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Atelier Totori : The Alchemist of Arland (A12)


Il ne fallut attendre qu'un an pour voir la sortie d'Atelier Totori, un nom au moins aussi ridicule que Rorona et que le directeur a accepté car "toto" ça voudrait dire poisson en japonais et que l'héroine Totooria Helmold habite près de la mer... Vous m'en direz tant.
Cette jeune apprentie alchimiste ne veut pas simplement faire sa petite entreprise mais a une ambition : celle de devenir « Aventurière », un statut permettant de voyager à travers tout le pays sans encombre malgré les monstres. Tout cela pour éventuellement retrouver sa mère, brillante aventurière aujourd'hui disparue.

Atelier Totori commence dans un petit village portuaire mais vous enverra dans un voyage à travers tout Arland !
Je vais pas faire genre les graphismes étaient à la hauteur ne serait-ce que d'un Eternal Sonata mais y'a vraiment du mieux !
Un an pour faire un jeu c'est quand même pas long et c'est d'autant plus impressionnant quand au détour d'une interview on apprend qu'en plus il fallait finir Ar Tonelico 3 avant ! On aurait pu croire qu'Atelier Totori soit rushé avec tout ça mais il n'en est curieusement rien !
Totori no Tabi
Comparé à son prédécesseur très citadin, Atelier Totori commence en pleine campagne au bord de l'eau avec une héroïne entourée de sa grande sœur Cecilia très compétente et d'un père Guid euuuh "présent". Le village est chaleureux mais Totori rêve d'ailleurs, ce qui est reflété par la plupart du cast, tous tourné vers le voyage et représentant tous quelque chose d'intéressant par rapport à Totori. Gino son ami d'enfance a des étoiles dans les yeux sur le fait de devenir aventurier et pouvoir taper des monstres ( aaah les garçons ). Malvia de son coté est une aventurière expérimenté avec une force de brute qui a promis de protéger Totori à sa soeur... Mais est aussi un peu blasé dans son travail où elle a trouvé sa place. L'ailleurs de Totori c'est déjà un peu la banalité pour elle ce qui donne dès le début un coté un peu vain à la quête de Totori. On a vraiment l'impression de voir deux campagnards s'émerveiller juste en allant en ville alors que tout le monde autour d'eux trouve ça normal.

Gino et Totori commencent tout deux "aventurier débutants". Pour eux, juste aller à la capitale est une aventure !
Ainsi, d'une manière similaire à Rorona, Totori est assez faible, plutôt timide, naïve et maladroite mais peut être pas aussi tête en l'air que sa prédécesseuse. Elle trouve dans l'alchimie un moyen de s'émanciper, de pouvoir devenir l'aventurière qu'elle a toujours voulu être, dépasser ses faiblesses... Et davantage ressembler à Ceci, sa grande soeur si forte et courageuse qui aurait certainement pu être aventurière si elle n'avait pas décidé de rester à la maison pour s'occuper de sa famille. Rorona est toujours présente et est devenue une alchimiste renommée dans la région même si sa maladresse n'a pas tant changé, on est en tout cas heureux de la voir beaucoup plus libre et souriante dans cet épisode devenant quelque part à son tour un personnage burlesque en apprenant l'alchimie à sa nouvelle apprentie.
De façon général j'ai trouvé les dialogues et les relations beaucoup plus chaleureuses et intéressantes dans cet épisode notamment Mimi, nouvelle tsundere telle Cordélia de l'épisode précédent mais qui n'a pas l'amitié de Totori acquise et qui est peut être le seul personnage à lui faire (un peu) lever le ton... L'amitié -et plus si affinité- entre Totori et Mimi se ressent donc comme véritablement "gagnée" et est l'une des plus apprécié des fans de la série. En plus, Atelier Totori est assez remarquable pour mettre en scène les différents amis de Totori ensemble pour les faire interagir presque sans elle. Cela donne l'impression très agréable que le monde ne dépend pas de nous pour continuer à suivre sa voie pendant qu'on poursuit la notre. Ca passe tellement que je ferais l'impasse sur la "true end" d'Atelier Totori que j'ai eu et qui selon moi est une vraie faute narrative... Mais bon, on peut l'ignorer !

Atelier Totori a plus de scènes que son prédécesseur ( en tout cas sa version de base ), l'occasion de voir plus de scènes amusantes...
Mais aussi des interactions entre plusieurs personnages secondaires voir des approfondissements de relation, c'est mieux !
Mais du coup comment va le reproche du ton "moe" du précédent épisode ? En vrai, si on excepte le plus gros panty shot de la série que vous verrez à répétition sur un skill de Melvia et plusieurs vannes et scènes un peu grivoises, j'ai été beaucoup moins dérangé. A l'époque, je me disais que je m'habituais au ton d'Arland mais aujourd'hui je pense vraiment que c'est le fait que le cast soit intéressant en soit qui me fait tout pardonner... D'ailleurs, aucun de ses amis ne font payer Totori pour l'accompagner dans son aventure ! Comme quoi elle est mieux entourée ! Avec ça le plus grand nombre de scènes comparés à Rorona achève de rendre ce Totori plus chaleureux... C'est loin d'être parfait cependant hélas et le rythme baissera plusieurs fois dans le jeu avec de longs mois sans la moindre scène qui suivront des moments où il y en a une toutes les 5 minutes !
Coup de vernis
Si Atelier Rorona était un retour aux sources, Okamura décrit Atelier Totori comme essayant d'établir "un nouveau Atelier". C'est le studio entier qu'il emmène dans cette nouvelle idée de pèlerinage à travers le monde ! Concrètement en gameplay, on retrouve une boucle de jeu assez similaire à celle de Rorona avec pas tant de changement que ça mais un jeu globalement mieux fini. Comparé à Rorona en effet, les temps de chargement sont bien moindre, la gestion du panier notamment est beaucoup moins désagréable et le best doit être les post-its de quête avec la date de fin qui se met juste en dessous de la date du jour. Cela permet de garder un œil sur ce qu'il nous reste à faire lorsqu'on part en voyage et la plupart des dates sont bien moins serrés que dans Rorona pour nous permettre d'explorer.

Les assists sont toujours présente pour protéger l'alchimiste du jour !
Comparez au screenshot similaire de Rorona, y'a une caméra cool, du dynamisme enfin vraiment les jeux n'ont rien à voir niveau finition.
Le système de combat se retrouve un peu plus riche en montrant l'ordre des tours comme dans Atelier Iris 3 / Mana Khemia ce qui peut s'avérer utile.. Les coups spéciaux n'utilisent aussi plus les PVs mais des PMs et à partir d'un certain nombre de coup donné chaque perso est capable d'invoquer une méga attaque. On appréciera également le rhythme plus rapide des combats.
Le système de synthèse de son coté a été encore moins modifié même si le joueur peut maintenant choisir les traits qui seront hérité des ingrédients pour son objet final ce qui... Simplifie fortement les choses ! Du coup l'utilité des traits qui est moins quelque chose que l'ont subis a été rendu plus évidente et un mauvais trait ne peut plus devenir quelque chose de souhaitable à force de fusion.
Autre feature : Rorona finira par apporter sa propre version des homonculus de l'épisode précédent : les chims, des petites créatures adorables qui iront chercher des ingrédients ou synthétiser des choses simples durant vos voyages et vous pouvez en avoir jusqu'à 5 ! Par contre, ils demandent à être payé en tarte sans doute car c'est le plat favoris de Rorona leur créatrice... Alors assurez vous de faire beaucoup de tarte avant de partir car sinon, vous verrez en rentrant chez vous tout vos chims se rouler par terre en faisant "No Pie No Work !" ( pas de tarte pas de travail ! ) ce qui en fait la plus mignonne revendication syndicale de toute l'histoire du jeu vidéo !

Vous avez toujours des "sous fifres", ces adorables créatures travailleront à condition que vous leur donnez des tartes.
"No Pie, No Work", c'est leur devise !
On remarquera également qu'on ne synthétise plus directement de nouvelles armes avec leurs attaques supplémentaires. Non, à la place il faut synthétiser un métal ou matériau ( Coton, Zinc, Bronze... ) qu'il faudra donc apporter à notre armurier préféré Hegel pour qu'il en fasse une arme qui en reprend les caractéristiques. Cela deviendra une constante dans le reste de la série ! C'est peut être pour cela que malgré le fait que les combats puissent devenir assez difficile je n'ai jamais ressenti le besoin de faire du grind contrairement à Atelier Rorona ( ou même Marie... ) : Il y a toujours un équipement à forger et comme le veut la tradition, les plus gros boss se détruisent par la synthétisation intelligente de bombe possédant des caractéristiques pouvant jusqu'à décupler (en vrai hein) leur puissance initiale et peut faire des dommages absolument dévastateurs.
C'est davantage dans l'exploration et la structure du jeu qu'Atelier Totori parait autrement plus ambitieux que son prédécesseur. Tout est tourné autour du permis d'Aventurier demandant à son possesseur de remplir des objectifs pour passer des rangs pour aller plus loin dans les régions d'Arland.... Donc si je comprends bien, faut un permis pour pouvoir circuler d'une région à une autre comme en Chine, ma théorie comme quoi Arland est un communiste était pas si mal ! C'était juste un état maïoiste ! Bon, le VRAI scénario est que Arland est passé d'un royaume à une république entre Rorona et Totori "car le roi est sympas" quelque chose comme ça.
All Around Arland
Ca ne change pas grand chose à nos affaires et cette histoire de permis d'aventurier permet d'avoir une boucle de gameplay beaucoup plus enthousiasmante car en plus d'explorer pour aller chercher des ingrédients on explore aussi.... Pour remplir son permis d'objectifs. Dans les faits ça se comporte un peu comme des achievements c'est à dire qu'on va faire quelque chose genre euh tuer un loup et hop, on va recevoir des points car tuer 10 loups était l'un des objectifs attendus. Ce qui est cool c'est que cela donne plusieurs façon de jouer au jeu. Doit-on rester focalisé sur les quêtes de la guilde ? Seriez vous plus du genre à vouloir synthétiser tout les objets ? Ou voulez vous défoncer chacun des boss optionnels sur la route ? Et visiter toute la map envers et contre tout ? Vous aurez le choix et débloquerez des points quelque soit ce que vous privilégierez !

Débloquer vos "succès" au fur et à mesure de l'avancée est un véritable plaisir.
Dans les faits, j'ai très rarement regardé les objectifs à faire, on reste dans Atelier donc quand un nouvel endroit s'ouvre on y va et lorsqu'on a une nouvelle recette on la tente, mais y'a quelque chose d'assez enthousiasmant à ce qui était auparavant un grand voyage devienne une simple ballade une fois qu'on est habitué... Comme si Totori devenaient aussi expérimenté que les aventuriers du début au fil du jeu ! Avec ça, on se surprendra à faire des boucles de voyages de plus en plus longue pour explorer toujours plus loin, repousser ses limites et être récompensé soit par des points, soit par des matériaux qu'on pouvait attendre avec impatience pour synthétiser certains objets.
Cette structure, c'est celle qui m'a fait profondément aimer Atelier Totori, car le système de temps toujours présent ( on a 3 ans pour atteindre les objectifs de notre parmi ) est aussi ce qui nous fait ressentir chaque voyage comme ayant un sens. Les déplacements ne sont pas gratuit, se déplacer prend toujours du temps et peut répondre à plusieurs besoin : devoir restocker tel ingrédient, aller abattre des punis pour gagner cet achievement et en profiter pour explorer cette zone dans lequel on est jamais allé.

Chaque point est visitable... Et on recommande de le visiter !
Pourtant, nous ne sommes pas dans l'open world ! Nous n'avons même pas un "overworld" où on se déplace dans un monde à échelle réduite comme tous les J RPGs du monde ( un système que pourtant Atelier Iris avait ! ). Non là on a une carte dessiné toute simple avec une Totori qui se déplace de case en case, il est vraiment remarquable qu'avec un dispositif aussi cheap, on parvienne à ressentir une telle impression de voyage, de dépaysement voir d'être allé au bout du monde dans certains cas alors que techniquement, j'y suis en 10 secondes en déplacant mon perso sur une carte de jeu. Ironiquement, les open worlds qui sont plus à même de nous faire ressentir cela se sente eux régulièrement obligé de casser la notion de voyage en mettant du fast travel partout pour le confort du joueur... Comme quoi tout est question de contexte !
Froufrou HD, enfin
Bien sûr, avant de voir tout cela, le joueur ne manquera pas de remarquer la hausse graphique du jeu avec des personnages qui représente beaucoup mieux le travail de Mel Kishida. Tous les détails des costumes sont représentés, le coté pastels des couleurs est bien appliqué avec un soin tout particulier au dégradé des cheveux. Lorsqu'il est interrogé sur le sujet, Okamura précise que c'est bien les modèles de Ar Tonelico 3 qui les ont poussé à prendre cette décision confirmant pour moi que les personnages chibis d'Atelier Rorona était plus dû à la tradition de la série qu'une véritable contrainte technique.... En tout cas, le résultat est très appréciable et les personnages absolument adorables bien que encore un peu trop inexpressifs pour s'animer lors des scènes du jeu... Mais ce n'est pas bien grave puisque ça permet d'utiliser de magnifiques portraits 2D à la place !

Totori parait sans défense comme ça... Puis elle te sort le GIGA CANON.
Les décors quand à eux sont bien plus détaillé même si sur les screenshots vous vous rendrez bien compte que ça reste un jeu PS3 à petit budget... Mais malgré tout, je me souviens encore de certains décors, 10 ans plus tard, les hauts plateaux avec ses roches rondes, les champs de blés à perte de vue, la plage lointaine ou même le grand désert... Le jeu a une atmosphère tout de même très particulière, nous montrant un monde de fantaisie principalement en paix avec sa vie de tous les jours mais aussi ses lieux abandonnés témoin d'une histoire que l'on ne connaitra jamais.
Le jeu nous fait visiter Arland comme dit plutôt et ça fait bizarre comme le simple ajout d'un pont menant à la sortie de la ville change le rapport avec la caméra qui semble nous amener vers un ailleurs, hors de cette ville qui a été notre univers entier lors d'Atelier Rorona et qui ici parait si petite... D'ailleurs, si Arland montre un certain dynamisme, la région où se concentre Totori l'est elle beaucoup moins, les gens ont ils fuit leurs villages pour rejoindre la ville ? Okabe disait que ne pas donner de détail est la clé pour faire un Atelier mais je me demande à quel point tout a été réfléchis.

Un village abandonné... Une "Lost Town" ah ah. On ne connaitra jamais son histoire
Il y a de nombreux lieux abandonnés comme ça en Arland ce qui donne une atmosphère mélancolique très chouette au titre.
Avec ça, la musique garde la qualité qu'elle avait dans le précédent épisode. La musique d'intro Pilgrimage est à l'image de Totori, mélancolique et balbutiante au début et triomphante à la fin. La track la plus remarquable pour moi cependant est peut être In her footsteps ( dans ses pas ) pas forcément la plus remarquable en terme de composition mais elle a la particularité de changer en fonction de la zone dans lequel on est. Forêt et son coté magique, Grottes avec ses sons de gouttes d'eau... Mais aussi Canyon, qui est ma petite préférée avec ses sonorités arides. La diversité des lieux entraine une diversité d'atmosphères mystique comme avec l'excellente Strange Forest qui semble exploser aux environs de 1:00 ou bien sûr épique comme le montre la traditionnel musique épique One Final Destination.
Les boss thèmes aussi sont particulièrement réussis, des plus atmosphériques (Ophiucus) aux plus dynamiques et folles (TARGET) mais toutes mettant en avant cette diversité comme le montre Red Zone qui commence assez traditionnellement avant de partir dans tout un tas de délire... Et oui c'est qu'on affronte des monstres un peu plus difficile à ce stade ! Difficile aussi de ne pas mentionner l'un des thèmes finaux Terminus que je trouve absolument magistral ! Bref, l'instrumentation se diversifie d'avantage et tente des choses, petite guitard électrique, rythme changeant, on montre clairement une évolution du ton depuis Rorona.


Rassurez vous, Rorona comme Okamura vont très bien dans cet épisode, elle est devenue à son tour un personnage burlesque.
La vanne où elle rappelle que ELLE devait payer ses amis lorsqu'elle partait à l'aventure avec est ma préférée de la série.
Évolution des mentalités
Mignon, amusant, reposant, voir émotionnel pour peu qu'on se penche dessus Atelier Totori est l'épisode qui a prouvé au monde que le succès de Gust avec Rorona n'était pas un simple coup de bol. Il y avait quelque chose d'étonnamment forts dans ces jeux, quelque chose de certes différent de ce dont j'étais habitué mais qui m'a poussé à écrire la première version de ce dossier. J'y avais même écris ces mots "L'aspect « gestion du temps » est également bien moins présent et le jeu ressemble bien plus à un RPG, ce qui ne déplaira pas au joueur occidental chez qui l'intérêt d'un Atelier uniquement gestion pouvait sembler être une énigme." et.... mon opinion d'alors témoigne quand même d'à quel point le temps a changé car aujourd'hui Atelier Totori est... Moins populaire. Je tombe régulièrement sur des posts de nouveaux joueurs qui après avoir fini le remake d'Atelier Rorona ont laissé tombé Totori pour se concentrer sur Meruru.
C'est un peu la faute du remake... En effet Atelier Rorona a gagné BEAUCOUP de contenu avec sa nouvelle version au point de paraitre plus abouti que sa propre suite ! C'est un syndrome similaire à la manière dont Ultima II parait moins abouti que le premier car on achète direct son remake sur GOG... Ou encore la manière dont le premier Resident Evil a bénéficié d'un remake magnifique sur Gamecube ce qui rend les épisodes qui suivent qui n'ont pas eu de refonte graphique sur la même machine moins glorieux. Et en effet Atelier Totori Plus sur Vita ne fera pas une refonte totale de ses graphismes et de ses systèmes comme Atelier Rorona... Il ne fera qu'ajouter tous les DLCs du jeu ( dont Ceci jouable ce qui euh pète un peu la narration je trouve ? ) rajoutera des recettes alchimistes supplémentaires, des illustration et un donjon en post game qui doit être excessivement dur à atteindre... Sans compter les costumes supplémentaires que propose Atelier Totori DX en vente sur Steam aujourd'hui... Et franchement vu la popularité de Totori on comprend que Gust ne soit pas allé plus loin et perso je préfère qu'on ne touche pas trop aux jeux de manière général.

Totori n'a pas de version DX ultra impressionnante ou de version 3DS mais permet d'être jouable sur Steam avec quelques DLCs déjà présent.
Bon, je dirais bien que Ceci notre grande sœur qui nous accompagne va un peu en contradiction avec la thématique du jeu mais allez, admettons.
Mais même si j'adorerais tout mettre sur le dos d'un remake, je pense qu'il y a une autre raison. il faut bien comprendre qu'à l'époque de la PS3, même si des séries comme Harvest Moon, Animal Crossing ou Rune Factory existait déjà, il restait une évidence pour bien des joueurs comme moi que le RPGs devait avant tout être une aventure et qu'elle devait raconter une histoire. C'est sans doute pour cela que Totori, correspondant davantage à ce que j'attendais d'un RPG console, me parla évidemment beaucoup tout en étant foncièrement différent de ce que j'avais l'habitude de jouer d'autant que je suis pas un grand fan de jeu de gestion..
Aujourd'hui avoir des jeux tranquilles de ferme, de slice of life, de gestion de magasins, des jeux reposants ou strictement sociaux est devenu une norme évidente du jeu vidéo même en occident. ( On pourrait arguer que les Japonais avaient commencé plus tôt que nous ) Un fan d'Atelier moderne n'aura même pas connu les épisodes PS2 comme moi et verra la formule classique des Ateliers comme une évidence...

Il y a 15 ans, Atelier Totori était l'épisode ressemblant le plus à un RPG classique ce qui lui donna une belle notoriété.
Aujourd'hui une communauté de joueurs slice of life trouve l'épisode un peu trop dur, moins agréable et le lâchent au profit des autres.
Sur cela aussi le temps et les mentalités passent.
Dans ce contexte, je pense qu'Atelier Totori fait un peu bizarre dans le reste de la série... Il est un peu trop semblable dans sa thématique à un RPG classique ce qui ne joue sans doute pas du tout en sa faveur contrairement à ce que j'avais pu déclarer il y a 10 ans. Avec ça, Atelier Totori est considéré comme le plus difficile dans une série où on est censé se reposer et prendre son temps, il est d'ailleurs l'épisode le plus souvent cité quand il s'agit de critiquer le système de "temps qui passe" de la série car certains objectifs du jeu peuvent être assez difficile à atteindre lorsqu'on joue normalement. Bien sûr, il y a un new game plus mais pas tant de monde sont acharné à ce point ! Perso l'optimisation du temps reste l'aspect qui m'a le plus séduit dans la série Arland mais tout le monde n'est pas aussi enthousiaste que moi à cette partie de la série...
Tant pis, cela prouve que le jeu vidéo concentre aujourd'hui des types de joueurs infiniment plus diversifié qu'à l'époque de la sortie d'Atelier Totori et que Gust, l'air de rien, a réussi a construire son propre public.... Quand à moi qui me fait vieux, je continuerais à trouver qu'Atelier Totori est absolument exceptionnel autant à l'époque qu'aujourd'hui mais notre dossier n'en arrive qu'à sa moitié, il est temps de parler d'Atelier Meruru !

Allez fait pas la gueule Totori, il est bien aussi le prochain épisode !
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