Ultima Part I : L'âge des ténèbres du RPG   PAR Haganeren 





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Ultima II : Près des couloirs du temps

Ultima II : Près des couloirs du temps





Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / Atari ST / Macintosh / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town
Développeur : Richard Gariott
Date de sortie originel : 1982
Genre : RPG


Ultima I a tout de suite été un grand succès et Richard Gariott est immédiatement devenu une star dans le petit monde du jeu sur ordinateur. L'intro d'Ultima II vante qu'il s'agit du RPG le plus vendu de son temps (donc devant Wizardry) et toutes les reviews ne tarissent pas d'éloges sur ses mérites, notamment Softline, le grand magasine Apple II de l'époque. Des magasines 10 ans plus tard parleront d'ailleurs encore du jeu (alors qu'en 1991, on était pas encore très rétrogaming) notamment dans son ambition en terme de scope... C'est à dire le fait que le monde soit très grand ce qui procure des grandes sensations d'exploration... Même si c'est toujours les mêmes donjons et les mêmes villes...
Et ça, y'a pas, ça intéresse les éditeurs, surtout la partie « le plus vendu de son temps ». Voyons voir les autres jeux qu'il y'avait sur le moment.



Upper Reaches of Apshai (1981 / Atari 8 bits) ; Wizardry II : The Knight of Diamonds (1982 / Apple II) ; Tunnels of Doom (1982 / TI-99)
Dungeons of Daggorath (1982 / TRS-80) ; DragonStomper ( 1982 / Atari 2600 (aidé du supercharger) ) ; The Dragon & The Princess ( 1982 / PC-88)


Epyx continue sa série à fond la caisse en complexifiant les sorties. En effet même si des suites au premier Dunjonquest sont bien produites c'est bien sur le premier épisode qu'ils feront des extensions ce qui est qu-... Ah non y'a aussi une extension du 4e épisode...... Bon euh bref, la série a pas l'air de trop évoluer du coup je montre la première extension Upper Reaches of Apshai sortit en 1981 juste pour présenter l'une des premières "dérives" humoristiques du genre... Ici, on combat des tomates tueuses ou des femmes au foyer énervées sans qu'il y'ait de scénario derrière parce que l'humour c'est pas facile... N'est pas Itoi qui veut... Cette extension sera le seul jeu présenté de 1981, tout le reste est sorti en 1982 notamment Wizardry II : The Knight of Diamonds à la base présenté comme un "Scénario 2" et non comme une suite qui continue son carton en proposant un gameplay toujours aussi rodé et des graphismes euh... Ben voilà. Tunnels of Doom est l'un des nombreux rogue like de l'époque et propose tout un système de jeu qui me rappelle ÉNORMÉMENT ce que fera Ultima à partir du IV et du V à savoir un donjon en première personne et des "salles" en vue de dessus où on déplace chaque personnage de l'équipe un par un. C'est fou ! Mais c'est sorti sur TI-99, du coup peu probable que Richard Gariott l'ait aperçu en son temps.

A noter le très étonnant Dungeons of Daggorath sur TRS-80, une autre machine ayant reçu les portages des jeux précédemment cités. Ici, on a des graphismes fil de fer me rappelait Ultima de loin mais qui a un coté temps réel beaucoup plus poussé bien avant que Dungeon Master. Le point le plus intéressant étant les battements de cœur du protagoniste qui augmentent lorsque les ennemis s'approchent de lui ainsi que les cris des monstres sonnant plus ou moins loin à intervalle régulier. Apparemment il est devenu plus connu après que le livre Ready Player One en parle. 1982 marque aussi l'arrivé du premier RPG console DragonStomper dont j'ai déjà fait la review ainsi que, pour la petite histoire, The Dragon & The Princess par Koei sur PC-88 souvent considéré comme le premier J-RPG alors que Wikipédia ne le mentionne même pas dans sa liste de RPG ! ( Contrairement à ce jeu pornographique aussi de Koei avec des éléments de RPG...)

Bref, la série Ultima était encore plutôt en avance sur son temps : aucun de ces jeux ne représentaient un monde aussi compliqué que le sien ! Du coup lorsque California Pacific Computer Company cessa de lui verser ses droits d'auteur (pour des raisons financières apparmement), il était en position de force pour négocier un contrat avec un autre éditeur. Il en voulut avec les reins suffisamment solide pour lui permettre de distribuer ses jeux dans des boites en carton qui furent pendant longtemps le grand standard mais qui a l'époque était un luxe par rapport aux simples sac plastique... Et mieux, il souhaitait à tout prix inclure dans la boite du jeu une carte en tissu commençant ainsi une longue et très appréciée tradition de goodies dans la série. Seul Sierra On-line répondait à ses exigences.

Du coup, contrairement au premier épisode, le livret d'Ultima II est le même dans toutes ses versions ( sauf bien sûr les versions Japonaises pas édité par Sierra) et présente de manière assez efficace le lore du jeu... Y'a même le pourquoi des Orcs gentils dans les villes du jeu... Une précision qui n'a pas dû être demandé par grand monde.


Ultima II a vraiment apporté la notion de "goodies" dans le jeu vidéo... regardez moi tout ça !
La plupart des Ultimas à partir de là (incluant la réédition du premier) gardera cette tradition.

Time Paradox

Le scénario du jeu est euh.... Ben moi je l'aime bien en vrai.

On y apprend que Mondain avait pris sous son aile une apprentie de 11 ans, Minax. Cette dernière était très prometteuse dans l'art de euh la magie noire et non pas moins cruelle que Mondain lui même. Au cours de son entraînement, elle sembla tomber amoureuse de Mondain lui même, Wikipedia raccourci même en la présentant comme son « amoureuse » (comme quoi les lolis... Y'a pas qu'au Japon) et fatalement, elle n'a pas digéré que le héros du premier opus remonte le temps pour défoncer son maître alors qu'il venait juste de créer la pierre d'immortalité pour la détruire à jamais.

Il fallu 10 ans à Minax pour ruminer sa vengeance et apprendre à utiliser les portes du temps créé par la mort de Moundain (on verra au cours de la série que la mort de Moundain ça fait un peu le café dans le lore d'Ultima...). A ce stade, ses pouvoirs sont bien plus grand que ceux de son maître. Au lieu de les utiliser pour une pierre qui rend invincible cependant, elle étudia et trouva d'où venait ce mystérieux protagoniste « The Stranger » responsable des exploits héroïques d'Ultima I (Exploits incluant la lecture de panneaux et des courses dans l'espace pour impressionner les filles...), et oui, il venait de la planète Terre ! Super meta non ?

Ni une ni deux, elle infiltra ce monde à différents endroits du temps pour... Y mettre le bazar. Il est ainsi plus ou moins sous entendu qu'une catastrophe nucléaire dévasta le monde et dans l'optique où le seul endroit qui reste est une base soviétique, on peut en deviner les responsables... Une partie du scénario qui rappelle que le mur de Berlin n'était pas encore brisé à la sortie du jeu en 1982. Pour le reste, elle envoya ses monstres dévaster les différentes parties du monde. Il ne reste plus grand chose de la Terre, seuls quelques villes et villages se battent en duel... Bien moins que dans le monde d'Ultima I.


Voler au dessus de morceaux d'un monde que l'on connait après l’Armageddon est plutôt intéressant.. (Commodore 64)

Une chance dans ce chaos, l'arrivée des monstres par les portes temporelles signifie que la majorité de l'humanité s'est réfugié à divers époques mélangeant toute la technologie dans un tout fort confus et souvent absurde. (Ce qui permet dans l'effet aux développeurs de faire n'importe quoi et de s'en tirer) Beaucoup ayant pris la technologie pour se réfugier sur d'autres planètes par exemple.

Lord British, inexplicablement situé à présent à Londres appela alors un héros et « The Stranger » répondit une nouvelle fois à l'appel... Parce que finalement, il y avait besoin que Lord British dise « c'est le bazar là non ? » pour que le héros décide que... Ben ouais, c'est le bazar, et qu'il serait peut être temps d'aller tuer Minax.

Avant cela, vous aurez la traditionnelle fiche de construction de perso avec quelques petits changements comme le fait qu'un homme donne 5 points de force en plus et une femme 10 points de charisme... Ce qui signifie que dans ce jeu une femme est objectivement bien meilleurs qu'un homme vu que ça fait 5 points de plus de toute manière. Le reste se répartit comme le joueur le souhaite avec une petite suprise un peu lourdingue : Les sorts de magie sont maintenant l'apanage des mages et il est impossible pour un combattant physique de les utiliser... C'est bien dommage car je n'aurais du coup pas pu voir toute cette partie du jeu, notamment le sort « Passwall » qui peut détruire un bloc de mur en face de soi que j'aurais honnêtement adoré utiliser....


Et ben on le saura que j'en suis pas un !

Dans les faits, ces sorts sont réputés pas hyper intéressants puisque chaque utilisation est à acheter et vous apprendrez vite qu'on manque BEAUCOUP de pognon dans ce jeu, en plus on ne peut les utilisé qu'avec un objet dropé par un certain ennemi dont on parlera aussi beaucoup par la suite. Et pour finir, ces sorts ne sont utilisable qu'en donjon alors que been les donjons sont encore plus inutile que dans Ultima I... C'est amusant j'ai pas encore parlé du jeu et on dirait que la magie semble déjà compiler ce qui ne va pas aller..

Oui mais quand même... Un sort qui détruit un bloc de mur quoi... C'est cool !


L'art de crever la dalle à travers le temps et l'espace.

On nous avait prévenu que c'était le chaos mais comment s'attendre à ce que Ultima II commence effectivement dans un fouillis aussi improbable ? Vous démarquerez donc en Amérique du Nord/Sud à une époque où il n'y a aucune ville dans les parages. Par contre il y a un signe bizarre un peu plus loin... Le temps de la rejoindre il y a des chances qu'elle ait déjà disparu ! Vous la reverrez partout puisqu'il s'agit d'une porte temporelle. Les prendre permet donc de se téléporter dans l'espace et le temps, il est bien sûr particulièrement délicat de trop savoir si on se trouve en 1990 ou en 1423 puisque rien ne l'indique à aucun moment. On pourra tout au plus le supposer en fonction du nombre de ville et si les continent ne forment qu'un ou non.. Mais de manière générale tout est très très flou... Et vous n'aurez pas le temps de vous poser trop de question au début.


Il y'a quelque chose d'assez amusant à voir la carte de notre monde sortir d'un jeu de 1982...
Évidemment, ça ne vous aidera pas beaucoup au début du jeu puisqu'il faut un consommable pour l'admirer ! (IBM PC)

Parce que oui, on joue à Ultima après tout ! Ca veut dire que notre personnage est sans arrêt à deux doigts de mourir de faim. Si les 400 de nourritures semblent généreux au début, c'est sans compter qu'on se déplace bien d'avantage sur la carte qu'au début de Ultima I... Et pour cause, les donjons ne peuvent être visités que si le joueur possède une torche, quelque chose qu'il ne risque pas d'avoir au début !

De fil, en aiguille on finira par tomber sur le château de Lord British qui est le seul être en début de partie à pouvoir nous échanger 50 pièces d'or contre pas moins de 300 PV... C'est très généreux ! Pour la nourriture en revanche c'est 50 pièces pour 100 de bouffe et ça part plutôt vite... Cela fait qu'il est difficile de garder de l'argent de coté si on prend un mauvais départ et qu'on échoue a utiliser sa bourse de départ (400 Gold) pour tout de suite prendre de très bonnes armes... En vrai même après, on est constamment en panne d'argent et les monstres semblent toujours droper un nombre de pièces entre 1 et 17 Gold quelque soit la difficulté que l'on a à les tuer, l'XP et l'argent reçu n'ayant pas l'air de dépendre du type de monstre. Pire : Il y'en a juste clairement pas assez sur la carte pour pouvoir les tuer et avoir suffisamment d'argent pour satisfaire nos besoins en vie et en nourriture toujours grandissant ! Pour ne rien arranger, les ennemis (qui esquivent d'ailleurs un coup sur deux) se mettent à fuir pour regagner des PVs lorsqu'ils sont en dessous d'un certain seuil... Quelque chose de particulièrement énervant qui gâche encore plus de vivres !


Comme si ça ne suffisait pas, certains ennemis peuvent paralyser le joueur, l'empêcher d'attaquer, l'endormir....
Tout pour gâcher encore plus de bouffe ou de vie et donc de pognon ! (Apple II)

J'ai passé un temps considérable à tenter de me stabiliser.. Et j'ai complètement échoué. Il suffit de ne pas avoir de chance pendant un moment pour rayer un run de la partie ! Ce n'est même pas qu'une question d'argent, les villages sont beaucoup moins nombreux que du temps de Ultima I et parfois inaccessible si vous êtes dans une zone temporelle sans humanité et le temps de rejoindre un village... C'est autant de bouffe que vous dépenserez ! Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai mal calculé mon coup et suis rentré dans un village avec presque plus rien à manger... Pour mourir à l'intérieur de ce dernier en tentant de rejoindre le marchand de nourriture qui, évidemment, se trouve à l'autre bout de la map. C'est ULTRA rageant.

Le coup de pute final cependant, c'est la sauvegarde qui pense être de bon ton de sauvegarder dès qu'on entre dans un village... Ce qui signifie que si vous entrez dans un village dans l'état lamentable décrit plus tôt, vous vous retrouvez avec une partie qui devient impossible à gagner... En plus, le jeu n'accepte pas d'effacer votre sauvegarde (mais si vous savez le message « not a blank player disk ») sauf si vous effacez à la main le fichier de sauvegarde... Je me demande vraiment comment ils faisaient sur Apple II.

… En vrai je sais très bien ce qu'ils faisaient : ça bidouillaient les saves à mort sur Apple II, voilà tout ! Et franchement, vu comme il est facile d'avoir une partie perdue c'est bien fait !


Recherche d'indice dans un monde sans sens.

En réalité, la solution était simple : Il fallait voler. Voler de la bouffe avec « S »teal au magasin du coin encore et encore sans se lasser et en fuyant lorsqu'on se fait attraper (ou en se laissant tuer vu qu'il y'a l'auto sauvegarde) jusqu'à obtenir un bon 1000 de nourriture qui garantira d'être tranquille pour un moment !


C'est très intéressant ce que tu me dis là, une information capitale pour le jeu en vrai.
C'est juste dommage que l'on soit sur Pluton et que je dois techniquement déjà connaitre l'information pour arriver jusqu'à toi... (IBM PC)

Après il sera grand temps de trouver la quête principale... Et c'est pas simple, car il n'y a plus de petites quêtes distribué par le roi cette fois. A la place, on a surtout une grosse quête principale à mener : Trouver et tuer Minax et les indices sont plutôt difficiles à chopper. On l'a dit, le nombre de ville et de village est particulièrement limité. Cependant, pour compenser, ces lieux sont complètement uniques avec une carte bien à elles. Ces dernières sont d'ailleurs souvent remplis de petit gag et phrases légères.  D'un lieu appelé « DA KGB » au « MAC DONALL » avec un « TAKE OUT » au comptoir, les endroits sont également remplis de PNJs et il est, cette fois, possible de parler avec eux au moyen de l'action « T »ransact, une sacrée avancée !

Le soucis c'est que l'extrême grande majorité des PNJs nous disent des phrases toute faite issu de leurs rangs. Les fighters diront qu'ils sont solides, les marchands veulent qu'on leur achètent leurs pommes (ce qu'on ne peut pas faire d'ailleurs) et les gardes nous demandent de payer nos taxes.... A qui ? J'en sais rien vu le chaos ambiant mais ils le demandent !

Et puis des fois, on entendra parler d'un vrai indice, un truc qui semble vraiment important à noter. Par exemple, le fait qu'il fasse manifestement parler à un certain Saint Antros qui habiterait parmi les étoiles « dans le X ». Bon, plus rien ne peut nous étonner dans Ultima à ce stade mais malgré cette recherche d'indice, on semble vite tourner en rond. Il faut dire que c'est particulièrement lourdingue d'obtenir de vrais infos vu le nombre de PNJs ne servant à rien et le fait de devoir atteindre les villes avec ces portes temporelles. (En vrai, je crois que seul les PNJs immobiles ont le potentiel d'être important... Ça en enlève déjà un certain nombre)


Le fait d'être sur Terre permet de repérer un minimum où on est...
Après cette carte distribué avec le jeu est censé aider mais... J'ai toujours du mal à la lire.

Mais on a pas atteint le pire : les objets, il est par exemple impossible de démarrer ( « B »oard ) un bateau sans l'objet « Blue Tassles ». Comment avoir cet objet ? Il est dropé aléatoirement par l'ennemi « Voleur », ça et à peu près tous les objets utiles du jeu. Incluant la très utile « Strange Coin » permettant d'utiliser la commande « N »egate Time qui fige un ennemi dans le temps... Même si ils peuvent encore attaquer et utiliser des compétences spatiales comme l'endormissement ce qui rend l'objet un poil moins utile que ce qu'on aurait aimé.

Bref, il faut ensuite deviner qu'on peut directement marcher sur les ennemis « Bateau pirate » qui nous attaque sur la carte et utiliser « B »oard, pour simplement voler le navire... Un truc à savoir en lisant les nombreux livrets venant avec le jeu... Et ouais.


Entre bateau et donjons.

A partir du moment où on a un bateau (enfin, que l'on comprend comment l'avoir et qu'un ennemi bateau daigne spawner) le jeu s'ouvre ENFIN au joueur, il est libre d'aller où il le souhaite en tout cas dans une période donnée. Le bateau consommant très peu de nourriture, cet aspect du jeu est enfin mis de côté pour passer au... Grind de pièce. En effet, votre personnage est encore plutôt fragile, il convient donc de tenter de prendre les meilleurs armes et armures possibles aux différents armuriers... Il faudra donc grinder à BALLE.


Bombarder le monde entier depuis les côtes a constitué le gros de mon gameplay de Ultima II... (IBM PC)

Heureusement, le bateau est l'arme la plus puissante du jeu et ce de très loin. En attaquant au moyen de « F »ire au lieu de « A »ttaque, il est possible de one shoter quasi tous les ennemis du jeu et de récupérer directement le butin... Qui va toujours de entre 1 à 17 pièces. Quand on souhaite atteindre les montants astronomiques de 2400, je vous laisse imaginer à quel point c'est lourd. Le jeu consistera alors à ce moment là à bombarder toutes les côtes possibles pour y massacrer le moindre monstres puis à changer de lieu pour voir où ils ont respawné. Selon les versions, les monstres sont plus ou moins nombreux ce qui rend cette tâche plus ou moins longue. Plus de monstre = Plus d'argent rapidement typiquement.

Vous me direz : Mais où sont les donjons ? Ne sont ils pas l'endroit idéal pour ce genre de chose ? Et bien... C'est spécial, les choses ont bien changé depuis Ultima I. Déjà, tous les donjons sont plongés dans le noir et il faut utiliser l'action « I »gnite Torch pour pouvoir y voir quelque chose. Bien sûr cet objet, la torche, est un AUTRE consommable que les voleurs peuvent des fois faire droper ce qui signifie déjà que tout le dungeon crawling sera timé d'une manière ou d'une autre.

Avec ça, ces lieux ne sont plus générés aléatoirement déjà mais propose un vrai Level Design... Qui s'amuse le plus souvent d'avantage à marquer « LORD BRITISH » avec les couloirs de la map qu'à faire un vrai truc rigolo. Ça me fait un peu le même effet que la différence entre les donjons fait aléatoirement de Persona 3 et les donjons « fait à la main mais de manière pas super inspiré » de Persona 4... Au final, je préfère les donjons de Persona 3 qui sont bien moins prises de tête.


C'était une bonne idée de réduire la précision du joueur tout en remettant les Gremlins qui vole 100 de bouffe à chaque tour.
Formidable.... En plus je les préférais en fil de fer...

C'est pareil ici, le fait d'avoir un vrai Level Design fait que les chemins tentent exprès d'être confus, ou alors de tenter des formes géométriques rigolote sur la map du truc que l'on ne peut voir qu'en la faisant nous même... Ca implique aussi que plus jamais il n'arrivera de tomber sur un trésor simplement en marchant dans le donjon, c'est TOUJOURS caché derrière des faux murs placés à des endroits assez sadiques. Mais le changement le plus étranges se trouve être sur les monstres présents dans les donjons... Dans Ultima I, il y en avait 25, un bon chiffre qui assurait une certaine variété. Dans Ultima II, la manière dont sont affichés les monstres changent, ce n'est plus du fil de fer mais avec des... pixels ? Toujours est il qu'il n'y en a plus que 7 ! Et le deuxième que l'on rencontre a la propriété d'éteindre les torches ce qui est... Ultra désagréable !

Peut être est-ce pour cela que les monstres sont bien plus durs et surtout font bien plus mal dans les donjons qu'à l'extérieur. Cela rend le truc parfaitement impropre à être joué en début de jeu qui est l'endroit où on en aurait le plus besoin ! Mais les butins sont toujours très maigres, les coffres d'or sont dur à obtenir (même si ils respawnent) et les ennemis plutôt difficile au début.. Du coup, bombarder les côtes avec son bateau va décidément bien plus vite... Il faut dire aussi que s'en aller d'un donjon ne remet plus de points de vie, seuls les rois ont inexplicablement cette compétence contre de l'argent. (et Lord British est quasiment le seul roi...)

Commença alors un long long entraînement...


Après les mers vint l'avion... Puis les étoiles.

Ultima II est un jeu où on progresse en ayant des moyens de transport de plus en plus évolués. On retrouve ceux ci dans les différentes villes et villages où il faut généralement les voler pour les obtenir. Les seules exceptions étant le cheval que l'on peut acheter et le bateau que l'on peut piquer aux pirates en allant simplement dessus comme décrit précédemment. Tout ces vols nécessitent cependant des clés.

Et comment on a les clés ? Et bien par les voleu-... Ah bah non pas cette fois. Non les clefs, en fait, le barman nous dit que c'est les gardes qui les ont... Alors moi, forcément, je tente de voler. Sauf que non, voler c'est pour la nourriture, pas pour les clés. Faut réfléchir un peu quoi ! Non cette fois il faut obligatoirement tuer le garde pour obtenir 2 clés. Les gardes sont bien sûr super balèzes et surtout, il y en a plein d'autre qui rappliquent dès qu'on tente d'en assassiner un. Et pourtant, les clés, c'est important, alors il faut trouver un setup un peu cool et farmer du gardes pour avoir une grosse dizaine de clé.

Viendra ensuite le temps du vol d'avion... dans tous les sens du terme. L'obtenir permet de pouvoir s'envoler (comprendre se balader partout à fond la caisse sans subir les collision) au moyen de la touche « L »aunch. Le rythme est plutôt frénétique et on ne peut s'arrêter qu'en appuyant sur « L »and sur une plaine... N'importe quel autre type de sol affichera un message d'erreur et on avancera de plus bel ! Il faudra alors prendre les bonnes portes temporelle pour trouver une ville de la Russie du futur disponible qu'en avion et cette fois voler une fusée.


C'est en me faisant courser par une quinzaine de Bolcheviks que je vole une fusée pour m'envoler sur Mars... Où je m'écraserais lamentablement.
Là le jeu est devenu "un peu" rigolo... (IBM PC)

La fusée aurait pû sembler être un vent de fraîcheur. Pensez vous, il est maintenant possible de visiter les différentes planètes du système solaire ! Malheureusement son utilisation est A NOUVEAU limité par des objets à la con. Il faudra en effet trouver une certaine quantité de Tri-Lithium qui servira d'essence à votre fusée. Chaque bond dans l'espace gâche une unité de la précieuse ressource. Bien sûr, on peut à nouveau la récupérer sur les voleurs mais le plus drôle c'est que ce serait à priori un bug et non la vision d'origine ! En réalité, on était censé récupérer cette ressource au 16e étage de n'importe quel donjons du jeu. (même si certains en a plus que d'autres.) en grande quantité. Un patch sur la version Apple II corrigerait le « problème », en faisant en sorte que les voleurs ne puissent pas laisser tomber cette denrée rare.
Un patch qui n'a, je pense, pas souvent été appliqué vu comme le jeu est demandant.

Le soucis c'est que vu qu'on a des Tri-Lithium au compte goutte on a CARRÉMENT pas envie de visiter autre chose que la planète qui permet d'avancer la quête principale... Alors qu'en en ramassant une vingtaine au fond d'un donjon, j'imagine qu'on est plus motivé. Il faut bien comprendre cependant que ces planètes ne servent à RIEN, pire, il est particulièrement délicat de se poser sur certaines d'entre elle et vu qu'il est impossible de sauvegarder ailleurs que sur Terre beeen, faut vraiment être motivé pour parcourir ces maps.


Si on parvient à esquiver tous les ennemis (et surtout le gremlins), les donjons ont le dernier étage littéralement couvert de Tri-Lithium.
Mais à quoi bon ? (IBM PC)

Toujours est il que je parviens à trouver les coordonnées de la planète X (avec un gros piège d'enfoiré, genre la première fois qu'on tape les coordonnées, ça dit qu'on « drift into space », il faut les rentrer une seconde fois pour que ça dise qu'on est à proximité !) et à trouver ce mythique Père Anthos... Bizarrement, c'est sans doute le premier PNJ de la série qui m'a fait un petit quelque chose, d'aller chercher ce saint homme au confins de l'univers... Pour qu'il me bénisse.... Bon après il faut deviner que se faire bénir permet d'obtenir un objet indispensable à la quête auprès d'un mec à Saint Antonio de retour sur Terre, derrière un magasin nécessitant deux clés et à condition de penser à lui offrir 500 Golds pour qu'il nous le file... Ah ouais quand même...


Anarchie du Design

Bon, on va couper court, je pourrais vous raconter l'histoire de la seule arme capable de battre Minax ou de comment le dernier donjon est absolument infâme et m'a fait sur-ragé devant la quantité d’entraînement nécessaire pour avoir ne serait-ce qu'une chance... Et beaucoup de ces pièces qui permettent d'utiliser la commande « N »egate Time pour coincer les ennemis à divers endroits du château. Les walkthoughs conseillent aussi d'avoir 90 dans chaque stats mais euh, se rendent ils encore compte du temps que ça prend ? En plus, si on a 99 a un attribut et que l'on augmente de 1, ça revient à 0 donc faut EN PLUS se méfier de ça.


Les villes sont globalement remplis de petits "gags" écrits sur les murs.

Nan, la vérité, c'est que Ultima II est une expérience excessivement frustrante alors que je m'étais finalement bien amusé au deux premiers épisodes. (Le 0 et le 1 quoi) Toutes ses idées amusantes semblent gâché par quelque chose qui demande du temps et de l'agacement :

- Parcourir la planète ? Tout est bloqué et il faut passer par des portes super confuses jusqu'à ce qu'on trouve le bateau.
- Partir en bateau/avion ? Attention, il faut d'abord qu'un voleur vous drop l'objet nécessaire...
- Partir dans l'espace pour visiter d'autres planètes ? Ca demande des objets consommables ça !
- Voir les dialogues rigolos des PNJs ? Essayez de nager à travers tout ceux qui disent des phrases génériques avant.
- Faire du Dungeon Crawling pour se faire un peu d'argent ? Il faut une torche sinon c'est mort ! Et ne tombez pas sur cet ennemi qui souffle sur votre torche à chaque tour avec une précision hors du commun vous obligeant d'en avoir un nombre ridicule pour pouvoir continuer.
- Faire de la magie ? Alors là il faut avoir choisi la classe « Mage » de base sinon tout cet aspect du jeu vous passe sous le nez ! Et puis il faut des wands pour chaque sort utilisé... Yeaaah...
- Avancer dans l'histoire ? Beaucoup des objets indispensables demandent à ce qu'on donne de l'argent à quelqu'un pour qu'il nous donne quelque chose en retour. Si c'est trop, ils nous donneront l'objet mais on aura gâché du précieux argent, si c'est pas assez ils feront « Thank You » sans la moindre mention de si ils ont un objet de base. Je serais bien curieux de savoir comment les gens de l'époque se sont débrouillé sur ce coup là !
- Abattre enfin Minax ? Et si on la faisait se téléporter entre deux salles ultra éloigné d'un château bourré de monstres qui font ultra mal qu'on est obligé de coincer dans les murs ? Ce serait pas genre SUPER FUN ?


Mais tu vas RESTER LA oui ? Et encore ! Je vous ai mis le jeu en vitesse x 1.8 ! (IBM PC)

Et puis c'est même pas tout !

Vous aimez peut être les actions de base d'un RPG ? Je rappelle en tout bien tout honneur que l'XP n'a absolument aucun effet sur les caractéristiques du joueur. Pour les augmenter il faut parler au réceptionniste d'un hôtel aux Etats Unis... Pourquoi ? Notez, c'est pas pire que Ultima I où il fallait balancer une pièce dans les étangs des chateaux mais non seulement ça c'était facile à deviner (oui) mais en plus on peut totalement s'en passer vu la facilité du jeu... C'est pas du tout le cas ici ! Par exemple dans Ultima II, jusqu'à la fin du jeu et même avec une agilité conséquente, je continuais à rater mes coups une fois sur deux renforçant la frustration, encore plus quand en face de soi il y'a un Gremlins qui me vole 100 de bouffe à chaque tour tout au fond d'un donjon.

Et tout cela, bien sûr, alors que l'or est nécessaire pour se remettre énormément de PV puisque les donjons n'en remet plus ! Ce jeu consiste à grinder de l'or encore et encore à ne plus finir, voilà, et c'est dommage...


Le mystérieux réceptionniste de San Antonio
Le seul être capable d'augmenter vos stats contre toujours plus d'argent (IBM PC)

Ben oui, parce que quand même... Un RPG qui permet de se balader sur une mini version de la Terre à différents endroits du temps puis à partir dans l'espace pour en explorer les planètes, ça fait rêver. Le jeu a d'ailleurs beaucoup plus de personnalité dans ses villes avec un très grand nombre de blagues et de références culturelles euh assez perché puisque référençant le milieu culturel de l'époque comme les jeux vidéo (le créateur de Wizardry peut être trouvé à la préhistoire... Pas sympas ça) , le cinéma avec l'acteur Warren Beatty qui demande où se trouve Diane Keaton (et moi qui pensait que c'était une quête dans le jeu...) ainsi que la vie personnelle de Richard Gariott comme le couple tenant le magasin qui a accepté de vendre Akalabeth au tout début de sa carrière.

Même le château final est marrant, avec tous ses petits lieux comme le musée des monstres, la morgue ou la salle de torture. On a vraiment l'impression de voir un petit monde remplis d'humour se dessiner devant nos yeux. Y'a même un vendeur d'assurance-vie qui nous en propose une si on lui parle alors qu'on se fait probablement courser à ce moment par tous les montres de la zone ! En vrai une grosse inspiration de Richard Gariott à ce moment était Time Bandits, un film de comédie / aventure d'un ancien membre de Monty Python : Terry Gilliam. Cela explique le focus sur le voyage dans le temps et surtout cette atmosphère assez légère et beaucoup d'humour qui me rende, avec le recul, ce jeu un poil plus sympathique.... Un poil hein... D'ailleurs, dans Time Bandits, les personnages ont à un moment une grande carte en tissu qui est la grande inspiration pour ce qui deviendra une grande tradition de la série.


Time Bandits et sa carte en tissu.

Du coup malgré ma frustration j'ai une petite sympathie pour le jeu... C'est dommage qu'il soit si nul à jouer quoi à cause d'un manque d'équilibrage...  C'est peut être parce que j'ai pas joué à une bonne version ?
Voyons ça...

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