Le Dossier Ys - Partie 1 : Des racines légendaires   PAR Haganeren 





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Conclusion





CONCLUSION

Nous voici à la dernière page de cette partie du dossier et heureusement tout semble avoir été dit à ce stade.

Lorsque j'ai réécrit cette partie du dossier, mon objectif était de montrer le destin et les changements d'un jeu à travers l'histoire vidéoludiques.
En ce sens et au delà même du jeu lui même, chaque remake et versions ont leur petite historie.
- L'histoire du développement déjà, avec son précurseur Asteka II et ses personnages fascinants que l'on retrouvera plus tard sur d'autres jeux mythiques.
- Les premières versions Japonaises nous permettent de mieux comprendre l'état du marché micro-ordinateur Japonais à l'époque avec beaucoup de machine assez complexe.
- La version Master System montre que déjà à l'époque, Sega tentait de nous refourguer ses add-ons.
- La version DOS et Mac montre le rapport entre l'occident et l'orient à cette époque.
- Plusieurs versions comme la NES ou même la version DOS Ys II Special présentent des développeurs qui cherchent à améliorer le jeu et ne pas à en faire un bête remake... Avec plus ou moins de succès.
- La version PC-Engine CD, la plus connu des versions rétros pour nous (Beaucoup au Japon aussi en vrai) a servi de vitrine à la technologie du PC Engine CD et a carrément été une grande avancée vidéoludiques. C'est également un jeu dont l'univers a été étendu par un fan ce qui nous en dit long sur l'impact de ces jeux à l'époque.
- La version X68000 est terrifiante.
- La version Saturn est sans budget, à l'époque le monde était tourné vers les nouveautés technologiques, le rétro gaming n'était pas vraiment à la mode.
- Les versions Eternal / Complete c'est l'avènement du nouveau Falcom, celui qui est loué pour ses univers très détaillés en tout point.
- La version DS, c'est cette tentative maladroite de vouloir plaire à un nouveau public en implémentant (mal) un coup d'épée au héros.
- Les versions mobiles, c'est une fenêtre dans le monde extrêmement méconnus des jeux mobiles pré-smartphone. C'est fou à quel point elle semble avoir été prolifique !
- La version Chronicles a été traité assez légèrement, pourtant, c'est tout de même surtout à ce moment là que la série connue enfin son heure de gloire sur sol occidental grâce aux efforts d'XSEED.
- Enfin, les versions smartphones et leur succès, c'est aussi un rappel que le marché Japonais s'est à présent beaucoup déplacé ici. Le fait que le gameplay de Ys se prête particulièrement au touchpad est une ironie que je trouve parfaite.

Au final seule la version PS2 semble être sans histoire notable. En prenant Ys comme radeau, nous avons pu suivre les mers déchainés des tendances vidéoludiques et c'est un voyage qui m'a fait grand plaisir à faire et j'espère que vous avez ressenti le même plaisir à le suivre.




Tant de versions visitées...




Cependant, cela ne s'est pas fait sans sacrifice, en effet lorsque j'ai écrit ce dossier pour la première fois, j'avais un objectif : Celui de décrire mon amour pour ces deux jeux au charme si indescriptible... C'est pas si facile en vrai. Ys pris comme ça, c'est quand même une histoire assez mal expliqué (on va de lieu en lieu sans forcément en comprendre leur implication), assez basique dans un univers de fantasy très classique aussi et doté de clichés éculés depuis un bon moment :
- Le "héros courageux et gentil qui n'a pas froid aux yeux mais qui ne s'arrête pas pour une romance, ça c'est un truc de fille".
- Le "gros méchant tellement méchant qu'on comprends quel est son objectif à part être méchant".
- La "fille gentille à sauver mais qui renferme un secret super mystérieux".

Le Level Design propose très peu d’interaction entre le joueur et le jeu. On est pas dans Zelda où on peut tenter d'expérimenter des choses avec les bombes ou le grappin, rien de tout cela ce qui fait que les donjons ne sont que des gros labyrinthes au mieux simple au pire lourdingues. Quant au "bump system", c'est encore plus compliqué à exprimer. J'ai mentionné à plusieurs reprises à quel point ce système de combat paraissait absurdement archaïque aux nouveaux joueurs, j'ai même vu une review en spécifiant que n'avoir qu'à marcher sur les monstres pour les battre transformait le jeu en "une immense perte de temps"... Tout de même.

Je pense que ma première version du dossier était plus à même d'expliquer pourquoi ces jeux sont intéressants à jouer, dans cette version, on passe trop de temps à décrire les portages ou les histoires de développement comme si je prêchais un public de convaincu... Seulement il n'est pas évident de comprendre pourquoi Ys est si bon, surtout qu'il ne plait pas à tous ! Il est ainsi très facile de dire que si Ys a eu une histoire intéressante et a sa place dans l'histoire du jeu vidéo, il ne procure pas grand intérêt de nos jours...
Et c'est sur ce point que j'aimerais argumenter.

Je l'ai évoqué dans mon dossier Legend of Heroes mais il y'a des jeux dont il est facile d'exprimer l'attrait comme l'atmosphère sombre d'un Shin Megami Tensei, les personnages haut en couleurs d'un Final Fantasy VII ou la liberté et les possibilités d'un Elder Scroll. Bien sûr, chacun de ces jeux ont leurs détracteurs mais mon point est que même eux peuvent comprendre "pourquoi" ces jeux ont un attrait encore de nos jours. Grâce à une feature forte. Pour Ys et les jeux Falcoms de manière général, c'est souvent bien plus délicat à exprimer, dans le cas de Ys I & II, je dirais que c'est un équilibre entre le coté "action très satisfaisant" de la destructon d'ennemi, la constante prise en puissance que le personnage a, l'univers et le fait que l'on doit enquêter pour en découvrir les secrets, les nombreux personnages avec lesquels parler, les jolis artworks et surtout son très bon rythme. Il y'a une forme "d'exploration / aventure" à l'ancienne qui marche terriblement bien encore aujourd'hui même si le système de combat est simpliste... D'ailleurs le rendre plus complexe ne serait pas forcément terrible pour ces jeux tant le fait d'attaquer en marchant rend au final le jeu très dynamique.


Ys c'est un monde d'arbres gigantesques, de tours qui plongent dans les étoiles ou de temples perchés au sommet de montagnes inaccessibles.


Ys I & II, c'est un univers qui me fait rêver et qui arrive à utiliser les clichés bien connus en sachant les rendre super épiques. Le simple fait que ça se situe dans le monde "réel", genre là, typiquement, en France sous la Bretagne donne un coté tangible que j'apprécie énormément et que je continuerais à apprécier durant toute la série. L'attention aux détails durant toute l'aventure et ses nombreuses petites interactions donnent également beaucoup d'intérêt à un jeu qui, en plus de cela, est très court... Et c'est une bonne chose qu'il soit court ! Cela permet au jeu de rester une expérience assez intense avec finalement peu de temps mort. Certes certains labyrinthe sont abusés mais en tout on y reste coincé quoi ? 20 minutes ? Et à l'inverse chaque jeu a un sens du climax extraordinaire avec deux excellents donjons de fin en terme narratif.

Pourtant et malgré leur apparence complexité, il y'a clairement un coté minimaliste à Ys qui lui s'accorde vraiment bien avec notre période moderne. Ces jeux sont toujours aussi "gentil" ce qui était leur volonté première et je vois dans l'exploration de ce petit monde un attrait similaire à celui de mini-RPG comme Fairune. Le lore a même ce petit coté fascinant qui trouve un écho dans cette vague "des jeux au lore mal expliqué" que nous a procuré Dark Souls... Mais en plus mignon.

C'est dur d'exprimer l'intérêt d'Ys, mais il est définitivement là.
Jouez y donc, ne serait-ce que pour le coté historique... Il n'est pas cher sur Steam de se plonger dans le RPG le plus vieux qui est encore remaké jusqu'à nos nos jours !



Par ici pour la seconde partie du dossier qui développe Ys III !

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