Ultima Part I : L'âge des ténèbres du RPG   PAR Haganeren 





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Ports d'Ultima III : ULTIMA no ai wa

Ports d'Ultima III : ULTIMA no ai wa




Exodus Ports : Chuckle's Lair. ( 1983 : Atari 8 bits, Commodore 64  )

Le jeu sorti en 1983 sur les machines que nous avons maintenant l'habitude de voir. Une nouvelle fois, j'ai été confronté aux problèmes de sauvegarde qui sont d'autant plus lourdingues qu'il faut maintenant sauvegarder quatre personnages séparément et que souvent, ça bug.

J'ai tout de même réussi après de longues heures à faire fonctionner la version Apple II ce qui n'a pas été une mince affaire ! C'est pourtant celle avec laquelle j'ai fini le jeu : elle est excellente et la soundtrack y est superbe. Il n'y a même pas de bug agaçant pour nous gâcher l'expérience et je sais que c'est très subjectif, mais au bout du quatrième volet (et oui, n'oublions pas Alakabeth), les couleurs un peu funky et bizarre de l'Apple 2 vont main dans la main avec l'identité visuelle de la série pour moi.

L'Atari 8 bits est un bon exemple de version auquel je n'ai jamais réussi à jouer moi-même et sans doute la machine dont le fonctionnement me semble être le plus mystérieux. En fait, la machine supporte plusieurs résolutions et la plus basse permet d'avoir plus de couleur. Ça explique sûrement pourquoi dans la version Ultima 1 de cette machine, les villages et châteaux nécessitant une grande résolution était en noir et blanc là où la worldmap qui n'en nécessitait pas autant pouvait être en couleur. Cependant, (ne me demandez pas comment parce qu'après avoir lu des tonnes d'articles dessus, je n'ai toujours pas compris), il est possible via la méthode de « l'artifacting » qui joue avec la résolution du format NTSC d'afficher de vrais couleurs tout en ayant la résolution maximale ! On obtient ainsi généralement du « bleu » et du « rouge ». Ce qui est amusant avec cette méthode, c'est qu'en fonction du modèle d'Atari 8 bits utilisés ainsi que le moniteur, les couleurs peuvent être très différentes !


Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'avec tout ça, y'a beaucoup de gens qui ont joué à Ultima 3 avec l'eau en vert... ( Atari 8 bits )


En dehors de cela, le portage est ultra fidèle, plus rapide que sur Apple II, mais a la particularité de ne pas avoir le donjon « Dardin's Pit » en haut de la worldmap ce qui euh... n'est pas catastrophique ca les marks qui s'y trouve pouvaient être trouvé ailleurs mais juste euh... Pourquoi ? Dans le même genre d'idée, les musiques sont... « un peu » différentes, certaines notes semblent se jouer une octave au-dessus ce qui ne rend pas la mélodie fausse, loin de là mais juste... pas pareil.

Peu de choses à dire sur la version Commodore 64 à part que les couleurs y sont un peu différente et que les temps de chargement sur l'émulateur sont bien plus long... Près de 30 secondes à chaque fois qu'on rentre dans une ville typiquement... C'est pas mal... En tout cas si Ultima 2 avait une version C64 ultra bizarre aux couleurs claires, ce n'est pas le cas ici ! De plus, les capacités sonores du Commodore 64 étant exceptionnelles, les musiques ont un son encore plus « tranché » qui sied très bien aux compositions.


J'ai pas réussi à trouver un disque de Commodore 64 pas corrompu... Je me demande si je sauvegarde pas sur le mauvais disque ou un truc comme ça...
En attendant, voici une image du C-64 wiki qui montre que ben est globalement c'est comme les autres versions quoi... ( C 64 )

Tous les portages précédemment décrits ont été faits par « Chuckles », l'un des fondateurs d'Origin System avec Richard Gariott qui le suit depuis ses années de jeu de rôle papier. Autant dire que ces portages ont été fait en interne donc. On remarque d'ailleurs que si par le passé la version Commodore 64 était faite par une personne externe au studio, ce n'est plus le cas cette fois ce qui explique pourquoi cette version est si similaire au jeu d'origine là où sur Ultima 2 c'était euh... Pas le cas.


Exodus Ports : Les mystères de Van Artsdalen ( 1984 / 1985 : DOS, Mac  )

Changeons d'air avec la version IBM-PC qui fut porté par un certain James Van Artsdalen en 1984/1985 qui euh semble aussi faire parti d'Origin System, mais a été largement oublié... Faut dire que la version IBM-PC, malheureusement la plus facilement accessible grâce à DOSBox sur Good Old Games, est encore une fois la pire version possible ! Le jeu est en noir et blanc et ne possède même pas de musique. Je lis sur Internet que, à la manière de l'Atari 8 bits, avec le bon moniteur, il est possible de voir des couleurs apparaître grâce à l'artifacting. Hélas, DOSBox ne supporte pas cela dans sa branche officielle en cette fin 2018. Que cela ne panique pas les joueurs PCs cependant puisqu'il existe un patch remettant la musique et changeant tous les graphismes pour quelque chose de plus coloré que toutes les autres versions grâce à l'update Patch de la même manière qu'Ultima 2... Aaaah, les joies de la bidouille...


Oubliez pas d'installer le patch de fan si vous jouez au jeu sur PC...
Parce que l' « Isle of Fire » fait quand même vachement moins « Fire » en noir et blanc...  ( MS-DOS )


Il y eut aussi une version Macintosh produite en interne par ce même James Van Artdalen... Et comme pour Ultima II, c'est vraiment une version bizarre. J'ai eu énormément de mal à retrouver des infos et la raison pourquoi je ne parvenais pas à faire marcher le jeu pendant un bon moment. (En vrai il se lançait mais après avoir créé l'équipe impossible de démarrer l'aventure.) En effet, c'est alors que j'écris la review d'Ultima IV que je fais cette pause, car j'ai enfin trouvé une autre rom du jeu ainsi que la confirmation que le jeu ne fonctionne que sur Mini vMac là où j'utilisais Basilisk... Ouf...

Ça aurait été dommage de rater ça en vrai, car l'interface du jeu est vraiment exceptionnelle et surtout unique à toutes les autres versions. Ca commence dès la création qui utilise l'interface du système d'exploitation de la machine pour créer son jeu de la même manière qu'Ultima 2. Cela rend la création de personnage assez drôle en soi puisqu'un personnage créé se comporte de la même manière qu'un fichier dans un dossier, on peut le glisser de la fenêtre « Roster » à la fenêtre « Équipe » par exemple. Cela ne s'arrête pas là puisque les problèmes d'inventaires sont beaucoup moins lourdingues grâce à de toutes nouvelles fenêtres où il est facilement possible de passer une arme à un collègue ou à s'en équiper en cliquant sur une liste plutôt qu'en tapant une première lettre. Même l'interface d'achat d'arme est incroyablement plus clair !


À gauche : moi qui arrive pas à démarrer le jeu et qui fait joujou avec l'interface de début alors que l'option de démarrer le jeu est grisé..
À droite : moi, heureux d'avoir démarré le jeu et m'extasiant devant cette nouvelle interface de vente d'arme... Il m'en faut peu oui. ( MAC )


Les raccourcis permettent généralement de tout faire dans le jeu soit avec les lettres comme avant soit en cliquant sur l'interface. Genre il y'a des verbes dans les actions permettant de remplacer quasi toutes les actions possibles de faire et le menu "Macintosh" classique avec tous les verbes si on veut un autre moyen alternatif... C'est très complet !
En fait, il ne manque qu'une chose : pouvoir diriger le personnage avec les flèches. Je ne sais pas trop pourquoi ils n'ont pas permis cette méthode alternative de déplacement.. Et je me demande si ce n'est pas la faute de l'émulateur, c'est bizarre quand même...

En tout cas, l'absence de liberté dans le texte semble montrer qu'Ultima II sur la même machine a bien été fait par quelqu'un de différent. Ce Van Artsdalen aurait donc codé deux versions du jeu totalement différente là où en général, pour gagner du temps, on a tendance à faire deux versions identiques... Curieux non ? Pour le reste, la version Macintosh reste tout de même un peu tristoune. C'est en noir et blanc notamment les donjons ce qui est un peu naze quand on s'est habitué aux murs colorés de l'original et il n'y a aucune musique... D'ailleurs les rares bruitages genre "démarrage du combat" sont parfaitement intolérable.


En vrai, le look noir et blanc des Ultimas sur Macintosh a son petit charme... Mais à jouer, c'est quand même assez tristounet.
Les donjons, notamment, étaient limite mieux en fil de fer de mon opinion... Ah, et notez les menus pour choisir actions et sorts. ( Mac )


Exodus Ports : Le copain Bob. ( 1986 : Atari ST, Amiga )


En 1986, c'est au tour des micro-ordinateurs plus avancé d'avoir leur petit portage ; plus précisément l'Atari ST et l'Amiga. Les deux versions ont été produites par « Banjo » Bob Hardy toujours chez Origin et me sont vraiment paru comme identique en plus de ressembler -de surcroît- beaucoup au jeu originel sur Apple II... Au point où même si « théoriquement », c'est plus joli, franchement, ça change pas grand chose pour un regard moderne. On notera quelque rares amélioration d'interface comme le fait qu'on ne demande plus qui parle avec un PNJ sauf lorsque ça a une importance... Mais globalement, le jeu est identique.

Ultima 2 sur Atari ST ou Macintosh permettait d'être vraiment jouable entièrement à la souris avec des menus pour les actions ou des raccourcis comme le fait de cliquer sur un ennemi pour l'attaquer. Ici le job semble à moitié fait, cliquer sur un joueur ouvre un écran de statut ce qui est ultra appréciable, mais cliquer sur un PNJ ne fait pas interagir avec. Avec ça, toutes les actions un peu particulière pour le transfert d'argent entre les membres d'équipes ou le fait d'équiper une armure se fait toujours en appuyant sur une touche du clavier... À part deux trois exceptions un peu bizarre.
Genre cliquer sur soi-même lorsqu'on est sur un coffre nous le fait le ramasser ou encore cliquer sur un personnage lorsque c'est son tour en combat permet d'équiper une autre arme.


La souris permet de simplifier certaines opérations genre naviguer dans les menus ou prendre le contenu d'un coffre...
Pourquoi ne pas aller plus loin ? ( Amiga / Atari ST )


Le peu qu'il y a est déjà pas mal honnêtement, mais après Ultima 2 ou même le portage Macintosh du 3 par un mec qui devait bosser à deux PCs de là, on ne peut s'empêcher de penser qu'ils auraient pu aller plus loin... Surtout que niveau sonore, ces deux machines ont certes une carte audio intégrée mais avec un sacré problème : elle ne permet pas d'avoir la musique et les effets sonores en même temps. Il faut à nouveau acheter une carte son audio externe pour pallier ce problème.( Au passage, y'a un type sur youtube qui fait des choses extraordinaires avec la sortie midi de l'Atari ST.) Sinon, la musique « de base » paraît aussi être un peu ralenti.... Franchement, elle manque de punch, et même si elle est de meilleurs qualité, je préfère celles des versions 1983.... À l'exception notable de la musique du dernier donjon qui profite vraiment des ajouts d'instrument de ces machines plus avancés !

Petit détail amusant : les copies sur Internet ont souvent la protection anti-pirate activée ce qui limite le nombre de sauvegarde dans le cas de l'épisode Amiga ou empêche d’interagir avec les marchands dans le cas de l'épisode Atari ST... C'est fou.


Ici, le jeu tente de me faire croire que mon disque est corrompu et les marchands me haïssent.
Bienvenue dans le monde de la piraterie !  ( Amiga / Atari ST )


Exodus Ports : Les Japonais s'en mêlent ( 1985 / 1990 : PC-88, PC-98, FM-7, FM-Towns )

Jusque-là on va pas se mentir, si on excepte le Macintosh, les portages sont bien moins exotiques que par le passé notamment parce que la majorité d'entre eux ont été fait en interne.

Ce n'est évidemment pas le cas des épisodes sur machines japonaises ; une interview dans History of Unknow Developers volume 3 de Yoshio Kiya, développeur chez Falcom et créateur des Dragon Slayer, montre que Lord British faisait des voyages au Japon après la sortie d'Ultima 3 sans doute pour trouver une compagnie qui puisse porter son titre au pays du soleil levant. La petite histoire voulue que Yoshio Kiya lui montre son jeu : Xanadu qui fut un grand succès en son temps sans doute pour l'exporter aux Etats Unis. Lord British vit que certaines illustrations du jeu étaient pompées du livret d'Ultima 3 et fut si furieux qu'il traina Falcom en justice ! Autant dire que ce n'est pas la compagnie de Ys et de The Legend of Heroes qui se chargea du portage d'Ultima 3 sur les micro-ordinateurs japonais... Oups...

Non, c'était sans doute à ce moment que StarCraft fut approché puisqu'ils sortirent les portages d'Ultima 2 ( déjà abordé dans le précédent article) et Ultima 3 dans la même année, en 1985 ( soit très tôt ! ). Et si leur version du second opus était beaucoup trop dure, ici on a le droit à quelque chose de plutôt fidèle ! J'ai cru à un moment qu'il y avait moins de monstre qui spawn vu comme la map principal semble vide, mais il semblerait que ce ne soit qu'une impression. Le jeu est d'ailleurs plutôt joli avec des vrais sprites de lune pour représenter les différentes phases (ce qui est mieux qu'un numéro) et une flèche pour représenter la direction du vent. J'aime également beaucoup les graphismes de ce portage avec une eau en sprite que je trouve plus sympas que les habituels « lignes qui scrollent »


J'aime beaucoup le look de la mer de l'épisode PC-88, comparez donc à l'Apple II plus haut !
Sinon, les donjons ressemblent à ceux du jeu originel ( PC-88 ( Starcraft ) )


Sinon, Pony Canyon (encore lui) a fait sa petite version d'Ultima 3 en 1989 qu'il a porté sur PC-88, PC-98 et FM-7..... Version FM-7 que je n'ai d'ailleurs pas trouvé, mais qui serait globalement identique aux autres. Sur PC-88 en tout cas, la version ressemble énormément à l'originale Apple II, mais prend toujours ce parti d'avoir quelque chose d'extrêmement coloré ce qui change drastiquement l'atmosphère du jeu. Pour être honnête, il s'agit certainement de la meilleure version, elle propose même des meilleurs graphismes pour les donjons qui sont ainsi bien plus coloré, permet de voir plus loin et est même moins salaud sur l'efficacité du sort de lumière ce qui rend leur parcours bien plus agréable... De manière amusante, il s'agit des mêmes graphismes que la version « Ultimy Trilogy » sur FM Town que l'on voit depuis le premier épisode, il est probable que c'est depuis cette version que cette trilogie a été créé. Les musiques sont également de hautes qualité et, chose rare, reprend les compositions occidentales de l'Apple 2 avec une excellente qualité. D'ailleurs, un bug fait entendre la musique du dernier donjon (que j'aime beaucoup) à la place des musiques de donjons normaux (que je n'aime pas trop), une plutôt bonne surprise donc...

Pour le reste, hélas, le jeu est en japonais ce qui rend difficile d'y jouer plus que ça. Notons qu'elle bénéficie d'ajouts similaire à l'Amiga / Atari ST en terme d'interface (un écran à part pour les stats, on ne demande qui parle que lorsque c'est nécessaire et autres trucs du genre) et qu'elle semble avoir des textes différents des versions occidentales au moins dans les donjons puisque je suis tombé sur un texte que je ne connaissais pas dans l'un d'entre eux.

Les versions PC-88 et PC-98 semblent plutôt identiques et les donjons ont le look habituels des donjons de Pony Canyon.
Par contre euh, alors j'ai cut le combat mais c'est moi ou ça va beaucoup trop vite quand même cette version PC-98 ? ( PC-88 (Pony Canyon ) / PC-98)


La version PC-98, elle, m'a semblé identique à la version PC-88 ( Y'a le même bug de musique dans les donjons)... En ultra accéléré ! Il semblerait que le jeu ait été pensé pour un certain type de microprocesseur et que si on a un PC-9821 au lieu d'un PC-9801 ça en devienne même carrément injouable ! Par contre, je ne comprends pas pourquoi tous les ennemis semblent faire beaucoup plus mal dans cette version... J'ai pas réussi un seul combat ! Pourtant, je m'équipe bien des dagues et des premières armures de base... On dirait que cette version est mystérieusement bien plus difficile... Étrange.

Enfin, impossible de passer outre la maintenant traditionnelle version Ultima Trilogy de la FM-Towns... Mais si vous savez, celle avec le petit message de Richard Gariott ! Le portage serait nickel si ils n'avaient pas décidé de garder les mêmes musiques pour les 3 Ultimas au lieu de garder l'OST de l'originale... Les musiques sont pas « mauvaises » en soi, mais ça fait franchement paresseux... D'ailleurs si dans Ultima 1, on pouvait être ravi des ajouts (notamment graphique) de cette version, à partir d'Ultima 3 le recyclage des assets est si présent que l'on ne peut qu'être blasé du résultat.... Au moins, on a toujours une vidéo d'introduction un peu cool pour compenser... Ah, le jeu semble plutôt simple aussi... Enfin en tout cas pas aussi dur que les autres portages japonais de Pony Canyon, j'ai trouvé.


Sur FM-Town, ça devient une tradition : On a notre petit artwork d'intro et les graphismes habituels de la version.
Il s'agit cependant du dernier jeu de cette trilogie.... Parce que c'est le troisième... Voilà voilà... ( FM-Towns )


Exodus Ports : L'exception NES ( 1986 : NES, MSX )

Jusque-là, même si des grosses différences d'interface pouvaient intervenir, tous les portages même Japonais reprenait plus ou moins exactement le matériau d'origine. C'est sans doute principalement parce que ces adaptations sont sur ordinateurs. Kurida nous a montré dans ses reviews Might & Magic que c'est lors des sorties consoles de ces jeux qu'on pouvait observer le plus de différences. Ultima 3 est donc soumis au test puisqu'il fut adapté sur NES en 1986.

Le portage ne fut pas du tout une copie du jeu original même s'il en suit les grandes lignes. Dans les faits il reprend énormément de Dragon Quest sorti l'année précédente. Qui a pu donner autant de liberté au développeur ? Et bien « officiellement » ce portage a été fait par Origin System donc Richard Gariott même ! Cependant lorsqu'on observe les crédits, ça se complique puisque les noms sont tous japonais, beaucoup d'entre eux ne referont plus un seul jeu vidéo de leur vie (ou en tout cas crédité dans moby games...), j'ai même vu un programmeur faire une longue pause avant de débarquer chez Nintendo en 2001 pour faire Luigi's Mansion et être encore là-bas de nos jours dans les Special Thanks de Mario 3D World et Captain Toad.


J'ai lu assez d'Isekais pour savoir comment ça va se terminer !
Le héros va se faire injustement jeter non ? Ah non ? On est en 1986 ? Oh bon... ( NES )


Mais le plus intéressant, c'est que les directeurs semblent tous avoir un lien plus ou moins gros avec Pony Canyon, ça peut expliquer pourquoi la version FM-Towns qu'ils ont aussi produite possède un message spécial de Richard Gariott : il devait être assez content du résultat de l'adaptation NES et a décidé de les recontacter plus tard pour faire une adaptation plus fidèle sur les micro-ordinateurs japonais ainsi qu'une trilogie sur FM-Towns.

Du coup, il a dû être sensibilisé aux contraintes de la console dont la plus évidente est celle de ne pas avoir de clavier, il faut à la place appuyer sur un bouton pour faire surgir un menu... L'air de rien ça change pas mal le jeu parce que tout le coté un peu cool de lire son livre de sort et d'appuyer sur la touche correspondante passe à la trappe... À la place, le menu de magie est plus traditionnel, plus clair aussi sans doute, mais beaucoup moins rigolo...


Beaucoup de changement d'interface dans le jeu : C'est ptêt un peu bourrin d'avoir juste mis toutes les options dans un menu sans les automatiser...
Ceci dit j'aime particulièrement la possibilité de donner son sang pour se faire de l'argent... ( NES )


Plus ennuyeux, ces menus sont faits à la façon du premier Dragon Quest, ça signifie qu'on ne peut parler à un PNJ ou ouvrir un coffre simplement en appuyant sur A près d'eux... À la place, il faut ouvrir le menu et sélectionner « Talk » ou « Get », il y a du coup tellement d'action qu'une page de menu ne suffit pas à couvrir ce qui nécessite d'appuyer sur Select pour avoir la seconde page... En plus, le jeu originel avait la commande « O »ther permettant de taper un nouveau verbe de manière libre. Cela signifiait que même si un PNJ nous apprend la commande « Pray », on pouvait techniquement se passer de lui parler pour effectuer la bonne action. Sur NES, cependant parler à ce PNJ est obligatoire pour avoir cette commande dans le menu.

Les dialogues ont été entièrement refaits, l'intro montre notre roi favori donner ses ordres à 4 courageux héros au design douteux et il y a même un ajout dans la conclusion où les joueurs doivent fuir le château d'Exodus alors qu'il s'effondre. Plus étonnant, les PNJs disent à présent des choses totalement différentes et ont d'avantage de skin pour les différencier, il y a même un PNJ de Richard Gariott lui-même ! (Du coup, ce n'est pas lui Lord British ?) Les dialogues sont en général plutôt légers sans doute car le jeu originel avait beaucoup de PNJ qui n'avaient rien d'intéressant à raconter du coup fallait bien trouver des trucs genre des gags ou des petites histoires entre eux. Ca rajoute un peu de vie à l'univers honnêtement. Surtout qu'Ultima 3 est étrangement sérieux après les précédents volets, il est plutôt cool qu'Origin System (enfin Pony Canyon en vrai) ait changé ça donc.

Le reste, c'est plus tout un tas de petit détail qui donne une expérience finalement plutôt différente : le jeu ne sauvegarde que dans une auberge ce qui est ultra dégueulasse quand on est habitué aux sauvegardes automatiques des autres versions. Les donjons spawnent des monstres plus durs dès le début obligeant le joueur à s’entraîner sur l'overworld qui pullulent de monstre. Leur échapper est d'ailleurs bien plus délicat parce que les membres de la team apparaissent sur la carte et suivent le premier joueur. S'ils se font toucher, c'est le combat assuré ! La feature de la longue file de perso est clairement pompé de Dragon Quest, mais c'est vrai que ça paraît vraiment injuste couplé avec les monstres visibles sur la map du jeu originel. Le jeu a également quelques ajouts comme des casinos dans certaines villes (toujours Dragon Quest....), la possibilité de donner son sang (HP) contre de l'argent (sans doute Ultima IV ça), une étape de quête supplémentaire pour obtenir les dernières armures (là où dans le jeu original, on peut aller sur le lieu où il faut les choper ultra peinard quand on a un bateau) et même une mini quête inédite.


Ça fait super bizarre de jouer à ce jeu avec une maniabilité console en vrai, on a l'impression d'aller beaucoup moins vite !
Petit ajout sympas : Sur NES les derniers monstres font 4 cases au lieu d'une... Oui la partie est pas de moi. ( NES )


Allez, une dernière différence pour la route : on ne se déplace bien sûr plus case par case, c'est complètement dépassé, on a donc un mouvement de translation entre chaque case qui rend le jeu... Beaucoup plus mou au final. D'ailleurs, ce déplacement est ralenti dans les forêts ce qui agace certains joueurs et devant des vents contraires lorsqu'on est en bateau... Vu que dans le jeu originel, on ne pouvait pas bouger du tout, je considère que c'est un point d'amélioration...

Des différences, il y en a beaucoup trop pour que je continue à les lister ici. Le truc amusant, c'est que beaucoup d'occidentaux ont connu Ultima 3 par la version NES et que depuis une guerre semble séparer les fans des versions ordinateurs et ceux de la version NES même chez nous ! Fans de la version NES qui doivent également débattre contre les autres RPGs de la console ce qui donne lieu à des débats du genre « oui mais Final Fantasy a un meilleur scénario et un univers attachant » versus « Oui mais dans Ultima on a plus de possibilité et on est libre ! ». On pourrait se dire qu'aujourd'hui, en 2019, les arguments entre J RPG et W RPG ont finalement bien peu changé...


Ah ouais ? T'as joué à Alkabeth ? T'as de la chance de pas être sur un forum Internet toi !
A coté de ça ce pauvre vieux semble abasourdi, hier encore il voyait des fusées en vente au marchand d'à coté, maintenant il est paumé.( NES )


En vrai cependant, Ultima 3 sur NES sorti 4 ans après la version Apple 2 était déjà dépassé à sa sortie ne serait-ce que par Ultima 4 en terme de possibilité donc bon...  Après ce n'est pas un mauvais portage du tout, techniquement la version NES est bien plus belle que la plupart des autres versions avec beaucoup plus de détails et de sprites différents... Malheureusement, la concurrence est rude et le tout paraît bien ringard par rapport aux autres jeux de la même machine qui sortiront dans les années suivantes. Le point qui divise le plus cependant est la musique puisque l'OST a été totalement refaite pour le public japonais ! Et même si elle m'a semblé clairement moins marquante, faut reconnaître que ça part d'une bonne intention puisqu'il s'agit d'une digitalisation de musiques enregistré sur CD spécialement pour le jeu, ce qui sonne comme une sacrée bonne chose ! En CD, c'est plutôt cool en vrai, écoutez donc Kyoufu no EXODUS ! Mais digitalisé sur NES beeen ça le fait quand même vachement moins. comme style de musique... Quel dommage qu'on ait pas de version PC Engine CD... C'est bête parce que à l'écran titre, on a tout de même la digitalisation d'une musique chanté faite spécialement pour le jeu nommé Hitomi no Naifu, suivez le lien qui a en plus des images de la version MSX, c'est surréel ! ULTIMA no ai wa~ Hitomi no naifuuu~♫♪....

*Cough* En vrai la campagne de publicité est une vraie curiosité encore plus intéressante que le portage lui-même. Richard Gariott confirmera dans une interview qu'il a pu arriver que les ventes japonaises d'Ultima dépasse les ventes occidentales et tout ce marketing n'y est sans doute pas pour rien : ils ont tout fait pour que ça marche ! En plus de cette musique, Ultima a ainsi eu plusieurs mangas promotionnels généralement dessinés par des personnes différentes. Un certain Seiji Tanaka s'est occupé de celui d'Ultima 3 et propose une histoire prenant beaucoup de liberté par rapport au jeu... Par exemple Moundain et Mainax, les méchants du 1 et du 2 se font ressusciter par Exodus pour arrêter notre équipe de héros composé d'un explorateur de l'espace, d'une cleric très aimée des animaux, d'un barde grincheux et d'un robot destructeur... Oui... Un robot...


Cherchez l'intrus... De manière hilarante la SEULE chose qui était science fiction dans le jeu originel... Il l'a changé pour un truc lovecraftien.
"何でも聞いていい、僕は逆にしてあげます。" ~ Seiji Tanaka ( non en vrai il l'a jamais dit )

Oui, c'est le plus étonnant : Ultima 3 se débarrassait de (presque) tout le coté science fiction du lore de la série mais le manga semble le mettre plus que jamais en avant ! Bien sûr, vu que notre héros se fait téléporter dans le monde de Sosaria, le tout est principalement de l'Héroic Fantasy, mais la curiosité reste intéressante à voir ! Faut dire que dans les années 80, on considérait encore la science-fiction comme viable commercialement dans les mangas... De nos jours, je suis moins sûr.

Seiji Tanaka est le seul auteur de manga Ultima à avoir fait une suite à son univers sous le nom de « The Maze of Schwarzschild ». Si on peut trouver des scans de « Exodus » relativement facilement sur Internet, ce n'est pas vraiment le cas de cette pseudo-suite sans doute parce qu'elle n'a plus aucun rapport avec l'univers d'Ultima. D'après le résumé d'un mec qui possède le manga, on verrait les des vies antérieurs (?) du cast : Genji le héros aurait ainsi était un soldat Américain au Vietnam (oui) et l'héroine, une Vietnamienne qui a failli se faire violer par l'escadron du héros (oui) avant que ce dernier n'intervienne. Mondain et Mainax eux, sont des scientifiques qui ont trouvé des morceaux d'Exodus sur un astéroïde et cherche à le ressusciter... Je ne sais pas pourquoi je les imagine comme la Team Rocket maintenant ces deux là...


Bonjour, vous êtes toujours sur une review d'Ultima. Si si.
Les scans complets du manga ne sont pas dispo sur le net et c'est bien dommage car on aurait bien ri.

Ah, y'a pas de labyrinthe aussi, ce qui, vous en conviendrez, est un peu con quand on s'appelle « The Maze of Schwarzschild » mais après, je ne sais pas, je ne suis pas un mangaka des années 80... Cela étant dit, je pense qu'il est plutôt clair que notre ami Seiji Tanaka voulait plus un prétexte pour faire de la science-fiction qu'autre chose... Impossible malheureusement de trouver beaucoup de ses autres travaux, il y a beaucoup trop de Seiji Tanaka dans ce monde...

Que dire de plus sur le portage NES qui est sans doute le passage le plus amusant de cette review.... Ah oui, la version MSX ! Et bien la version MSX ne s'inspire pas de la version Apple II comme tous les autres ordinateurs japonais du marché. Non. La version MSX elle, c'est la version NES en plus moche.... Voilà.... Y'a pas grand chose de plus à dire.


Euh voilà des screenshots de la version MSX. Pour la petite histoire, j'ai pris ces images lors de ma review d'Ultima 1.
Je me disais "Ouah ! Trop cool ! La version de Ultima 1 sur MSX n'a rien à voir !" alors que ben non... Je m'étais juste planté de jeu...


Exodus Ports : Les amours de fans.

Je me suis attardé sur les épisodes Japonais mais ce ne sont clairement pas eux qui font vivre Ultima aujourd'hui (contrairement à Wizardry). Non, ce qui caractérise vraiment Ultima 3, c'est encore une fois le grand amour que les fans lui porte ce qui a permis tout un tas d’amélioration et de portages sur lequel nous passerons rapidement.


Alors lui c'est un portage sur vieux Mac en 1993 par les fans mais payant en fait... Euuh c'est légal ça ?
Je pense l'avoir eu via un CD de shareware il y'a très longtemps sinon... Apparemment on peut switcher pour les graphismes originaux ( Macintosh )

Ainsi, nous avons déjà mentionné l'impressionnant patch d'upgrade sur PC qui est chose traditionnelle à ce stade, mais il est plus étonnant de voir un très gros patch appliqué sur la version Commodore 64 nommé Ultima 3 Gold. Le site est mort aujourd'hui, mais en remontant le temps, on peut voir qu'il a été créé en 2007 minimum... Peut-être que le patch est plus vieux cependant... Et utile, il l'est énormément puisqu'il permet au jeu de tenir sur un seul disque, avoir des temps de chargement accéléré, le support de clavier non qwerty, une meilleurs vitesse, une meilleurs interface d'achat permettant d'acheter plus d'une dague à la fois etc etc...

Ensuite il y'a le monde des portages non-officiels plus ou moins complets... Genre une vidéo me présentait une version Windows bizarre tout en rouge qui est aujourd'hui quasiment introuvable ! ( Je dis quasiment, mais moi, je n'ai pas réussi... ) Il y a aussi une nouvelle version Macintosh faite par une société nommé « Lairware » qui euh.. Fais carrément payer la version complète du jeu tout en ne montrant aucun lien particulier avec Origin Systems... Gonflé les mecs... En plus, elle est pas méga jolie leur version... Du coup, forcément, je n'y ai pas joué... Ou peut être que si ? Je veux dire, elle date de 1993 cette version, c'est relativement vieux et je sais que j'ai joué à un Ultima sur mon vieux Macintosh lorsque j'avais genre 7 ans... Lequel ? Aucune idée, mais ce n'était pas une version en noir et blanc.. Et cette version semble être la seule sur MAC en couleur... Déjà à l'époque, je trouvais le jeu moche pour être honnête et ça ressemblait à un bootleg, mais bon j'avais beaucoup de jeux qui ressemblaient à des bootlegs. ( Vous auriez dû voir ma version MAC de Super Mario Bros.... Affreux... )


Awwwww ! Regardez comme c'est mignon ! Ils sont tout petits ! Y'a même des arrangements ergonomiques !
En vrai, on dirait que certains fan portage ont été perdu avec le temps... ( Game Boy Color )

Bon, de toute façon, j'étais clairement trop jeune pour piger ce jeu tout en anglais ! Non, le plus impressionnant, c'est la version Game Boy Color faite par un certain Sven Carlbeg. Une conversion super impressionnante en vrai ! Le jeu y est retranscrit très fidèlement (les sprites sont tout petits !) avec un menu de toutes les actions possibles, des problèmes d'ergonomies de l'original arrangés comme le fait de pouvoir scroller nos armes disponibles lorsqu'on s'en équipe ou de pouvoir voir l'effet des sorts que l'on peut utiliser et EN PLUS de tout ça, l'homme a rajouté une sorte de seconde quête qui ferait le lien avec Ultima IV... Un vrai passionné ! Bon après la seconde quête la worldmap a pas l'air super rempli et on ne peut bizarrement pas fuir les combats, mais quand même, mais c'est déjà super !


Conclusion

Depuis que j'ai commencé les Ultimas, ma peau est douce et j'ai perdu dix ki-*cough*. Non, depuis que j'ai commencé les Ultimas, j'ai vraiment ressenti le fait qu'on se trouve devant un genre de jeu "qui se cherche" qui tente des trucs... Et là, dans cet Ultima 3, j'ai eu l'impression qu'il s'était "un peu" trouvé et du coup se trouve à la croisée des chemins entre W RPG et J RPG.
A partir d'Ultima 3, les W RPG évolueront, proposeront des concepts différents comme nous le verront dans Ultima 4, proposeront des systèmes de « quêtes » plus élaborés, chercheront une meilleurs immersion du joueur, tenteront de s'émanciper des combats en arène séparé et bien plus encore.
À partir d'Ultima 3, les J RPG se contenteront tout d'abord de simplifier tous les systèmes de jeu pour les rendre plus appréciables au grand public. Les premiers Dragon Quest sont ainsi plutôt ouvert, pareil pour une bonne partie des J RPG NES... Puis, au fur et à mesure que les auteurs veulent raconter des histoires et de présenter des personnages, le J RPG s'est linéarité et les personnages bien plus distincts sans jamais totalement renier le côté « gestion d'équipe » du genre.


J'aime penser à Ultima III comme cette frontière entre le J-RPG et le W-RPG, avant que les deux genres ne se séparent complètement.


… Bon bien sûr, rien n'est aussi simple et il y a plein d'exception avec des W RPG plutôt linéaire et des J RPG très libres.... Cependant il reste qu'Ultima 3 avec son exploration d'univers, sa manière de parler aux PNJs pour avoir des indices sur le monde, les mystères de ce dernier (la ville qui n’apparaît qu'à certaines phases de la lune par exemple), sa transition vers un écran de combat a très certainement inspiré le RPG au sens large. ( Là où Wizardry de son coté a été plus influent dans la manière de gérer une équipe avec ses différents archétypes... Tout le côté « gestion » en somme... Dont Ultima 3 s'inspire totalement d'ailleurs ) Mais si on observe les autres jeux sortis en 1986... Ben Franchement Ultima III s'en sort avec les honneurs !

Aujourd'hui, les 3 premiers Ultimas sont considérés comme une trilogie à part nommé « l'âge des ténèbres » soulignant qu'on ne sait pas trop ce qu'il se passait à cette époque. Le lore continu étant l'une des grandes qualités d'Ultima par la suite, on imagine que c'était un bon moyen de passer sous le tapis ces obscures histoires de voyage dans le temps et de conquête spatiale. Cependant, si ces égarements typiques de ces jeux précurseurs n'offrent pas forcément un bon « jeu », ils n'en sont pas moins passionnants à observer. Ultima étant encore aujourd'hui pour la plupart, des jeux très intéressants à tester notamment parce qu'ils n'ont pas trop hérité de la tendance de l'époque à faire des jeux super durs. Ca a l'air de rien, mais je croise beaucoup d'articles stipulant que c'est grâce à ça qu'ils ont pu rentrer dans le CRPG.

… Sauf le 2 où il faut grinder comme c'est pas permis....


À gauche le design de la boite d'Ultima III dessiné par la mère des Gariotts; à droite le design final par un artiste professionnel.
Celui de droite est clairement plus "pro" mais j'aime bien que le joueur danse dans la main du démon sur l'original.
Pourquoi je vous montre ça ? Parce que cette jaquette sera le point de départ d'Ultima IV.


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Ports d'Ultima III : ULTIMA no ai wa

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A propos de Exodus: Ultima III (RPG) sortis en 1986 sur Atari ST

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