Ultima Part I : L'âge des ténèbres du RPG   PAR Haganeren 





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Ultima III : Au revoir, Sosaria

Ultima III : Au revoir, Sosaria





Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / Atari ST / NES / Macintosh / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town
Développeur : Origin System
Date de sortie originel : 1983
Genre : RPG

Vous avez remarqué ? Je n'ai plus mis « Richard Gariott » en développeur mais « Origin System », la compagnie qu'il fonda en 1983 et dont le premier jeu fut... Et bien Ultima 3 justement. Il faut dire que ce n'était pas exactement le moment de prendre des risques étant donné que 1983 marque le temps du grand crash du jeu vidéo dont Origin System parvint à survivre.

Pourquoi créer cette compagnie avec son frère, Robert Gariott ? Et bien parce qu'il avait toujours beaucoup de mal à récupérer l'argent qui lui était dû auprès des différents éditeurs qu'il a rencontré. À partir de maintenant, il est le maître à bord de sa boite ! Leur premier jeu dans ce nouvel environnement fut Ultima 3 qui fit à son tour avancer le petit monde du RPG... D'ailleurs, ce troisième opus est sans doute le premier épisode de la série à être encore respecté par les joueurs de nos jours là où Ultima 1 est considéré comme trop rough et le 2 euh pas considéré du tout... Mais sinon, niveau RPG, où en étions nous en 1983 ?



Apventure to Atlantis (1982 / Apple II) ; The Ring of Darkness (1983 / Dragon 32) ; Expedition Amazon (1983 / Apple II)
The Wylde (1983 / Apple II) ; Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (1983 / Intellivision) ; Gateway to Apshai (1983 / Commodore 64 )


Pas super loin en fait. Certes, je fais mes recherches par Wikipédia donc des jeux m'échappent sûrement, mais il semblerait que 1983 soit d'avantage une période où les développeurs sortaient leurs jeux sur d'autres supports genre l'Atari 8 bits ou le Commodore 64. Par exemple, je retrouve beaucoup de dunjonquest d'Epyx, voir les Ultima d'avant et autres Beneath Apple Manor. Même la version française de Wizardry sort à cette époque ! Il faut dire que sur le moment, sans Internet, les gens ne suivaient pas forcément à l'année près la sortie des jeux donc cela n'avait pas trop d'importance. Ces portages tombent cependant bien, car en 1982, il y avait trop de jeu ! Du coup, je n'ai pas pu parler de Apventure to Atlantis le dernier de la série des "Campaign" dont nous avions parlé plus tôt et que je trouve vraiment beau pour l'époque. À noter aussi le premier clone d'Ultima sous le nom de The Ring of Darkness sorti en 1983 d'après le copyright sur Dragon 32... Mais combien y en avait des ordinateurs inconnus du genre à l'époque ? Bon. En tout cas, il copie Ultima I sans la moindre face.

Il reste des trucs intéressant en 1983 ceci dit, genre Expedition Amazon dont deux développeurs bosseront après pour Origin System qui augmente l'expérience du joueur en fonction de son exploration. À noter aussi The Wyldetroisième de la série des "Warrior of Ras" dont je n'ai jamais parlé, mais qui a tout de même innové en proposant dès 1982 un système de combat tactique où on peut attaquer les parties du corps d'un monstre que l'on souhaite ainsi que des "quick time event" où il faut appuyer sur une touche très vite pour esquiver un piège. Dans ce troisième opus, on a également une séparation entre l'écran d'exploration et celui des combats comme euh... Ben Ultima III... À noter Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin sur Intellivision, un autre jeu console (plutôt joli) mais avec une interface bien différente de Dragonstomper. Enfin, Epyx, au delà de ses portages fait des petites tentatives de changer la recette comme Gateway to Apshai (1983) bien moins complexe et plus bourrin qu'un dunjonquest ordinaire. Son absence de vraie fin (faut scorer) et de descriptions cools dans le manuel en fait une déception pour les gens de l'époque. M'enfin l'air de rien, il s'agit de l'un des premier Action-RPG ! J'aurais pu aussi remontrer des screens de genre Moria ou Teslagrad mais le genre du rogue game est décidément trop différent de l'expérience qu'Ultima propose pour faire un bon comparatif, pareil pour les jeux uniquement textuels qui existent encore genre Volcanic Dungeon.


La team Origins System en 1983.
De gauche à droite : Ken Arnold, Mike Ward, Laurie Thatcher, James Van Artsdalen, Helen Garriott, John Van Artsdalen.
Puis ligne du bas on a : Richard Garriott, Robert Garriott, Chuck Bueche. Ils sont tout jeune !

Vu que Wizardry III: Legacy of Llylgamyn (que je n'ai pas même pas représenté) stagnait tout simplement parce qu'il s'agissait d'avantage d'extensions que de suite et que les autres jeux étaient globalement plus attaché à reproduire la recette des rogue-like ou de Wizardry, il n'est pas étonnant de voir autant d'attachement pour Ultima III... Pourquoi ?
Et bien c'est ce que nous allons voir ! Concluons enfin cette première partie de dossier sur les premiers Ultima, aujourd'hui nommé « l'âge des ténèbres ! »

Enquête à Sosaria

Vous vous souvenez de Minax ? La méchante du 2 qui a détruit la Terre juste pour se venger de la mort de son maître Mondain qui était le méchant du 1 ? Et bien, il semblerait que les deux aient eu d'une manière ou d'une autre une forme de descendance sous la forme d'Exodus... Personne ne sait à quoi il ressemble, mais après quelques décennie de paix, il envahit soudainement Sosaria de tout un tas de monstre. Trouvant cela insupportable, Lord British ( fraîchement remis de son voyage à Londre durant le second opus, j'imagine), appelle non pas un mais une équipe entière de héros pour trouver et détruire Exodus !

Dans le fond, on pourrait faire remarquer que c'est le même scénario que pour le 1 et le 2... Et vous n'auriez pas tort... Jusque-là, la structure générale de chacun des jeux (mis à part Akalabeth) consiste à avoir un objectif général facilement identifiable (tuer le méchant) et c'est au joueur de trouver comment accéder à lui.


Le packaging d'Ultima III est toujours aussi soigné. N'hésitez pas à faire clic droit => afficher l'image pour voir tous les détails !


Ultima 1 reposait entièrement sur le fait d'accéder à Mondain, son château était parfaitement inaccessible depuis le jeu principal ce qui est certes un peu bizarre mais rend sûr le fait que le joueur n'ira pas là-bas trop tôt.. Ainsi, tout le jeu tournait plutôt autour de cette machine à remonter le temps : les gemmes des 4 rois l'activent et la princesse la fait apparaître à condition d'avoir dégommé des monstres dans l'espace. Cependant, le plus important est la distribution de l'information : comment le joueur était il censé savoir tout cela ? Ici, le bar s'en chargeait de manière aléatoire en permettant au joueur d'avoir un indice dévoilant globalement tout le jeu. Il y a même duplication de cet indice étant donné que certains rois redonneront des informations à propos de la quête si on réussit leur mission.
Une fois que l'on sait ce que l'on a à faire, il est plutôt simple d'atteindre Mondain et ce dernier ne possédant pas de donjon, de le zigouiller bien comme il faut pour une fin un peu anti-climatique.

Ultima 2, de son coté, avait un design beaucoup moins clair puisque rajoutant la notion de PNJ « avec lequel on peut discuter ». Cela permet des structures plus complexes en ce qui concerne la collecte d'informations que simplement boire au pub et espérer avoir un bon tip. Malheureusement, l'implémentation est hasardeuse et il est bien difficile d'obtenir ce que l'on veut savoir entre les blagues et les personnages générique sans compter les villes difficilement accessibles puisque présentes sur d'autres planètes. Le fait que les actions à produire soient largement plus délicates à deviner entre la mécanique d'offrir de l'or pour avoir des objets clé et les voyages interplanétaires n'aidant bien sûr pas.


Il y avait marqué EXODUS avec des lettres de sang ?
C'est un grand méchant un peu farceur, non ?


En parallèle à cela, chacun de ces deux jeux a tout un pan de leur structure autour des moyens de transports. Ultima 1 en avait le plus avec notamment cette voiture volante pouvant aller au-dessus de l'eau et du sol enlevant plus ou moins la nécessite de marcher à pied et donc de se nourrir, Ultima 2 restera malgré tout le plus choquant à ce sujet puisque demandant l'apparition d'un ennemi spawnant aléatoirement pour avoir une chance d'obtenir le bateau en début de jeu et fuir la disette.

Aucun de ces éléments n'est réellement changé dans Ultima 3. Il est pourtant considéré comme largement supérieur. Et si tout n'était que question de contexte et d'implémentation ?

Un pour tous, tous comme Wizardry !

Le gros ajout d'Ultima 3, c'est le fait de diriger une équipe de héros plutôt qu'un seul personnage complexifiant ainsi la nature des combats. Ce n'est pas exactement quelque chose de nouveau, on a vu de nombreux jeux le proposer auparavant, mais Richard Gariott avoua s'être inspiré de Wizardry sorti deux ans plus tôt. Il devait donc voir comment implémenter la chose dans le cadre d'Ultima.


À gauche la liste de tous les personnages créés ; à droite, j'ai pu lancer le jeu qui démarre sur la worl-.... Non attendez...
J'ai ENCORE corrompu mon disque ! Mais c'est pas vrai ? C'est super fréquent en plus !


Déjà, il faut créer un système de personnage bien plus robuste qu'auparavant : jusqu'à 12 d'entre eux peuvent être crées sur une même sauvegarde. Il est possible ensuite de former l'équipe que l'on souhaite à partir de là, de la dissoudre et de supprimer des personnages. Le concept même d'équipe implique également une certaine complémentarité dans les différents « jobs ». Ainsi, on trouvera généralement le rôle de voleur pour désarmer les (beaucoup trop) nombreux pièges du jeu, celui de guerrier faisant le plus de dégât et pouvant porter les meilleures armes et armures ainsi qu'un personnage axé sur le soin comme le Cleric et un autre qui peut utiliser la magie noire tel le Wizard. Au-delà de ces jobs « évidents », il existe un certain nombre de classes « intermédiaires » comme l'alchimiste qui présente des skills en magie offensive et en vol, le druide, qui peut utiliser des sorts de magie offensive et défensive tout en profitant d'une plus forte regen de point de mana ou encore le Paladin, bien classique qui mélange le combattant avec la magie de Régénération.

Bref, l'idée est de construire une équipe qui saura subvenir à tous les besoins. Pas besoin de paniquer cependant, le jeu est suffisamment cool dans sa difficulté pour permettre toute sorte d'équipe différente... Enfin, si vous avez pas de voleur, vous allez douiller quand même...


Pfiou, j'ai enfin lancé le jeu : on a 4 persos maintenant ! Sinon les graphismes restent globalement identiques.
Comparez par vous-même avec les autres jeux du moment et franchement Ultima reste à mon sens le plus joli même 2 ans après la sortie du premier !

Ensuite et bien il faut adapter le système d'équipe en vue de dessus ! On doit donc refaire tout l'UI en fonction de cette nouveauté ! Bon, Ultima III n'est pas le premier à faire cette réflexion puisque rien qu'avec mes petites recherches, je trouve des précurseurs dans Ali Baba and the Forty Thieves, Dragon & Princess et surtout Tunnels of Doom qui lui, en plus, le fait de manière ultra similaire à Ultima. Cela dit, la série de Richard Gariott restait le RPG en vue de dessus le plus connu de l'époque et donc la plus influente. Du coup, c'est sur lui que de nombreux jeux copia la recette. Ainsi, il a par exemple été choisi de représenter l'équipe de manière abstraite par le premier joueur de la team... Un choix pas évident puisque les jeux cités plus haut ne le font pas par exemple... Et une décision que l'on voit encore aujourd'hui. D'ailleurs, la commande « M »odify Order permet au joueur de choisir l'ordre de son équipe ce qui change le sprite qui apparaît à l'écran, cela a quelques conséquences stratégiques (le voleur doit en réalité aller devant pour désamorcer les pièges dans les donjons) mais le plus souvent, il s'agit d'une option purement cosmétique ce qui est assez amusant, si tôt dans l'histoire du genre

Du coup, cela change pas mal de chose pour les combats, on n'attaque plus les ennemis directement sur la map, mais les toucher revient à faire une transition vers une scène de combat... Oui, c'est l'une des premières transitions overworld / combat que j'ai pu voir dans l'histoire du genre (1983 pour rappel) et sans doute le jeu qui a le plus popularisé le concept. Le système de combat est tour par tour et autorise les joueurs à soit se déplacer d'une case soit à attaquer les ennemis adjaçants ou à distance en fonction de l'arme équipée...


En fait, c'est un peu comme The Legend of Heroes post-II le coup de pouvoir attaquer ou se déplacer...
... Ou Legend of Heroes a réinventé le système d'Ultima III plutôt...


Jusque-là, les combats consistaient simplement à défoncer l'adversaire jusqu'à ce que l'un des deux tombent avec peut être la complexité supplémentaire de la fuite d'un ennemi qui agace plus qu'il ne rend plus intéressant. En ajoutant une équipe vient l'idée du placement, la technique ancestrale du « les personnages avec beaucoup de défense devant et les classes de magicien derrière » qui apporte toujours un petit plus. Dans les faits cependant, vu que tout le monde peut équiper au moins une arme de jet (le slingshot ), les placements consistera plus à se mettre sur la même verticalité que l'ennemi et à le bourrer de projectile le temps qu'il arrive jusqu'à nous.... Une technique overkill qui tue plus ou moins l'intérêt des armes au corps-à-corps... À part lors du dernier donjon qui oblige l'utilisation de la dernière arme qui ne lance pas de projectile, elle.

Enfin, les mages que j'ai pu cette fois tester en toute tranquillité ont accès à bien plus de sort qu'auparavant. Rangés de A à P, ces sorts sont décrits dans un nouveau goodies vendu avec le jeu : un grand livre des sorts de magie blanche et de magie noire. En vrai, c'est vraiment très drôle à lire, chaque sort est minutieusement décrit ! On retrouve alors l'esprit des livres Donjon & Dragon décrivant un univers plutôt complexe. Ainsi, il est décrit pour le sort B Appar Unem que le magicien se doit de verser un peu d'eau bénite dans la serrure avant d'invoquer l'aide de « Celui Qui Est Vérité » tout en levant son Ankh en l'air... Cela ouvrira le coffre sans la moindre possibilité de piège... Bien sûr, in game, il y a juste besoin d'appuyer sur « C »ast puis « 3 » pour sélectionner le joueur, « B » pour le choix du sort et enfin une flèche pour la direction. Mais cette description complexe du sort permet de donner une aura de mystère bien plus grande au petit monde d'Ultima et ça, c'est cool.


Chaque sort est minutieusement décrit dans le livret et la description un peu pompeuse aide beaucoup à entrer dans l'univers !


Dans le même état d'esprit, il existait à l'époque le « cluebook », un livre qui aidait le joueur en donnant les maps des différents lieux du jeu et en lui offrant une petite description écrit sous la forme d'un message d'un personnage fictif de l'univers. Il y a même certains lieux décrit comme « particulièrement dangereux » pour teaser ce sur quoi on va tomber. La fonction de ce livre est assez similaire à celui de n'importe quel guide officiel, mais étant donné que le jeu peut être assez obtus, on a ici un support idéal qui permet de s'éviter bien des frustrations sans pour autant avoir la soluce. Mieux : faire le jeu avec ça est bien plus intéressant vu qu'il décrit bien mieux l'endroit que les graphismes du jeu ou que les PNJs toujours assez peu bavard. L'idéal pour s'accrocher à l'univers !

Au sein de l'univers sans espace.

Après le délirium qu'était Ultima 1 et (surtout) 2, on pourra s'étonner du fait que ce troisième opus est plutôt sage dans son univers en comparaison. Ici, plus question de rigoler grassement sur le KGB et l'auteur de Wizardry. On est dans un monde qui se veut cohérent et tous les goodies sont là pour nous le montrer. En réalité, on avait déjà assisté à cette transformation en observant les remakes de Ultima 1 et 2, tentant tant bien que mal de calmer les délires de ces jeux à grand coup de « Oui bon c'était peut être pas forcément l'espace hein, c'était juste le royaume du ciel.... ». D'ailleurs, il n'y en a plus, dans cet épisode, de passage dans l'espace... Bizarrement, ça ne m'a pas tant manqué, mais... Il manque peut-être un brin de folie à cet épisode...


La map d'Ultima 3 correspond à une version zoomé de l'une des îles d'Ultima 1... Celle où il y'avait Lord British justement.
Cela donne une continuité très appréciable au jeu !


Le début est sinon bien moins laborieux, les ennemis donnent un nombre d'argents un peu plus raisonnable que dans Ultima 2 ce qui permet de mieux s'en sortir notamment au niveau de la mécanique de nourriture bien plus permissive. ( Mais qu'on a quand même hâte de voir disparaître... ) Par contre maintenant, défaire un ennemi donne un coffre et tenter de l'ouvrir sans sort particulier expose l'équipe à des pièges divers et varié... Le pire étant sans doute le poison dont le soin est très cher en début de jeu. C'est pour cela qu'avoir un voleur en premier est indispensable. Malgré ce petit piège de débutant, l'arrivé des sorts de soin rend tout de même l'expérience bien plus agréable vu qu'on est moins dépendant des villes, il suffit en effet de marcher pour se remettre des MPs... Et même un peu de HP ! Méfiance cependant, car le premier sort de soin nécessite 10 MP, un nombre à prendre en compte lors de la création des personnages. Un autre moyen populaire de se soigner est de connaître une fontaine qui remet toute la vie dans un donjon quelconque... De préférence au premier niveau.

Par ailleurs, l’expérience obtenue en tuant les monstres sert enfin à quelque chose puisqu'il permet -après une petite visite à Lord British- d’augmenter de niveau et donc de nombre de points de vie maximum (et seulement cette caractéristique)... Il y a un petit souci cependant : c'est le joueur qui achève le monstre qui récupère toute l'XP... Un bonheur pour entraîner son Cleric en début de jeu quoi. (Heureusement, il a un sort très efficace contre les morts-vivants... Mais faut tomber sur eux.) Ah, et oui, le début de jeu consiste globalement à une longue séance de grinding... La totalité du monde étant explorable les monstres sont de plus en plus difficile en fonction du niveau du joueur excepté les donjons où les plus durs sont aux niveaux les plus profonds.... Donc, pour les attendre, il faut s’entraîner !


Les premières magies sont bien pensées. L'XP va au personnage qui tue un ennemi ce qui aurait pu rendre le grinding des clercs et des magiciens très durs.
Heureusement, le sort "A" de Magie Blanche puis ensuite attaque individuellement tous les morts-vivants... Pouvant ainsi potentiellement tous les tuer d'un coup.
Le sort "A" de Magie Noire (que vous voyez sur le screns) se comporte pareil avec les gobelins, orcs et autres premiers ennemis mais pas plus !


Pour masquer un peu cet aspect fort redondant du jeu, l'univers d'Ultima 3 est bourré de secret à trouver.... Et pour les chercher, il faut aller dans les différentes villes. Leur exploration est bien mieux mis en avant que par le passé avec une feature qui paraît assez étrange de prime abord : celle du cône de vision. En gros, il est impossible de voir à travers les murs ou les forêts trop épaisses, cela oblige donc à faire le tour ou à y pénétrer. D'ailleurs, les PNJs ayant les choses les plus intéressantes à dire se trouvent souvent planqués dans un endroit de forêt épaisse au sein des villes, le cluebook vous renseignera aussi de leur présence. Ainsi, même si « dans les faits », rien n'a été fait pour séparer les PNJs utiles des PNJs ne disant rien de probant, on trouve plus facilement les informations que l'on souhaite grâce au cluebook et du fait qu'il semble évident que les bons PNJs sont soit planqué, soit dans les bars.

Au regard de la carte du jeu, on peut trouver que le monde d'Ultima 3 est bien petit. Le premier proposait tout de même 4 continents et moult villes (parfaitement inutiles) et ne parlons pas du second qui proposait d'autres époques et planètes (souvent inutiles).... Pourtant, Ultima 3 parvient à exacerber ce coté « recherche », les villes sont plus nombreuses et certaines sont cachées : l'une n’apparaît que lorsque les lunes sont dans un certain état, une autre se trouve au fin fond des montagnes obligeant généralement l'utilisation des moongates (les téléporteurs que l'on avait déjà dans le 2) pour l'atteindre. Les infos pour trouver ces villes se trouvent dans d'autres cités et il s'agit souvent d'une étape importante dans la quête principale.


Les moongates apparaissent en fonction des phases de la lune...
Mais c'est tellement obscur que vous avez plus vite fait d'y aller au pif !


De manière générale, la meilleurs cohérence de l'ensemble donne aussi d'avantage envie d'explorer les différentes villes et d'en voir leur particularité, l'une est habité par les démons, une autre a une ville jumelle à l'autre bout de la rivière, une autre encore est caché dans la forêt, l'une se remarque par sa grande prison, bref, chacune est unique comme dans Ultima 2 (mais avec beaucoup moins de blagues) et toutes les villes ne possèdent pas les mêmes bâtiments. Certains auront des soigneurs, d'autres auront des armuriers et très très peu possèdent un élément indispensable à la quête : les torches. Elles ne sont plus dropées par les ennemis du coup, il faut les acheter dans des marchés illégaux ( Faudra m'expliquer pourquoi les torches sont plus illégales que les masses à pic dans cet univers... ), le plus simple à trouver se trouve dans la ville de « Gray » derrière le bar

À force d'exploration, le joueur apprendra l'existence des « Marks », des objets trouvables dans les donjons et devant être appliqué séparément sur chaque personnage pour profiter de leurs effets. L'un d'entre eux permet à Lord British d'augmenter le niveau du joueur jusqu'à 25 au lieu de 5 au début. Un autre permet de pouvoir d'invoquer une entité qui permet d'atteindre le château d'Exodus et encore un autre de traverser la lave pour pouvoir s'y mouvoir.


C'est pas rien qu'il y ait des « Marks » comme ça... Ca signifie que les donjons servent enfin à quelque chose ! Ouah!
Pour fêter ça, les murs sont maintenant coloriés !


D'autres indices informent de l'emplacement d'armes/armures exceptionnelles, pensez vous, toutes les classes ne peuvent pas équiper des mêmes armes et armures, ainsi le Wizard est condamné à rester en haillon jusqu'à la fin du jeu.... Si on excepte les dernières armes et armures, complètement pété qui, en plus d'être les meilleurs du jeu peuvent être équipé par toutes les classes et sont les seules à fonctionner dans le château du dernier boss ! En plus, elles sont très facilement accessibles pour quelqu'un qui connaît d'avance leur emplacement...

On pourrait encore parler des cartes, indispensables objets pour battre le dernier boss, mais vous l'aurez compris : cette fois-ci, enfin, tous les éléments du jeu semblent servir la quête d'atteindre Exodus, les donjons sont enfin utiles pour trouver les « Marks » et la majorité des villages ont des indices indispensables à la poursuite de la quête du joueur, une amélioration de design très notable !


Merci monsieur l'abbé pour cet indice très clair !
... Oui le cheval c'est moi, j'ai un peu tilté lorsque j'ai revu cette image aussi mais on peut toujours acheter des chevaux pour parcourir la carte plus rapidement.


Ultima : The Wind Sleeper

Comme toujours, le bateau est un véhicule indispensable à avoir pour que le joueur finisse sa quête... Et pourtant, ça aurait pu ne pas être le cas. En effet la map d'Ultima 3 est réputé comme étant l'une des moins intéressantes de la série puisque consistant en une grosse plaine avec la possibilité de faire le tour de la carte facilement via le passage reliant le nord/ouest au sud/est... Mais non, le bateau a d'autres utilités.

Déjà, l'obtenir est très similaire à Ultima 2 c'est-à-dire qu'il faut attaquer un navire pirate pour voler leur navire. Il n'y a plus besoin d'objets bizarres pour ça dieu merci, mais ces ennemis ne peuvent spawner que lorsqu'un certain niveau est atteint par l'équipe. L'ennemi bénéficie d'un bruit assez caractéristique idéal pour le repérer de loin, mais il sait également beaucoup mieux viser avec son canon ce qui rend son approche plutôt délicate ! Une fois touché, un combat se déclenche avec une map ressemblant à un véritable abordage ! L'une des plus grandes réussites du système de combat, assurément.


A l'abordage !
En plus c'est l'arène la plus complexe du jeu, j'en aurais voulu plus des comme ça !


Une fois récupéré, le joueur pourra faire la connaissance avec une nouvelle feature : le vent. En effet à chaque tour, il y'a la possibilité que le vent change aléatoirement entre « vers le nord », « vers l'est » voir carrément « pas de vent ». Une complication qui signifie surtout que de nombreuses fois, le bateau n'avancera pas dans la direction indiquée, car le vent est contraire ou inexistant... Aucune utilité valable à part vous agacer donc.

Il faudra cependant faire avec pour atteindre le mystérieux continent d'Ambrosia, un endroit sans rencontre contre les monstres (ou presque) qui est le seul moyen d'augmenter vos stats autre que les PVs... Un endroit plutôt indispensable donc... La manière de l'atteindre peut être plutôt obscure, puisqu'il faut aller délibérer dans un tourbillon qui parait un peu méchant comme ça... Et même une fois là bas, les soucis ne s'arrêtent pas là puisque c'est surtout ici que l'ergonomie va montrer à quel point elle est lourdingue.


L'arrivée à Ambrosia est sans doute l'un des premiers évènements "scriptés" de milieu de jeu que j'ai pu voir dans un RPG aussi vieux.
et je dis "l'un des" juste au cas où parce que j'ai pas vu ailleurs.


Car oui, avoir 4 joueurs dans l'équipe a globalement tout complexifié. Il est par exemple impossible de parler à quelqu'un sans avoir à préciser à chaque fois quel personnage parle là où les futurs jeux du genre considéreront qu'il s'agit du premier joueur par défaut... Et de nos jours, cette notion n'existe même plus vraiment. Ultima 3 semble ainsi jongler avec cette notion d'équipe sans trop savoir comment s'en servir et a du mal à trier ce qui est intéressant de ce qui peut être simplifié. Faut dire qu'aujourd'hui, on aurait simplement un menu « magie » par exemple où il faut aller sur le bon personnage avant de sélectionner la bonne magie... Mais dans Ultima 3, la notion de « menu » était encore assez vague, il faut d'abord faire « C »ast puis le numéro du personnage pouvant le faire, puis la lettre de la magie (que l'on récupère dans ce fameux livre vendu avec le jeu) puis enfin la direction... Pfiou. Pour être honnête une fois qu'on est habitué, c'est limite encore mieux qu'un menu vu qu'on peut pianoter ces touches très rapidement. Non le plus gros soucis c'est lors de la manipulation de quantité.

Déjà chaque membre d'équipe a une réserve de nourriture personnelle et on ne peut se partager que 99 unités de nourriture maximum par action ce qui est... Assez lourdingue. Évidemment, chaque membre d'équipe a un inventaire à lui ce qui oblige les échanges d'armures et d'arme durant toute l'aventure... Toujours avec des actions genre « H »and Player « 1 » to Player « 3 », « W »eapon « B » (pour la seconde arme du jeu : La dague)... Faut suivre !


L'inventaire de ce jeu est SUPER galère à gérer, on ressent vraiment l'absence de menu...


Ca devient même carrément le casse-tête lorsque le joueur se met à vouloir faire des emplettes au-delà de 9999 pièces d'or ! Il faudra donc faire de nombreux « H »and « G »old entre les différents membres d'équipe pour en avoir d'avantage ! Ça peut paraître overkill vu comme 9999 est au-delà de tous les trucs à acheter... Sauf qu'à Ambrosia, il y a un certain nombre de temples permettant d'augmenter les différentes caractéristiques du jeu contre de l'argent, et la note montre très vite ! 100 pièces par stats même si on a le choix d'en donner plus ce qui ne change absolument rien au nombre de stat que l'on a à la fin. En vrai, c'est super prise de tête puisqu'il faut vraiment calculer à l'avance combien de fois on va rentrer dans un temple donné pour augmenter tel ou tel stats... Parce que bon, c'est un peu le but du voyage.

Voyage qui m'aura quand même bien pris 4 heures, entre la préparation qui inclut la vente de tous mes objets pour pouvoir grappiller le plus de point de stats possible, trouver le tourbillon, se balader dans la map, voir le nombre de clé qu'il sera nécessaire, reprendre de ma sauvegarde pour acheter le nombre de clé nécessaire, revenir, faire des savants calculs pour voir les stats qu'on veut mettre à chacun. Puis une fois sur les temples qui augmente les stats, pensez vous qu'on aurait un gentil menu nous demandant combien on en veut ? Rien du tout ! Faut donner du fric 100 pièces par 100 pièces pour augmenter d'un point la caractéristique voulue en prenant garde à ne pas dépasser de notre plan de base sinon on ne pourra pas donner les stats qu'on voulait à tous nos persos. Et le pire, c'est que ça, c'est juste pour level upper et avoir la puissance nécessaire pour s'attaquer aux donjons quoi !


Un ennemi tué relâche un coffre au trésor qui ne peut être traversé par les ennemis.
Laissez les sur la worldmap pour vous faire une protection contre les combats aléatoires ! Alors c'est pas du gameplay émergeant ça peut être ?

De manière générale, autant l'idée du continent caché est honnêtement très bonne, autant les soucis d'ergonomie semble exacerbé dans ce volet et c'est plutôt dommage parce que le reste du jeu est honnêtement pas immonde. Même les donjons semblent un peu plus travaillé, assez marrant à mapper et à parcourir... Enfin, à part cette mécanique de lumière que je trouve décidément toujours lourdingue, le premier sort permettant de générer de la lumière le fait vraiment pour genre 10 pas quoi, après ça s'éteint ! C'est pour ça qu'il faut les torches !

Il y a bien sûr toujours des pièges lourdingues comme les Gremlins qui sont ici plus des pièges volant de la nourriture, mais surtout le vent qui souffle notre lumière... Comme si on avait besoin de ça en plus.... M'enfin globalement, c'est moins pire que dans le 2. On ne tombe cependant plus sur les ennemis en face-à-face dans les donjons comme avant ce qui nous empêche d'apprécier leur monster-design comme avant. C'est un peu triste... Du coup, les monstres des donjons sont vraiment les mêmes que ceux de l'overworld ce qui enlève un peu cette impression d'avoir deux jeux différents en un. Quelque chose qui a très certainement arrangé les développeurs... Les combats étant bien plus long qu'auparavant, on tombe moins souvent dessus que par le passé, une chose plutôt bien pensé donc.


Le jeu fait beaucoup moins de blagues que par le passé... Mais des fois, on peut trouver des trucs un peu rigolo.
Genre la salle des tortures où un sprite gigote dans des tiles de lave ou d'eau... Ah c'est... Schématique oui...


Enfin, mentionnons qu' Ultima III est le premier à avoir une authentique OST dans sa version d'origine (même si de ce que j'ai compris, tout le monde était loin d'avoir une carte son sur Apple II.). Les musiques ont été composées par Kenneth W. Arnold et colle plutôt bien aux différentes situations avec Wanderer qui me rend déjà nostalgique ou encore la musique de combat qui a le bon goût de ne pas m'avoir lassé pendant tout le jeu !

Enfin, mention spéciale au donjon de Exodus (en vue de dessus comme dans le 2) qui en plus d'être assez amusant à parcourir avec ses explosions de partout, possède une musique que j'apprécie beaucoup : Isle of Fire. Le dernier boss a même un petit twist sympathique qui conclut le coté science fiction de cette première trilogie d'Ultima ce qui est plutôt cool... Par contre j'espère que vous avez pensé à trouver les cartes à Ambrosia et à noter l'ordre d'insertions parce que sinon beeen, vous êtes reparti pour un tour !

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Ultima III : Au revoir, Sosaria

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A propos de Exodus: Ultima III (RPG) sortis en 1983 sur Apple II

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