Atelier d'Arland : La dépossession du temps   PAR Haganeren 





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Rorona et l'apprentissage

Rorona et l'apprentissage




Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (A11)


Retour forcé

Jusque là la série était passé d'un petit jeu de gestion pas cher sans prétention à de véritables RPGs avec plein de personnages, de décors et de musiques variés, des openings mémorables ainsi que des systèmes de combats ou de synthèses complexes... C'était pas mal ! Mais là maintenant c'est plus possible, Guts doit passer à la 3D avec Yoshito Okamura tout nerveux d'être passé directeurs après des années à travailler dans l'ombre . Il dirigera les mêmes équipes que sur PS2 et avouera dans de multiples interviews comme "les programmeurs ont eu du mal", "que malgré que tout ne soit pas parfait, veuillez apprécier le charme d'Atelier Rorona".

Le directeur confiera que l'équipe était petite de base et qu'ils ont eu des coupes supplémentaires dans l'équipe à un moment donné. Est-ce pour cela que Guts s'est allié à un prestataire externe FlightUnit Ltd pour les modèles des différents personnages ( et sans doute monstres ) ? Difficile à dire, je n'ai pas d'information sur le sujet mais si j'en crois les crédits ce prestataire externe finira absorbé par Guts de toute manière, témoignant du besoin d'une plus grande taille d'équipe pour ces nouveaux projets.


Moi quand j'ai vu cette eau, j'ai cru ma PS3 avait un bug, c'était moche à ce point !
Aujourd'hui je pense qu'on s'en rend moins compte mais faut pas oublier que Guts en 2D sur PS2 faisait de très beaux décors !
On avait vraiment l'impression d'un downgrade sous prétexte qu'il fallait suivre les tendances !

La difficulté de développer Atelier Rorona parait de toute façon évidente en jetant un coup d’œil au jeu final. Ainsi, les temps de chargements sont particulièrement agaçants, les combats peinent à retranscrire la pêche que pouvait avoir les épisodes PS2, le monde décrit y est infiniment plus petit et en vrai les décors sont quand même techniquement pas terribles, parfois pauvrement texturé avec des objets comme l'eau qui ressemble plus à euh une plaque bleue. Ironiquement, aujourd'hui ça passe peut être mieux car on se dit qu'on joue à un jeu rétro mais vraiment à l'époque c'était vu comme assez honteux et ça témoignait vraiment de la difficulté des studios Japonais à s'adapter à l'ère HD. A coté, limite les personnages et leurs modélisations 3Ds peuvent avoir leur petit charme...

Enfin... Si on met de coté à quel point ces modèles peinent à retranscrire tous les détails qu'avait insufflé Mel Kishida le nouveau chara designeur de cette série.... Il dit dans son interview qu'il fait attention à ne pas faire des patterns de personnage trop complexe et qu'il a conscience que les équipes vont devoir recréer tout ça en 3D ce qui est nouveau pour Guts.... Bon... Vu comme le costume de Rorona déborde de détails en tout sens, je ne suis pas sûr qu'il soit parvenu à se contenir ce bon Mel Kishida.


Le succès de la série des Arlands sera souvent octroyé à Mel Kishida, le chara designeur.
Pourtant débutant à l'époque, son jeu de couleur et de détails était parfait pour montrer un look "HD" à la série... Faute de le faire en 3D.


C'est peut être un mal pour un bien, car il devient de facto la star du jeu avec nombre d'évènements marqué par de magnifiques illustrations en 2D de sa part agissant comme de véritables récompenses pour le joueur ! L'homme n'était alors pas si expérimenté que ça ayant juste illustré un Light Novel jusque là et déclare avoir été remarqué par les bonnes personnes uniquement parce qu'il a su poster sur les réseaux sociaux populaires de l'époque ( Avant Pixiv ! ). Comparé aux illustration de Marie qui rendent son monde très "concret", Mel Kishida donne à Arland le look d'un monde de fantaisie plus onirique, plus propre dans lequel évolue des personnages charismatiques ou mignons aux costumes élaborés. Oui, les inspirations cités sont celles de CLAMP, Mutsumi Inomata chara designer des Tales of et Tomomi Kobayashi chara designer des SaGa d'où un trait qui s'éloigne totalement des très shonesques Atelier Iris pour entrer dans un terrain plus "shojo" plus "girly".

Ce qui nous fait revenir à la modélisation 3D assez basique mais dont la critique est peut être un peu injuste. En effet, l'emploi de la SD a toujours été une constante dans la série et n'est peut être pas une concession technique contrairement à ce que je lis partout, d'autant que les monstres sont pas du tout en SD et n'ont pas de gros problèmes de modélisations en comparaison. Je pense que le chara designer a une telle prestance et un style si éthérée que ces représentations simplifiées donne quand même l'impression de ne pas lui rendre justice... D'autant qu'en full 3D, on voit davantage le manque d'expressivité de ces persos lors des scènes.... Ou comme dirait des japonais google traduit : "ces modèles 3D dégagent une impression très différentes des illustrations" ah ah ouais c'est ça dit bien !


"une impression très différente" entre le modèle 3D et les artworks effectivement ah ah. Pourtant, le chibi était la norme pour la série jusque là !
Mais voilà, Mel Kishida transmet tout un monde de douceur, de fleurs et de froufrou dans ses dessins... Les critiques étaient frustrés de ne pas l'avoir en 3D !

La musique s'en sort mieux et arrive à transitionner du pêchu Mana Khemia à l'ambiance sonore plus champêtre et doux d' Atelier Rorona. La musique d'intro "The Star Light" garde les sons de mystères d'Atelier Iris comme un souvenir du passé pour passer à une instrumentalisation plus celtique, des chants doux et éventuellement au thème principal du jeu dans une boite à musique. Comme si le jeu était une petite chose à protéger. L'atmosphère des Ateliers de cette époque sont très reconnaissable et ont toujours un coté très convivial que l'on soit sur la map du jeu à choisir sa destination ou avec des voix bizarres dans l'armurerie à retrouver ce bon vieux Hegel déjà présent dans Atelier Marie !  La musique de l'Atelier "Atelier Rorona" simple et entrainante vous accompagnera des heures durants et je me surprend à la chantonner encore aujourd'hui.

Ce n'est qu'à la fin du jeu que le compositeur Ken Nakagawa saura nous montrer qu'il sait faire des musiques plus épiques comme la majestueuse Dark Domain et la formidable Eye of Dragon disponible que pour un combat et qui parvient avec l'instrumentalisation champêtre de tout le jeu à nous faire une vraie musique de boss bien épique agissant comme une conclusion sur l'aventure de Rorona.... Enfin si vous avez eu l'évènement... On y reviendra. Tout ça pour finir sur un ending theme Mysterious Recipetout tranquille, tout pipou et incroyablement mémorable !


Véritable héros de l'ombre, le compositeur Ken Nakagawa saura donner un "ton" champêtre unique à tout le jeu.
De quoi accompagner sketchs rigolos, combats épiques (?) et ces ballades dans la nature pour qu'ils appartiennent tous au même monde.

Qui se souvient de Marie ?

L'histoire se concentre sur Rorona de son vrai nom Rorolina Frixell, une apprentie alchimiste travaillant dans l'atelier de sa maitresse Astrid après s'être fait vendre à elle par ses parents ( Hein ? Bon on y reviendra... ). A cause du caractère euh original d'Astrid, l'Atelier possède une réputation épouvantable au point que des chevaliers du roi viennent carrément pour le faire fermer ! Seul moyen d'éviter la banqueroute : prouver au pouvoir à travers une série de 12 épreuves sur 3 ans que l'Atelier peut être utile à la société mais euh.....  Arland c'est l'URSS on est d'accord ? Y'a des plans quinquennaux, des objectifs de production et Astrid rentre pas dans le Gosplan j'ai bien compris ? Parce que sinon d'où l'état se mêle de si un atelier il marche pas ? Pourquoi je me fais out-woker par Atelier Rorona ?

Laissons ces curiseuses considérations politiques de coté pour nous concentrer sur le plus important pour le joueur : Le coup de s'occuper d'un Atelier d'alchimie pendant une période de temps donnée est un retour TOTAL à la formule de base de la série instaurée par Atelier Marie en 1997... Mais en 2009 soit 12 ans après l'original. Même le coup que "Rorona" c'est le surnom de l'héroine ça rejoint le fait que "Marie" soit le surnom de l'héroine Marlonne. Mais alors pourquoi ? J'aurais aimer vous sortir l'interview qui donne la réponse mais je ne l'ai pas. Si je devais faire une conjoncture, c'est qu'on a déjà vu comme Rorona a été compliqué à sortir, il me semble évident que l'équipe n'avait pas envie d'apprendre le noble art de la 3D sur une machine aussi compliqué que la PS3 dans une grande aventure bourrée de décors différents façon Atelier Iris 3. A l'inverse, Atelier Marie est un jeu très simple et donc plus facile à plannifier et à mettre en place ce qui, je pense, a pu un peu faciliter les choses.


Le jeu revient aux bases installés par Atelier Marie à savoir qu'il faut gérer un atelier d'alchimie au lieu de partir à l'aventure avec une narration linéaire.
Dans Rorona cependant, le royaume nous passera des commandes régulières qui serviront de quête principale pour pas qu'on soit perdu dans cette liberté !

Le compositeur fait d'ailleurs remarquer qu'à ce stade la majorité de l'équipe d'Atelier Marie était parti depuis un moment notamment le créateur lui même Shinichi Yoshiike disparu depuis Atelier Iris 2 ( mais qui pour la petite histoire reviendra pour Atelier Shallie 5 ans plus tard ). On pourrait se dire que bon, des gens qui partent et qui reviennent dans les boites de jeux c'est pas très important mais j'ai été surpris de voir cette interview d'Okamura sur un épisode future dire :

« Quand je fais des interviews comme ça je gagne beaucoup d'exposition alors les gens pensent "Okamura est le créateur d'Atelier", alors qu'en réalité tout cela n'est basé que sur ce que Shinichi Yoshiike a créé en dirigeant Atelier Marie. Tout ce qui est en dehors de ce qu'il a créé n'est que l'adaptation moderne de l'image d'Atelier qu'il y a au sein de Gust. »

Yoshito Okamura




Ah quand même ? Rappel qu'en comparaison Falcom n'a plus mentionné les créateurs de Ys depuis leur départ et ne les a même pas crédité pour Ys III, c'est vraiment pas la même mentalité chez Guts ! C'est peut être pour ça que contrairement à Falcom y'a étonnamment peu de turnover dans cette boite et j'ai été surpris de voir à quel point l'équipe de Rorona restera plutôt soudé pendant au moins une dizaine d'année. Assez amusant quand on sait que le producer de la série Atelier Tadanobu Inoue qui lui est là depuis Marie a commencé sa carrière chez Falcom lui aussi car le monde est très petit ! Et c'est pas n'importe qui, car il a affronté le programmeur légendaire Yoshio Kiya en duel de programmeur e, 1984 pour déterminer qui ferait Dragon Slayer, considéré comme le premier A-RPG Japonais.... Il a perdu... Allez savoir ce qu'il a retenu de tout cela mais toujours est il que sous sa direction et malgré le fait que l'équipe faisait un Atelier en 9 mois tous les ans, peu de monde est parti voir ailleurs donc travailler là bas devait pas être si mal ?


Le but du jeu consiste à augmenter la réputation de l'Atelier et pour cela il faut prendre des quêtes, synthétiser l'objet voulu et en chercher les ingrédients.
Gare à vous si vous ne parvenez pas à rendre vos commandes à temps ! Estie vous engueule carrément ! ( Screenshot issu du remake du jeu )

Toujours est il que moi en 2009 je ne connaissais pas toute cette histoire et que venant des trois Atelier Iris et de Mana Khemia c'était très choquant de voir une série de RPG un peu low budget devenir un véritable jeu de gestion tout aussi low budget! Heureusement, j'avais joué à Atelier Annie, un spin off sorti en anglais sur DS pour me faire la main et je pensais naïvement que ça devait venir de là ! Pour ce sympathique japonais cependant, Atelier Rorona est apparu au contraire comme une véritable synthèse logique de tous les épisodes de la série jusque là avec ce monde de fantaisie abritant des ruines d'une civilisation plus avancés comme dans Iris, le retour de la possibilité de foirer une synthèse comme dans les Salburg mais aussi l'idée venant de Grammat que chaque ingrédient possède un "trait", des caractéristiques pouvant grandement amliorer les caractérstiques d'un objet fait avec.

L'air de rien c'est un système plutôt profond ! Ainsi certaine caractéristiques ne changent rien mais peuvent être la condition de certaines requêtes comme "look cool", d'autres ne sont pas désiré tel "Bad Quality" et peuvent disparaitre si mis dans le chaudront avec des "Quality", d'autres enfin peuvent grandement les caractéristiques la qualité de l'objet comme Satisfying qui augmente les chances de coups critiques avec certains rares et recherché comme "Boost Element +3" que l'on ne peut obtenir qu'en mélangeant un "Boost Element + 2" avec un "Super Stink" un trait qui paraissait pourtant plutôt mauvais à première vue. Y'a même des traits qui rajoutent des caractéristiques genre "Wider Ranger" qui fait qu'une bombe sur un ennemi peut maintenant en toucher plusieurs ou même "Living" qui active automatiquement l'objet au pif si Rorona a moins d'un certain nombre de HP.


Avec son système de "trait", l'alchimie du jeu peut être étonnamment profonde !
Elle pousse à soigneusement choisir les ingrédients à mettre dans le chaudron. On se sent comme Rorona !

Enfin, le joueur sera aussi amené à synthétiser ses propres armes et armure ( ou plus précisément les matériaux qui permettront au forgeron de les faire ) ce qui permet d'utiliser les nombreux traits de type "Attack + 3", "Max HP + 3" qui, pareil, doivent être combiné pour obtenir les traits les plus puissants ! Dans ce jeu, on peut véritablement avoir une petite fierté d'avoir réussi à obtenir des traits puissants puis son équipement ou ses objets et ainsi affronter les ennemis voir les boss cachés les plus puissants du jeu. Le système trop simple de Marie ne permettait pas cette fierté, c'est venu au fil de la série.


Au temps emporte l'Atelier

Bref, la boucle principale d'Atelier Rorona consistera à explorer et combattre pour trouver les ingrédients susnommés avant de les synthétiser en différents objets dans le but de résoudre divers requêtes, celles obligatoires de l'histoire bien sûr mais aussi des quêtes mineures pour augmenter la réputation de l'Atelier ainsi que des quêtes liées aux différents personnages du jeu pour augmenter leurs jauges d'amitié. L'argent obtenu avec tout cela permet d'acheter des livres contenant plus de recettes et ainsi de suite. La nature addictive du jeu vient de là : La mission du château est généralement excessivement facile à faire et le joueur a donc toute la liberté de faire ce qu'il veut entre temps et il y a toujours un truc à faire ! Une quête à remplir, une synthèse à essayer ou un lieu à explorer. Des mini objectifs simples, facilement atteignables et toujours renouvelé.


La 1er zone du jeu : Nearby Forest est divisé en plusieurs sections dont "Uni Area" qui vous mènera à "Puni Woods" qui elle même a deux sorties.
L'air de rien, parcourir chacune de ces sections qui fait passer les jours dans le jeu à un rythme affolant !

En récompense : le temps qui passe et qui fait passer de nombreuses scénettes de la vie de Rorona et de ses amis vaguement dysfonctionnel. Il y a quelque chose de très fort dans le fait de partir en expédition à l'autre bout de la région dans l'espoir de bien remplir son panier et de voir en revenant que le temps a tellement passé que plusieurs scénettes nous attendent pour nous récompenser de nos efforts, comme si on voyait des messages sur un répondeur qu'on a laissé en plan un peu trop longtemps. En cela, la fantaisie de jouer un alchimiste qui peut être absent de chez lui un moment pour partir dans la nature marche drôlement bien, d'autant qu'il n'est pas question de juste ramasser tout ce qui se présente à l'infini durant ces phases d'exploration !

En effet le panier de Rorona se remplit très très vite et il conviendra donc de méticuleusement choisir les ingrédients les plus utiles lors de l'exploration du jeu. Cette dernière consistera généralement à visiter des zones divisés en plusieurs sections. Aller à un lieu fait donc passer le temps, aller dans une autre section de ce lieu et trouver potentiellement de nouveaux ingrédients en fait passer encore plus. Une section possède donc généralement une entrée et plusieurs (ou aucune) sortie et les explorer tous signifie faire tout un tas d'aller retour gâchant encore plus de temps sans compter qu'on a peut être oublié quelle sortie on avait déjà emprunté et que ce genre d'erreur çe coute généralement deux / trois jours le temps de revenir en arrière et de réessayer... Ca monte vite en vrai ! Si vite que je confesse avoir même pas vu certaines sections des lieux les plus éloignés... Ca m'aurait juste pris trop de temps !


Les combats manquent cruellement de punch... Mais nos compagnons remplissent une jauge pour suivre nos attaques ou prendre les coups à notre place..
Cordelia a beau être une tsundere peu sympathique tout est pardonné par le fait qu'elle fasse bouclier de son corps contre les attaques ennemis !

Même les combats prennent du temps ! Le jeu reprend alors un peu le principe d'Ar Tonelico où les deux alliés sont avant tout là pour protéger l'héroine Rorona. D'ailleurs, ils ont chacun une jauge qui se remplissent au fil des attaques et qui permet soit de prendre un coup pour Rorona ou attaquer en combo juste après elle. Un système tellement minimaliste que les coups spéciaux utilisent carrément les PVs des personnages et pas une autre jauge ! Rorona de son coté est en effet plutôt faiblarde et doit être protégée sous peine de game over ( en réalité retour à la base avec la perte de quelques jours mais croyez moi vous reprendrez généralement de votre sauvegarde lorsque ça arrive ) mais est aussi le seul personnage à pouvoir utiliser des objets faisant ainsi le lien avec l'aspect "synthèse" du jeu. Ainsi en début de partie, Rorona ne vous servira pas à grand chose mais à la fin, alors que le joueur aura synthétisé tout un tas d'objets puissants elle deviendra votre meilleurs atout de soin et d'attaques.

Rajoutons à cela que la récupération de matériaux elle même passe le temps, Atelier Rorona devient vite un jeu où on se met à tout optimiser autant que possible. Récupérer les meilleurs ingrédients en allant direct au fond des lieux, faire passer le temps sans changer de jour pour que ce jour soit absorbé dans le temps de voyage qui lui est obligatoire. Bon c'est dur à expliquer mais c'est vrai que Rorona du coup peut rendre un peu nerveux, m'a poussé à reprendre de ma sauvegarde de nombreuses fois parce que "j'ai oublié de récupérer tel ingrédients au passage" ou "j'ai un peu trop tardé du coup vaut mieux finalement que je fasse cette requête avant de partir en voyage" voir "ah non vaut mieux que je prenne cet allié pour le combat afin d'augmenter sa jauge d'amitié"...


Bon, la qualité est mauvaise et j'ai aucune idée de ce que c'est que le trait "Cool" mais en début de jeu on peut pas trop faire les difficiles.

Enfin, Atelier Rorona donnera donc rapidement accès à "Hom" un Homonculus pouvant aller chercher des ingrédients et synthétiser des objets simples pendant qu'on fait autre chose exactement comme les fées dans les épisodes Salburgs ajoutant une couche de complexité et d'optimisation de temps possible au jeu ! Ce qui est terrible car en vrai le jeu est plutôt simple... Mais il stresse !


Culture Shock

Combat, Alchimie, Exploration, plus encore que dans Marie grâce à ses objectifs intermédiaires réguliers, le temps est à la fois la grande contrainte du joueur mais quelque part aussi sa plus grande récompense. Le jeu a un objectif "shonesque" comparable à celui de Marie qui est de devenir un atelier d'alchimie respecté en partant de très loin. Plus le temps passera, plus Rorona grandira et récompensera le joueur de ses scénettes. Rorona est un jeu plutôt simple, il n'a pas de grandes quêtes ou beaucoup de lieux à explorer du coup la main mise du temps se ressent d'autant plus dans cet épisode et apporte un coté assez addictif au jeu.


Ce qui égaie le gameplay du jeu c'est les nombreuses scènes entre les personnages que vous verrez au fil des trois ans du jeu.
La plupart sont rigolote, sans doute un peu niaise mais plutôt inoffensive et amusante dans le fond.


C'est certainement ce qui m'a le plus séduit dans le jeu au final, car comme je le sous entendais plus tôt, le changement de ton n'était pas exactement à mon gout à la sortie du jeu... Et si aujourd'hui j'ai beaucoup plus d'affection pour la direction artistique d'Arland qu'à l'époque, je continue à penser que bien des dialogues inutilement niais ou gênant sont assez spécifique de l'épisode Atelier Rorona tout particulièrement. Globalement, entre sa personnalité pleurnicharde, ses parents qui ont l'air de s'en foutre d'elle, Astrid qui la harcèle sexuellement et même sa meilleurs amie tsundere qui passe son temps à lui parler mal, j'ai sincèrement ressenti un certain malaise pour le personnage de Rorona.

Je comprends ce qu'ils ont voulu faire, c'est comme une évolution du personnage de Marie traité par tout le monde dans le jeu comme une incapable jusqu'à la fin du jeu où j'avais pourtant littéralement synthétisé le rêve de tous les alchimistes : la pierre philosophale à la suite d'un rêve de ma prof... Non je ne la lacherais pas avec ça ! Atelier Rorona c'est pareil, il faut qu'elle parte de très bas pour qu'on ressente une fierté à la fin du jeu... Ce pourquoi l'alchimie est très mal vue par les PNJs en début de jeu et que notre héroine est limite ostracisé par toute la société !


Rorona au début c'est quand même vraiment une petite chose fragile prête à s'effondrer à tout moment
Je sais que l'idée est qu'on est censé vouloir protéger nos personnages mais là ça peut être gênant, qu'on l'aide !


En plus, on lui demande tout de même de redresser une entreprise à 14 ans ( ou 17 ans pour les Occidentaux ) alors qu'elle a clairement l'air de préférer faire de la patisserie et en particulier des tartes ! Tout ça en apprenant un artisanat à elle toute seule ( on voit pas des masses Astrid l'aider... ) alors que tous ses potes semblent la laisser dans ses problèmes, Rorona ayant en effet le défaut d'avoir beaucoup moins de scénettes que ses suites ce qui fait que la malheureuse semble souvent toute seule devant son chaudron... Sans compter que certaines scénettes ont des conditions un peu trop particulières pour être obtenues si facilement que ça ! Et même quand on les a... ses soi disant amis lui demandent même de l'argent pour l'accompagner hors des murs de la ville !.. C-C'est triste non ? Le plus curieux est que ce coté un peu "triste" s'inscrit un peu dans l'univers du jeu car on finit par apprendre que la maitresse d'Astrid n'était pas très bonne en alchimie et a carrément été exilé pour ça... Voir morte de maladie me dit Wiki mais je me souviens pas où ça a été dit. Ils sont HARDCORE à Arland non ?

Bon, évidemment le fait que Rorona soit harcelé par tout le monde et le dindon de la farce ça est plutôt une routine comique bien huilé de l'humour Japonais, pas de quoi y voir des master plan scénaristique ! Ca donne un coté "moe" au jeu mais son coté que je trouve le plus dérangeant, celui qui incite le consommateur a vouloir protéger le personnage en le rendant abusément innocent ou abusément vulnérable... Non pas que ce soit une spécialité japonaise, j'ai évité le reboot de 2013 Tomb Raider pendant des années à cause d'une interview qui parlait de pousser le joueur à vouloir protéger Lara. Depuis y'a eu un article, j'ai su pardonner bon...


Elle est 100% sérieuse, vous savez pas encore de quoi elle est capable...

Pour revenir à Rorona, à l'époque j'étais absolument certain que c'était une stratégie marketing, comme si Guts avait tenu un focus group qui permettrait de davantage cibler les otakus et ainsi garantir des ventes mais... Ce n'est pas le cas. J'avais trouvé une interview d'un membre de l'équipe qui était interrogé sur le sujet et il disait que ce n'était en tout cas pas une volonté du directeur Okamura qu'il décrit comme "plutôt innocent" et que le fan service devait venir du scénariste... Donc ce coquin de Toshiyuki Suzuki qui fera du game design sur d'autres épisodes mais écrira surtout les Hyperdimension Neptunia, une grande série ""moe"" de l'époque aussi... Dans l'optique où c'est surtout Atelier Rorona qui me pose problème et pas le reste de la série j'avoue que je lui attribue un peu le malaise que j'ai ressenti ! Mais argh, je n'ai plus cette source je suis dévasté bon sang...

Par contre, l'interview d'Okamura sur Atelier Ayesha donne une sensation similaire, il décrit avoir vu la série péricliter et avoir de moins en moins de joueur durant la période Iris à Mana Khemia où il n'était pas encore directeur mais était fier de son système de combat. Il est fan de jeu hardcore comme Wizardry, a peur que ce qu'il trouve intéressant ne soit pas intéressant pour la majorité des gens et déclare laisser les différents départements faire leur travail et ne contrôle pas plus que ça... Donc la direction actuelle n'est pas du tout issu d'un quelconque changement d'orientation décidé par des chefs mais au contraire le résultat de la sensibilité des développeurs présents dans la boite qui ont fait ce qu'ils ont voulu. C'est ptêt pour ça qu'ils sont resté longtemps !


Le début est dur mais Rorona peut devenir plus forte que des dragons, poursuivre l'amour ou enfin réaliser son rêve d'ouvrir une pâtisserie.
Finalement, tout se termine bien, non ? La liberté à l'intérieur de Guts est à l'image de la liberté dans le jeu !

Okamura de son coté déclarera "qu'il a du mal à trouver un sens d'accomplissement et de succès dans son rôle de directeur" ce qui euh... Est triste non ? Moi je comprends ce sentiment en plus... Mais attendez, un directeur qui doit redresser un "Atelier" de jeu vidéo tout en étant pas sûr de soi même et de ce qu'il aime.... Est-ce que Okamura n'est pas tout simplement Rorona IRL ? Vous voulez pas le protéger vous ?


Roro no Densetsu

J'avais des réserves mais à la fin, Atelier Rorona m'a séduit et d'ailleurs, on le verra plus loin mais Rorona est ironiquement de très loin le personnage dont je suis le plus attaché de toute la saga Arland. Quelque chose de comparable s'est passé pour la sortie japonaise qui n'a pas été de tout repos ! J'ai trouvé un site Japonais qui DEFONCE le jeu, les temps de chargement étant particulièrement long, il critique la map de la ville qui oblige à tout visiter ou encore les requêtes que les Japonais devaient résoudre en faisant des allers retours entre l'atelier et l'endroit où on prend les requêtes alors qu'un patch permet de les résoudre depuis son conteneur. Bien plus grave, Atelier Rorona avait apparemment beaucoup de freeze et des objets ne se comportant pas comme il faut, bref, un véritable manque de finition et les patchs avant d'arriver à un résultat correct ont brisé la balance du jeu à un moment.


La sortie Japonaise du jeu eut apparemment nombre de problèmes techniques dont des freezes ce qui obligea Guts à faire des patchs... Un concept nouveau !
Malgré cela et les défauts du jeu, Atelier Rorona fut un carton qui propulsa la série. Bravo Guts !

Tout ça en occident, on ne s'en rend pas forcément compte et c'est dire comme la boucle de gameplay addictives, les artworks de Mel Kishida mais peut être aussi le fait d'être l'un des rares J RPG de la PS3 à cette époque a permis au jeu de créer une véritable fanbase qui sauvera à terme Guts. Okamura dira même dans l'interview Atelier Ayesha mentionné plus tôt que Guts n'était pas fier du jeu en interne... Alors qu'il a été le jeu qui s'est le plus vendu de la saga depuis le premier Atelier Iris ! Et c'est sans doute dans une volonté de rédemption que l'équipe fut motivé à sortir en 2014 donc 4 ans plus tard "Atelier Rorona Plus : The Alchemist of Arland" sur PS3 mais aussi sur PS Vita tiens, pour trouver un nouveau public.

A ce stade, on fait bien sûr un bond dans le temps car la série des Arlands est à présent bien installé avec une véritable fanbase fidèles qui ont suivi les excellents Atelier Totori et Meruru... Globalement Atelier Rorona Plus est un remake du premier épisode dans le moteur de Meruru. Il en reprend le système de combat, le système de synthèse ainsi bien sûr que des personnages représenté de façon plus réaliste afin de mieux apprécier le travail du chara designer. Le jeu rajoute même des scènes supplémentaires pour combler le vide de l'original, des boss giga durs dans la grande tradition que finira par avoir la série ainsi qu'une histoire supplémentaire où Totori et Meruru viennent du futur pour rencontrer leur maitresse Rorona du temps où elle n'était qu'une apprentie. Bon c'est du fan service à fond et ça ne m'intéresse pas des masses mais métaphoriquement c'est comme si les épisodes futurs tendaient le bras à travers le temps pour hisser Rorona vers le haut !


Guts n'a jamais apprécié le résultat obtenu dans Atelier Rorona et le gommera dès que possible avec ce remake sorti 4 ans après pour corriger le tir.
Ici, les personnages sont aux bonnes proportions, des scènes ont été rajoutés, il n'y a bien sûr plus de freeze et le système d'alchimie ressemble davantage à celui des suites.


L'année suivante en 2015, un remake sorti même sur 3DS dans une version tout à fait particulière "Shin Atelier Rorona" ! Les graphismes ont été refait pour cette fois adopter un style chibi bien plus adorable que l'original ! Les changements et additions d'Atelier Rorona Plus semblent avoir été conservé tout en faisant un système de combat qui ressemble plus à un jeu tactique et en rajoutant un pan d'histoire "Atelier Astrid" où on jouerait pendant un temps la maitresse de Rorona jusqu'à son arrivée. Je n'ai pas fait cette version mais si j'en crois le nouvel opening où Astrid pose une couverture sur une Rorona tombée de fatigue sous le travail, je me dis que le personnage a peut être été adouci pour cette version. Tant mieux non ? Les développeurs à l'époque parlaient de trouver une nouvelle audiance sur un nouveau marché mais sans doute que le manque de succès de la 3DS ont freiné leurs ardeurs... Ce seront leur seul jeu sur cette console de Nintendo et une version un peu oublié de nos jours.

En 2018 cependant, un portage sur PS4 et PC ( Steam ) fut fait avec pour base Atelier Rorona PLus qui portera le nom final de "Atelier Rorona DX" même si les ajouts de la version 3DS ne seront pas adapté... Mais en tout cas ça y'est, on a la version finale du jeu ! Celle que tout le monde peut jouer et qui gomme beaucoup des défauts de l'original. N'est-ce pas une fin magnifique pour l'équipe derrière le jeu ?


De gauche à droite Atelier Rorona Plus et ses personnages bien plus détaillé et la version 3DS et son ambiance chibi toute mignonne.
On ne reçu jamais l'épisode 3DS qui restera un essais sans suite mais Atelier Rorona Plus deviendra "DX", la version que vous pouvez acheter sur Steam aujourd'hui.

...... Non bien sûr je ne le pense pas. Atelier Rorona, l'original toujours exclusif sur PS3 est un jeu qui brille malgré ses défauts. Il a une simplicité assez unique dans la série et n'a pas eu besoin de caméo du futur pour reconstruire la licence. Pire, il parait si élaboré qu'Atelier Totori sa suite parait fade au nouveau joueur car ne possédant pas autant de contenu. Certains comme ce sympathique japonais que j'avais cité plus haut insiste que le trésor caché d'Atelier Rorona se trouve dans la version d'origine avec son système de trait qui seront largement simplifié dans la suite de la série.

En vrai, plus le temps passe, plus jouer à "la meilleurs version" ne m'intéresse pas forcément comparé à comprendre et apprécier le contexte de développement d'un jeu dans son époque même si ce contexte consiste à avoir été accouchée dans la douleur. Atelier Rorona, l'original témoigne de la difficulté de transformation des studios Japonais à l'ère de la HD mais montre aussi de la réussite improbable de Guts dans cet exercice et en cela, un remake qui en cache les aspérités en mettant une couche de peinture par dessus permet moins de l'apprécier.


Jouer à l'Atelier Rorona originel n'est pas exactement facile, il n'y a que sur PS3 que ce jeu existe encore et pourquoi faire ça de toute façon ? Le remake est mieux !
C'est vrai mais l'original reste celui qui porte les stigmates de son époque... Et celui qui a marché envers et contre tout ! Du coup c'est de lui dont je parle !


Même la version 3DS assez unique reste une petite déception pour moi car comme dit en intro la DS avait tout de même accueilli 3 épisodes inédits spin-off : Atelier Lise le 1er, Atelier Lina le 3e mais surtout Atelier Annie le second qui est le seul à avoir été localisé en anglais a été ma première excursion dans un Atelier "porté sur la gestion" avec une ambiance "shojo humoristique" que j'ai beaucoup apprécié. Du coup, constater qu'au lieu de continuer cette petite série d'Atelier portable spin off, on décide de faire un remake sur 3DS m'est assez triste.

Mais bon, ne vous prenez pas tant la tête, jouez au remake qui est bien plus agréable car cet article est là pour rappeler ce que le jeu a été, ce qu'il a représenté.
A présent, retournons en 2011 pour passer à Atelier Totori !


On ne quittera pas Arland bien longtemps !


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