jeu. Ralentissement, arrêt total, flash spécial ou viseur suiveur, leur fonction est plus ou moins évidente. Il a été mentionné que l'appareil photo pouvait augmenter ses performances au fur et à mesure du jeu et cela est également une composante du combat. Une super photo cadrage spécial + Gros zoom sur sa tête + tir chargé à bloc vaudra infiniment plus de point qu'une simple photo pris à la volée... Et dans l'optique où le nombre de rencontre est limité, il vaut mieux essayer d'avoir le plus de ses points d'expérience possible pour pouvoir améliorer plus rapidement son appareil et le rendre plus performant. Au choix donc, un viseur plus gros, une jauge plus ou moins grande qui se remplit plus ou moins vite. Dans les faits, vaut mieux tout augmenter tout de même...


Mon fantôme est un peu trop attachant, dois-je m'exorciser Monsieur Kishima ?

Ah non, cela vous rassurerait et vous ne pourrez pas travailler au maximum sur le jeu !
(Oui il a vraiment dit ça aux membres superstitieux de son équipe durant le développent.)


Alone in the Manor

Cela fait beaucoup de composante pour un système de combat qui est étonnamment profond... Et pourtant, le joueur oppressé l'apprend finalement plutôt naturellement !
Et c'est tant mieux car le gameplay et ses faiblesses manifestes (temps de latence entre la première et la troisième vue, relative lenteur du personnage) est au service de l'ambiance incroyable qui se dégage du manoir. Les fantômes sont moches, oui bien sûr, ils utilisent cet espèce de petit effet spécial transparent qu'on trouvait souvent dans les premiers jeux PS2 comme Devil May Cry avec l'épée de Dante pour leur donner un aspect particulièrement réussi notamment dans leur « aura ». Un effet qui n'a pas été facile à avoir selon le programmeur puisque les premières versions faisaient ramer la console. Le design de certaines entités sont des plus réussis (Shibata aime dire que beaucoup sont inspiré de ce qu'il a vu en rêve) et le pire c'est que l'on sait souvent comment ils ont fait pour être aussi torturés! Enfin, en plus de tout cela, que dis-je, au-delà de tout cela, la bande son est le principal moteur de peur de cette aventure


L'exploration ne se fait pas sans histoire. Ne relâchez pas votre garde!


Niveau film d'horreur, on connait surtout « Ring » ou « Ju-Ong » par chez nous et c'est sans doute ces films ultra connus qui ont servi d'inspiration évidentes aux développeurs... Mais ils nous disent qu'ils ont regardé bien plus de films dont de sacrés nanards pour trouver l'inspiration partout. Cela s'en ressent dans toute la mise en scène et les chara design des ennemi et encore mieux dans la bande son typique de l'horreur cinématographique japonaise. Ainsi, un grand nombre de « musiques » sont un amalgame de bruits étranges, stridents, dissonants et oppressants mélangés aux lamentations des ennemis donnant une ambiance particulièrement réussie aux combats. Plus simplement, que dire des effets sonores qui parsèment le jeu comme ce tintamarre qui précède l'arrivée d'un fantôme en particulier particulièrement puissant. Que dire de ce « toc toc toc » qui se déclenche dans un couloir que, pourtant, vous avez déjà traversé un certain nombre de fois? Les exemples ne manquent pas et semblent ici prendre le joueur toujours en pleine surprise. En réalité, en terme de bande son pur, Project Zero premier du nom est souvent considéré comme l'un des meilleurs de la série vu le nombre d'idée qu'on ne retrouvera pas forcément dans les épisodes suivants. Rien que pour cela, le jeu est à faire !

Une caractéristique de Project Zero est d'avoir une production value particulièrement haute. Les animations sont excellentes avec un énorme soin apporté aux détails comme l'explique l'un des designers qui confie qu'il a eu bien du mal à faire une animation de descente d'escalier naturelle pour la protagoniste ! Ou encore cette autre personne parlant de la balance que le jeu se doit d'avoir entre l'obscurité (permettant la peur car l'imagination est selon lui ce qu'il y a de mieux pour la provoquer) et la lumière (permettant de jouer sans problème). Il en résulte un jeu qui, sans jamais vraiment challenger la PS2, est vraiment beau graphiquement.


L'angle de vue semble être le champ de vision de l'une des poupées...


Les cinématiques du jeu sont par ailleurs particulièrement travaillées, dotées d'une mise en scène excellente et encore aujourd'hui plutôt appréciables graphiquement. L'homme derrière tout cela, Jin Hasegawa, dit que le plus dur est de trouver la bon dosage entre lumière et ténèbre. Il faut dire que ce premier épisode a la particularité de présenter beaucoup de cinématiques en noir et blanc très saturés ce qui, mélangé avec les qualités sonores, graphiques du jeu donne un excellent effet ! Même les vibrations semblent se déclencher pile au bon moment sans en faire trop pour accentuer la surprise. Effet garanti!
Ce sont des qualités que la série dans son ensemble possédera au fil de son existence, une véritable constante !

A propos de la configuration du jeu, celui-ci a la particularité de se dérouler en plusieurs chapitres. Certaines portes se débloquant au fur et à mesure que l'exploration du manoir et que les découvertes avancent. Cela implique cependant un certain nombre d'allers-retours dans des couloirs ce qui a souvent été pointé comme un défaut... Pourtant, ça doit être mon coté rétro, mais j'aime bien cette manière de faire puisque ça permet de familiariser le joueur avec un décor, des lieux, des setpieces et ce à un moindre prix qu'un  Je ne suis cependant pas trop d'accord dans ce cas là puisque cela permet de bien connaitre le manoir, de le faire devenir mémorable là où un Dead Space, l'un des derniers gros jeux d'horreur avant la réinvention Amnesia est obligé de toujours inventer des nouveaux lieux que le joueur n'explorera qu'un instant avant de passer à autre chose.


Les portes scellés mettront un certain temps avant de montrer comment les débloquer.
Il s'agira le plus souvent d'exorciser (aka photographier) un endroit particulier pour "lever" le sort qui maintenait la porte bloquée.


Avec ça, si dans beaucoup de Survival-Horrors, un couloir nettoyé est un couloir qui n'a plus de monstres, ce n'est pas le cas de Project Zero qui a des ennemis qui réapparaissent au fur et à mesure de l'avancement de l'intrigue. Vous êtes passé par cette salle 3 fois? Un fantôme peut tout aussi bien surgir au bout de la quatrième en vous prenant totalement au dépourvu et en vous occasionnant au passage la crise cardiaque de votre vie! Cette configuration intéressante est une autre des forces du jeu, il y'a un couloir avec un miroir tout au bout dans lequel on voit le reflet d'héroine qui m'a stressé pendant TOUT le jeu car j'attendais qu'un truc en sorte pour me sauter dessus.... Je ne dirais pas si c'est arrivé, c'est secondaire, le fait est que l'effet fonctionne... En plus, le fait que le manoir soit relativement petit joue plutôt en la faveur du jeu; il faut dire que la durée de vie du soft n'est que de 8 heures à peine...

Encore un mot pour ces fantômes ?

Lâchez nous !


Quand y'en as plus, y'en as encore !

Sans rien spoiler, lorsqu'on finit un Project Zero, on finit une histoire, une intrigue. J'ai personnellement le sentiment d'avoir accompli quelque chose et pourtant c'est à ce moment-là qu'un mode de difficulté supérieur se débloque, un mode « mission » aussi, et puis un New Game + où l'héroïne peut porter une tenue différente et un appareil customisé à mort. Plein de petits « gadgets » dont j'ai eu le plus grand mal à voir l'utilité au premier abord.

En fait, en reprenant le jeu pour écrire ce dossier, je me suis rendu compte que le mode « mission » était plutôt amusant. Les fantômes y font beaucoup plus mal mais on peut voir leur jauge de vie. Le but étant de les vaincre en un minimum de temps et de pellicule tout en faisant le maximum de points pour avoir un bon rang... Enfin, il faut savoir que certaines missions sont assez délicates et vous serez assez content si vous ne faites que les passer!

Moins gadget, recommencer le jeu avec une difficulté supérieure permet d'avoir une autre fin... Quelque chose qui deviendra une habitude de la série même si la fin normale est généralement celle considéré "canon".


Un cauchemar typiquement japonais.


Le jeu a globalement plutôt bien marché, on raconte que ses ventes Japonaises furent "plutôt timide" malgré un grand succès critique. En occident cependant, il a eu beaucoup plus de succès qu'espéré. C'est sans doute pour cela que le marketing aux Etats Unis augmentera significativement à partir du deuxième épisode. A noter que par chez nous, c'est Wanadoo (!!) qui s'est chargé d'éditer le jeu... Mieux que ça, notre duo de développeurs disent que l'opérateur français était très intéressé par le jeu dès sa sortie Japonaise... C'est fou non ?

C'est peut être pour son succès occidental que Tecmo décida de faire une version Xbox du jeu... Vu que cette dernière ne se vendait pas du tout au Japon. Comme on pourrait s'y attendre de la machine de Microsoft, elle est bien supérieur graphiquement à l'originale sur PS2. Le jeu possède également une fin supplémentaire ainsi que des fantômes (parfois caché !) supplémentaires à retrouver pour compléter la "liste des fantômes" du jeu.
Le jeu semble compatible avec la 360 ce qui permet d'éviter de jouer avec l'horrible première manette de base de la Xbox ce qui rend cette version sans doute bien supérieur à celle sur PS2.... Mais elle est plus rare aussi... A vous de voir...



Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Project Zero 1 : L'horreur en photo

Project Zero 1 : L'horreur en photo





A propos de Project Zero (Survival horror) sortis en 2001 sur Xbox

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Kuon

Castlevania Chronicles

Ninja Gaiden (Xbox)