Atelier d'Arland : La dépossession du temps   PAR Haganeren 





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Lulua et le renouveau

Lulua et le renouveau




Atelier Lulua : The Alchemist of Arland (A20)


Timeskip dans la série

Nous sommes en 2019 et cela fait bien 8 ans que la série des Arlands est terminé. Oh Gust n'a pas stagné loin de là, la trilogie des Dusk a suivi après Arland et j'avoue avoir été particulièrement touché par son premier épisode Atelier Ayesha... Y'a même un article que j'ai fait dessus et que j'ai... Jamais posté, comme l'article sur Atelier Meruru d'ailleurs, je sais pas pourquoi j'oublie des articles comme ça mais c'est quand même du boulot foutu en l'air ! S'en suivi une suite très différente mais très intéressante Atelier Esca et Logi mais que je n'ai jamais fini.....


La série a bien évolué en 8 ans. D'abord il y a eu la trilogie Dusk avec Atelier Ayesha qui est peut-être mon épisode favori !
Puis les quatre épisodes de la série Mysterious est arrivé mais j'ai pas trop suivi... J'ai tout de même tenté Atelier Riza mais j'ai pas été trop convaincu.



La série continua alors sans moi. Ainsi Atelier Shallie clôture la trilogie Dusk même si elle a une réputation vraiment pas terrible sans que je ne sache trop pourquoi.
Une nouvelle trilogie de jeu commença alors en 2015, celle des "Mysterious" donc Atelier Sophie en 2015, Atelier Firis en 2016, Atelier Lydie & Suelle en 2017 et... Ch'ais pas, ils m'ont jamais trop rien dit ces jeux alors j'ai laissé les Ateliers vivre leur vie sans moi... Jusqu'à la double annonce du développement d'Atelier Lulua et celle de la nouvelle trilogie de jeu, celle des "Ryzas" en 2019... Et bon, j'ai pris les deux.

C'était nouveau pour moi car ces nouveaux Ateliers ne sont plus limité dans le temps. Comprenez que jusque-là le concept de la série a toujours été d'"Avoir 3 ans pour faire quelque chose" par exemple et cela faisait pour moi partie intégrante de l'identité d'Atelier dans sa formule de jeu de gestion. J'étais donc assez curieux de voir comment ces jeux s'en sortaient et.. Bon, alors j'ai tenté Atelier Ryza 1 qui est euh... BOURRÉ de cinématiques pas super intéressantes et veut vraiment pas te laisser jouer, j'avoue que je m'y suis beaucoup ennuyé... Alors, pourquoi pas tenter ce Atelier Lulua ? C'est en Arland, ça me rappellera des souvenirs et je pourrais retrouver Gust après toutes ces années ! Qu'est-ce qui a bien pu changer depuis 8 ans après tout ?


Plein d'épisodes qui ne me parlent moins, c'est dur de raccrocher les wagons pour moi... Et si la solution était dans le passé ?
Atelier Lulua promet de revenir dans le coloré pays d'Arland avec liberté totale, pas de limite de temps et une caméra 3D toute libre. Banco ?

... Hé bien pas mal de chose en vérité !

Déjà, Okamura n'est plus le directeur, Atelier Sophie sera le dernier épisode qu'il dirigera avant d'être promus producer dans Atelier Firis... Enfin... Producer, mais aussi chargé de la direction du scénario ET Game Designer car on dirait qu'il aime vraiment ça... Mais sous la direction de... Shinichi Yoshiike ! Le créateur original de la série ! N'est-ce pas une super dream team ? Pas vraiment apparemment... Je n'ai pas joué au jeu mais les fans parlent d'un titre rushé avec beaucoup de contenu non utilisé ( notamment sous l'eau ? ) et dès l'épisode suivant "Lydie & Suelle", Shinichi Yoshiike redeviendra Lead Designer et Okamura... Disparaitra... Apparemment il fut embauché à Cygames pour Grandblue Fantasy, mais on entendit plus parler de lui sauf quand il poste dans les réseaux sociaux de temps à autre. Difficile de savoir ce qu'il s'est passé précisément mais il est bon de dire qu'on est pile dans le laps de temps où Gust s'est fait racheté par Koei... Peut-être que l'échec n'était pas toléré ? Ou que tout simplement la direction a changé ? Mes recherches ne m'ont rien apporté.


Gust a beaucoup changé en 8 ans, Okamura à gauche, le directeur des Arlands n'est pas revenu et la boite appartient à Koei Tecmo.
Pour faire revenir une trilogie déjà terminée, Junzo Hosoi au centre, a contacté le fameux Mel Kishida, à droite devenue le garant du monde d'Arland.



De manière générale l'équipe a totalement changé depuis Atelier Meruru et le projet d'Atelier Lulua aurait commencé sous la demande d'un certain producer "Junzo Hosoi". Initialement graphiste dans la publicité de Meruru et Ayesha il sembla gagner des gallons en proposant le jeu Blue Reflection, une autre licence de Gust qui eut son petit succès avec comme chara-designer Mel Kishima, encore lui !... Bizarrement, Junzo Hosoi sera très peu présent sur le second Blue Reflection, par contre, on sait que c'est lui qui discuta avec Mel Kishima d'un potentiel retour à Arland pour un quatrième opus... Quelque de chose d'assez nouveau pour être honnête, et qui est peut-être dû au fait qu'on était entre la fin des Mysterious et le début des Ryza et que ça faisait une transition un peu facile. Comme d'hab on dirait qu'ils avaient qu'un an enfin je sais pas comment ils font pour faire des jeux en un an comme ça...

Atten-scion à Lulua !

Six ans après Atelier Meruru, Elmerulia Frixell ou "Lulua" la nouvelle héroine est présenté comme la fille de Rorona ! Maiiis elle a genre 16 ans et y'a 16 ans je suis à peu près sûr qu'on est chronologiquement encore dans Atelier Rorona et elle avait pour sûr pas le temps de faire une fille ! Non, bien sûr, Lulua a été adopté par une Rorona qui atteint maintenant la quarantaine et qui est pas moins choupi pour autant comme quoi on avait tort de s'inquiéter ! Par contre, elle est devenue assez importante en tant qu'alchimiste et est régulièrement envoyé dans divers missions ici et là ce qui fait que Lulua ne voit pas si souvent sa mère que ça.... Pas de problème cependant, Lulua apprend l'alchimie auprès de Piana qu'on avait pas vu depuis Atelier Totori dans la petite ville de Arklys... Mais si vous savez ? Les développeurs de Gluitly Glear ? Bon ok j'arrête.


Lulua est présenté comme la fille de Rorona mais il s'agit en réalité d'une adoption...
Ca peut faire petit bras comme ça mais l'environnement chaleureux de l'orphelinat est plutôt bien géré.

Lulua est décrite comme quelqu'un qui veut devenir une grande alchimiste comme sa mère "mais n'y arrive pas trop" malgré l'instruction de sa maîtresse "Piana", alors un beau jour, elle reçoit sur le coin de la tête un mystérieux livre "l'Alchemyriddle" qu'elle la seule à pouvoir lire ! Ce carnet c'est la mécanique principale du jeu, sa structure même. Chaque chapitre donne des phrases à compléter et le moyen de le compléter consiste à effectuer une mission genre "rajouter une ?bonne médecine de résurrection? permet d'augmenter" ce "?bonne médecine de résurrection?" c'est à nous de supposer quel objet ça peut bien être... Et une fois l'avoir synthétisé avec une qualité digne de l'adjectif "bonne" le livre s'ouvrira, permettra de déchiffrer l'intégralité de la session et en général nous récompensera par une nouvelle recette ou un nouveau skill de combat ou d'alchimie... D'ailleurs ces déchiffrages peuvent s'avérer particulièrement délicat lorsqu'on nous demande d'affronter un mini boss "quelque part" et que j'ai AUCUNE idée d'où il est. J'ai dû regarder sur Internet quelque fois à cause de ça.

Lulua est donc, au début du jeu, assez abandonnée dans son instruction. Elle n'a pas d'Atelier à reconstruire, de mères perdues (encore que...) ou de roi à convaincre de l'intérêt de l'alchimie c'est donc ce livre qui va la guider... Ce qui doit être vachement vexant pour Piana, mais elle le prend bien parce qu'elle dit qu'elle est paresseuse euh bon ok... Du coup tout va bien ! Atelier Lulua est évidemment l'occasion de revenir dans le petit monde d'Arland d'une manière assez similaire à ce que Meruru avait proposé. Contrairement à elle cependant, on ressent très fortement l'environnement de Lulua qui a gardé des liens très fort avec son orphelinat et Père Benon qui l'a élevé, les différents enfants sur place et notamment Eva, une amie d'enfance qui arrive à porter des canons à main nues toute seule comme une grande.


Lulua veut devenir une vraie alchimiste comme sa mère d'adoption... Et heureusement, elle trouve cet étrange grimoire pour le lui apprendre.
C'est ce truc qui gère les différents sous objectifs du jeu à remplir et il faut parfois un peu se creuser la tête pour comprendre ce qu'on doit faire !



Bien sûr, rapidement le joueur rencontrera tous les personnages de la trilogie Arland... Il crée même de l'anticipation par rapport à ça, genre on rate Meruru un bon nombre de fois dans sa propre ville ce qui est un vrai running gag vu que Lulua est fan d'elle avant d'enfin la voir en vraie... L'exemple le plus parlant reste le début qui ne montre pas Rorona tout de suite mais dont l'étourderie fera qu'elle oubliera de renouveler sa licence d'alchimiste ce qui poussera Lulua à aller en ville pour prendre temporairement sa place et se sentir légitime comme alchimiste. Oui, Lulua est un personnage rayonnant toujours à hurler pendant l'exploration ce qui la rend assez proche de Meruru... Mais avec un peu plus d'anxiété, de syndrome de l'imposteur, Lulua ne se sent tout simplement pas digne d'être une alchimiste jusqu'à ce qu'un livre rigolo vienne le lui apprendre en s'amusant avec des objectifs concrets. C'est une vraie métaphore de l'éducation tout ça !

Elle rencontrera bien sûr Totori dont le couple avec Mimi se passe manifestement très bien.... Couple D'AMIES bien sûr, des AMIES très très proches rien de plus. Tout comme Rorona et Sterk d'ailleurs, les deux sont toujours attachés ensemble, se parlent comme un vieux couple mariés et se retrouvent dans leurs fins seuls à deux dans un continent inconnu avec une confiance infinie l'un pour l'autre mais ce sont de très bons amis. En vrai, Lulua parvient assez efficacement à rappeler tout un tas de plot et de moments scénaristique des Arlands pour leur apporter une nouvelle conclusion parfois qui va de soi et quelques fois inattendue. Il évite ainsi l’écueil que je fais à Meruru car non seulement les amis de Lulua seront présent et auront de l'importance tout le long du jeu mais en plus le jeu n'a pas peur de montrer comme le temps a passé, faisant de lui à la fois une réunion de famille mais aussi l'occasion de terminer les quelques tâches qu'il restait à terminer.


Atelier Lulua a son propre écosystème avec même plusieurs personnes gravitant autour de son Atelier ce qui en fait une petite équipe.
Mais elle fera aussi connaissance avec toutes les héroines du passé rassurez vous elles sont toutes là et on est aussi là pour prendre des nouvelles !


Mix d'Atelier

Atelier Lulua mélange finalement beaucoup de système des précédents épisodes. Ainsi le système de combat proviendrait apparemment de Lydie et Suelle sans que j'ai confirmé cette affirmation. Il n'est donc plus axé sur le fait de protéger l’héroïne ( qui peut donc mourir sans risquer le KO ) mais permet d'avoir jusqu'à 6 personnages, 3 sortis et 3 en réserves. Les personnages en réserve ne sont pas inactifs et peuvent intervenir durant le combat selon des conditions euh pas toujours clair, genre Piana fait deux attaques supplémentaires si la personne en face d'elle fait un skill d'attaque physique c'est ultra simple à comprendre alors je l'ai mise à l'arrière pendant tout le jeu mais d'autres peuvent être moins clair genre "quand on utilise un objet de soin".

Les alchimistes ont aussi une mécanique supplémentaire : elles peuvent interrompre l'action et jouer en dehors de leurs tours en utilisant un objet synthétisé lorsqu'une jauge est remplie... L'objet a un certain nombre d'utilisation et n'a pas besoin d'être recréé à chaque fois qu'on rentre à la maison.... Pour être honnête, j'ai pas trouvé cette option spécialement intéressante, soit on met genre une bombe simple et on peut faire des petits dégâts ici et là plus souvent, soit on met un objet sérieux et on peut jamais l'utiliser car la jauge se remplit trop lentement... J'imagine que ça m'a servi pour soigner des personnes sans gâcher de tour mais tout cela me parait un peu gadget tout de même...


Le système de combat a été reformé, 5 personnages peuvent être présent et ceux à l'arrière intervienne dans le combat selon différentes conditions.
De plus, les alchimistes peuvent interrompre le combat à n'importe quel moment pour utiliser un objet décidé au préalable.


C'est drôle car... Meruru avait vraiment ce délire où un objet pouvait trigger des attaques ennemis si leurs jauges étaient remplis ce qui permet de refaire une attaque avec l'objet plus forte et ainsi de suite jusqu'à ce que le potentiel de l'objet soit complètement débloqué.... Et c'est quelque chose qui ressemble beaucoup à ce qu'on avait aussi dans Mana Khemia, c'est vraiment le style Okamura de laisser s'accumuler les jauges pour pouvoir découvrir une animation d'attaque assez rare. Ici le système manque peut être un peu de ce côté "exutoire", on l'a un peu avec les personnages en arrière plan qui peuvent enchaîner des attaques mais le système est assez vite limité et peu intuitif.

On a aussi une jauge de spécial qui pour être honnête peut être drôlement utile vu comme j'en ai abusé pour le dernier boss avec la super de Rorona qui ressuscite tout le monde mais c'est pas non plus une feature super intéressante... Cela dit, vu comme j'ai été surprise par la difficulté du jeu à la fin cela prouve sans doute que je n'ai pas autant compris les systèmes de cet épisode que d'autres.


J'avoue que les images des précédents articles ont été pris il y a plus de 10 ans, maintenant je fais des jolis vidéos pour montrer genre la super attaque.
Mais bon... On voit la super de Lulua, elle aime le curry d'accord mais... Ca manque quand même d'un peu de personnalité non ?


Dans le même genre le système d'alchimie repose évidemment beaucoup sur le système de trait d'Arland tout particulièrement la formule qu'avait fini par atteindre Atelier Meruru... Mais ce n'est pas tout car s'ajoute à ça un système de euh "jauges élémentaires" sur les objets donc feu, glace, terre et foudre que les ingrédients font monter ou baisser. Chaque jauge possède des seuils : atteindre le bon niveau débloque ou améliore un effet donné genre "+10% d'attaque" quand on obtient la moitié de la jauge en feu et "+20% d'attaque" si on va jusqu'aux trois quarts est le genre de truc sur lequel on peut trouver. Certains effets sont placé sur une jauge à deux extrémités et donc pousser un élément fait apparaître son effet au détriment de l'autre.

Les recettes d'Atelier Lulua ont ainsi beaucoup moins d'ingrédients fixes mais demanderont de choisir entre "toute forme de plantes" typiquement ce qui permet de choisir "la plante de feu" si un effet de feu semble intéressant... Dans les faits, on va essayer de monter toutes les jauges le plus loin possible forcément et heureusement au fil du jeu on pourra synthétiser des "boost items" qui aideront fortement à réaliser cela... Donc pas d'inquiétude si en milieu de jeu on arrive pas à aller très loin dans les jauges ! Bon ya d'autres features, mais je pense que celle ci est la plus importante car venant tout droit de la série "Dusk" donc Ayesha / Esca to Logi / Shallie où elle se mélange maintenant avec le système d'Arland. Cela rend chaque synthèse comme un petit puzzle à résoudre et il est généralement possible de confier ses objets à un magasin pour qu'il puisse le reproduire autant de fois qu'on le souhaite comme d'habitude... Mais cette fois c'est simplifié par le fait qu'on a tout le temps du monde ! ( Encore qu'il faut passer genre une semaine au lit enfin c'est un peu bizarre du coup )


Venu tout droit d'Atelier Ayesha, le système de jauge élémentaire à remplir est aussi chiant à décrire qu'amusant à utiliser.
Couplé avec le système de trait d'Arland ça peut commencer à faire beaucoup cela dit... Mais au moins le système est profond.

Une génération de plus

C'est peut être subtil aux images mais Atelier Lulua est un jeu d'une génération au dessus des précédents épisodes d'Arland... Enfin... Pas vraiment. Le jeu a beau être multiplateforme il a clairement été taillé pour la Switch qui n'est pas beaucoup plus puissante que la génération Xbox 360 / PS3 sur lequel a été fait les Arlands. Non, ce qui a changé, c'est la capacité du développeur a produire plus d'environnements pour son jeu ! Arland est ainsi plus beau que jamais même si les voyages dans les villages perdus embrumés sont maintenant remplacé par des champs de moulins... Ou même ces mystérieuses ruines présentes depuis le début de la série et qui miraculeusement n'ont jamais eu beaucoup de focus ce qui donne une saveur particulière à cet épisode en en apprenant davantage dessus.

D'ailleurs, Atelier Lulua comporte sans rien dire un système jour / nuit ce qui signifie que tous les environnements en extérieur peuvent se retrouver avec plusieurs types d'éclairage ! Vous pourrez notamment observer comme les ombres par terre même sur Switch rampent à grande vitesse sur le sol marquant ainsi le rythme du passage du temps et c'est une prouesse pas si simple que ça à produire non plus pour un petit studio ! Je ne sais pas à quel Atelier cette feature a commencé à apparaitre mais il faut bien que je me décide à ne plus penser Gust comme un "petit" studio puisque je décompte plus de 140 personnes dans les crédits principaux du jeu comparé aux 40 personnes d'un Atelier Totori.


Techniquement Gust n'est plus un petit studio, Atelier Lulua a été fait par 140 personnes contre 40 à l'époque de la première trilogie Arland.
Alors les décors ne sont pas digne d'un Square Enix mais on apprécie le cycle jour / nuit en temps réel partout dans le jeu ! Très chouette !


C'est pas si simple à compter parce que y'a des noms qui se répètent, mais je pense pas trop me mouiller en disant que le studio a triplé de volume. Une grande partie des petites mains d'Atelier Lulua semble d'ailleurs venir de Tecmo Koei, la nouvelle maison mère de Gust depuis 2014, ce rachat n'est donc pas uniquement monétaire puisque Koei permet directement d'aider Gust a terminer ses projets avec notamment toute une équipe coréenne volant de projets en projets. Une véritable équipe de soutien du jeu vidéo japonais qu'on peut retrouver sur du Hyrule Warrior, du Nioh, le remake du remake de Project Zero 2 ( non y'a pas de mot en trop...) ou même les deux derniers Dead or Alive témoignant de la façon dont le jeu vidéo japonais a dû évoluer pour faire de plus gros jeux sans trop faire grossir leurs équipes internes. Allez savoir quelles sont leurs histoires, on risque pas d'avoir d'interviews d'eux !

Une autre conséquence directe se trouve dans les phases de dialogues puisqu'on a plus les artworks des personnages qui se parlent entre eux mais des mises en scène avec les personnages dans leurs modèles 3Ds qui ont atteint un niveau tel que je peux poster l'artwork et le modèle 3D côte à côte, la différence n'est plus si frappante ! Ces scènes toujours généralement humoristiques bénéficieront de la nouvelle force de frappe du studio pour donner davantage d'animations aux personnages ( certaines uniques à certaines scènes ! ), des plans de caméra mais aussi une jauge d'expressivité plus grande ! Lulua étant garnie de tout un tas d'expressions très "manga" la rendant particulièrement drôle.


Atelier Lulua a des scènes de dialogues dans le moteur 3D directement... C'est depuis Atelier Ayesha en vrai.
Mais ici la qualité est bien supérieur, on a plein de petites expressions manga et animation unique super chouette !


De temps à autre, on aura tout de même droit aux grandes images de Mel Kishida soulignant certains instants clé du jeu mais... Pas tant que ça non plus. On dirait que cela a surtout été réalisé pour des moments fan services traditionnels de la série comme la fresque de maillot de bain, présent depuis Rorona et comprenant à présent tous les hommes aussi ainsi que le coup des tentacules clin d’œil à Totori et moins salace que dans cette dernière. Bien sûr, les différentes fins du jeu ont également leur artwork propre mais on sent aussi que c'est plus une tradition qu'autre chose. Dans Atelier Marie et dans une certaine façon Rorona ces images étaient les seules façons de nous faire plonger dans cet univers hors de l'abstraction que devait en faire le jeu principal. C'était aussi la seule façon de représenter certaines choses, ainsi au lieu de faire un modèle 3D de pieuvre très compliqué, une simple demande à Mel Kishida et cette pieuvre existe dans l'univers du jeu sans grand problème... Aujourd'hui avec son équipe de plus de 120 personne, Gust est à un stade où il pourrait représenter cette pieuvre si il le souhaitait et donc la solution des images ne lui traverserait plus vraiment l'esprit… Quitte à ce que cette possibilité ne lui traverse plus jamais l’esprit si d’aventure il aurait été intéressant d’en avoir tout de même.

Ce n'est pas si éloigné de ce qui est arrivé aux cinématiques pré-calculés qui, à la base, était la seule façon de représenter des choses très impressionnantes comme l'explosion d'un réacteur Mako dans FFVII... Aujourd'hui, n'importe quel moteur peut faire cela en temps réel sans grande difficulté au point que les équipes de pré-calculés ne sont plus autant sollicités voir plus sollicité du tout pour de nouveaux studios et c'est un savoir faire qu'on garde un peu par tradition.... La grosse différence étant que l'équipe faisant des cinématiques pré-calculés reste "une équipe" avec parfois une bonne réputation comme Bioware mais sans noms ressortant du lot là où les images sont généralement produit par un illustrateur dont il est facile de récupérer le nom et peut donner une certaine proximité par rapport à un développeur... Et Mel Kishida est l'un de ceux qui ont le plus profité de cette renommée ! Un Arland sans lui aurait été inconcevable et si son admirera moins son travail directement dans les scènes, Gust a bien compris qu'avoir un artiste principal servant la communication et une armée de technicien essayant d'en reproduire le trait en 3D est la manière d'obtenir une direction artistique forte malgré le fait d'être un très gros studio.


Beaucoup des images de Mel Kishida sont des clins d’œil à des évènements passés car Gust a assez évolué pour s'en passer.
Ici, la même pieuvre que dans Totori parce que ah ah les refs au hentai c'est RIGOLO mais rassurez vos enfants, cette pieuvre est très safe, ils n’en sauront rien.


Bref, graphiquement le jeu est une réussite, mais je l'ai peut-être moins ressenti pour les thèmes musicaux du jeu... Pourtant, l'équipe a pris soin de rappeler Ken Nakagawa le compositeur originel de la trilogie Arland qui lui aussi avait quitté le navire à la fin de Meruru et son thème de boss Cross Wind est la musique qui m'a immédiatement marqué dans le jeu, comme quoi ! Enfin, je dirais le thème le plus remarquable est le thème principal d'exploration "Lulua chasing the stars" de Daisuke Achiwa, énorme vétéran de la série présent depuis Atelier Marie et qui reprend sans difficulté cette idée de thème de voyage se transformant en fonction du biome visité. Bien sûr, le jeu est bourré des meilleures mélodies des précédents épisodes et plutôt bien remixé, genre le ralenti et le coté nostalgique rajouté à Castle Town in a Small Land est absolument parfait, je suis peut être moins fan du coté goofy de l'arrangement d'Atelier Rorona mais l'idée d'en faire comme une fanfare de victoire est pas déconnante, d'ailleurs le côté orchestral de Night Domain est lui excellent ! Avec le recul, ces remixs sont si puissantes dans mon esprit qu'il est peut-être devenu difficile pour de nouvelles mélodies de les remplacer.


Timeless Atelier

A le décrire ainsi, Atelier Lulua semble être la conclusion parfaite de la série, réussissant à évoquer les points forts de toute la série tout en ne tombant pas dans les impairs de Meruru. Il est également plus gentil avec le joueur avec une progression non pas basée sur le temps qui passe, mais sur la résolution d'objectif inscrits dans un grimoire se dévoilant au fil du jeu.... Autant dire qu'il m'est assez difficile de décrire pourquoi le jeu ne m'a pas convaincu, bien moins que Meruru. C'est pas une question de qualité car le jeu est nikel, c'est une question que j'aurais jamais fait un dossier de cette série si le premier jeu auquel j'ai joué avait été Lulua alors que j'ai démarré celui là l'année où j'ai fini Rorona. ( certes avec l'idée à l'époque d'aussi couvrir la série Iris ce qui n'est jamais arrivé )


La map ressemble beaucoup à celle de Meruru, elle permet de visiter tous les endroits remarquables de la série, ainsi que de nouveaux !
Atelier Lulua n'ayant plus de contrainte de temps cependant, l'impression de voyage est complètement annulé ici, je déplace un personnage sur des cases quoi.


Fondamentalement depuis le début de ce dossier je n'ai fait que parler d'itération autour d'une formule simple comme le disait Okamura en son temps. On accepte des missions => On récupère les ingrédients nécessaires => On synthétise l'objet voulu. Toute la profondeur du titre tenait dans la séparation progressive et l'automatisation de ces tâches, c'est un truc progressif encore très apprécié aujourd'hui. Ainsi, on ne va plus récupérer des ingrédients juste pour la recette dont on a besoin mais on va profiter d'un voyage qui prend déjà du temps pour visiter d'autres lieux et obtenir plus d'ingrédients quitte à risquer de perdre un combat au passage. On va progressivement demander à des fées ou des chims de créer les objets les plus basiques de l'alchimie pour nous ou d'aller chercher les ingrédients les plus simples pour ne plus avoir à le faire soi-même certes mais surtout pour gagner du temps. Ce qui motive le fait de vouloir tout optimiser c'est ce fameux temps limité, parce que sinon, à quoi bon s'ennuyer à faire le moins de déplacement possible ou à créer des objets en package quitte à sacrifier une part de leur qualité ?

Et c'est exactement ce qu'il m'arrive avec Atelier Lulua, maintenant que le temps ne me pousse plus à choisir entre quantité et qualité, la seule chose qui m'empêche concrètement de faire le meilleurs objet possible et de passer un temps infini à chaque préparation... C'est la flemme. Pareil sur le fait de donner à fabriquer les objets que l'on vient de créer, rien n'empêche à présente de les faire à l'infini... Mais c'est fatiguant quoi. Même dans l'exploration, les zones du jeu ont maintenant un pourcentage de complétion sur si vous avez bien trouvé tous les objets ou combattu tous les ennemis avec le cycle jour / nuit qui peuvent complexifier le tout. Avant, il fallait que je fasse attention au temps qui passe, ne pas rester indéfiniment au même endroit, maintenant seul la capacité de mon panier peut stopper concrètement mes expéditions... Et bon bah au pire je fais l'aller retour quoi c'est pas long...


Sans motivation pour me pousser à optimiser et sans enjeu scénaristique comme la série Iris, Lulua a été compliqué à terminer...
Le jeu m'est vraiment apparu comme une grande liste de tache à terminer et euh c'est pas bon signe.


Du coup.... Tout dans le jeu me semble plus morne, moins intéressant car on a carrément retiré le layer de profondeur qui faisait que même un jeu aussi basique qu'Atelier Marie, Rorona ou Annie avait su m'attirer à la base. Sans ce layer de profondeur, les tâches à produire d'Atelier Lulua me semble comme autant de liste de tâche que je dois accomplir les unes après les autres sans véritable enjeu derrière. Je me suis évertué à faire en sorte que les objets que je crée aient les caractéristiques les plus cools possibles mais je sais à peine pourquoi j'ai fait ça, après tout vu qu'il n'y a pas vraiment d'enjeu, j'aurais pu aussi level up à l'ancienne pour vaincre les ennemis... Le seul truc concret que je gagne c'est la satisfaction d'avoir synthétisé tous les objets, avoir vu tous les effets ( car ils sont marqués par des "????" à la base ), avoir vu tous les matériaux... Bref, une liste de tâche à compléter...

Un autre souci est le cœur de Lulua. Ce n'est pas seulement le temps qui a été enlevé mais la direction du personnage car si Rorona devait rétablir un commerce malgré des circonstances affreuses, si Totori devait vaincre sa timidité pour retrouver sa mère à l'autre bout du monde et si Meruru devait convaincre un patriarche et être digne de sa royauté en reconstruisant cet Arland un peu détruit, Lulua doit juste être... Être une digne alchimiste de sa mère ? Une mère adorable qui ne lui en demande pas tant, l'opposé d'Astrid vraiment. La vérité est que Lulua n'a pas véritablement d'objectif clair et c'est son plus gros blocage ce qui fait qu'un grimoire décomposant ce qu'elle souhaite faire en petite tâche claires est le livre d'apprentissage parfait pour sortir de sa torpeur car une fois qu'elle a décidé qu'elle ferait quelque chose il est plutôt clair que Lulua est l'alchimiste la plus puissante qu'on ait été donné de contrôler, à part peut être Astrid et encore ça se discute.
En somme, Lulua peut tout faire car toutes les limitations ont été retirés, mais elle est comme nous, elle joue pour trouver une raison de jouer ce qui n'est pas le plus motivant pour moi.


Lulua est très énergique sauf quand elle... ne l'est pas ? C'est pas le plus consistant des personnages et il lui manque clairement un but clair pour être attachante.
Elle cherche un peu un but à poursuivre pendant tout le jeu, et moi en tant que joueur, j'en cherche un aussi !


C'est tout de même assez ironique que pile le jeu que je fais qui enlève la direction du temps me donne à jouer une héroine qui ne sait pas trop où aller non plus. Sans doute que oui, avec des enjeux scénaristiques plus prenant, j'aurais totalement accepté cette aventure comme.. Je l'ai fait à l'époque avec Atelier Iris ! Ils étaient pas timé du tout eux ! Et très franchement Lulua a tellement d'environnement qu'on peut même pas dire qu'Iris est plus porté là-dessus, c'est vraiment une question de structure et d'enjeu. Ironiquement, c'est un peu la direction que finit par prendre Atelier Lulua sur son final, absurdement alarmiste à grand coup de "on va sauver l'univers sans sacrifier personne" ce qui semble totalement disproportionné et limite hors sujet surtout dans une série qui a toujours construit ses enjeux sur le long terme... En plus tout ça pour sauver un personnage alors que le jeu ironiquement n'a jamais trop construit notre affection pour elle contrairement à d'autres qui aurait pu faire de meilleurs candidats.

Même les fans du jeu ont tendance à trouver ce final un peu raté quitte à passer outre... Bon, moi je peux pas trop passer outre, surtout qu'il n'aide pas qu'Atelier Lulua soit bien plus long que ses prédécesseurs d'Arland, comme si en délimitant le temps dans le jeu, on me prenait plus de temps à moi dans la vraie vie. J'ai mis plus de 6 ans à finir ce jeu tout de même, en le reprenant de nombreuses fois et en me lassant toujours ici et là malgré les qualités certaines du jeu.


Avec son temps illimité et son manque d'enjeux, Lulua ne m'a juste... Pas passionné.
C'est pas un gros défaut c'est qu'il me manque une petite profondeur pour trouver un jeu pertinent.


Car oui, n'oubliez pas tout ce qui a été dit précédemment ! L'atmosphère est au poil, le système de synthèse est complexe et profond, bon le système de combat je le trouve moins euh jouissif que son prédécesseur mais c'est aussi par exemple l'Atelier le mieux rythmé, avec quasi toujours des nouvelles saynètes à voir... Peut-être un peu trop d'ailleurs. Tout cela est très bien et je pense que des joueurs peuvent jouer spécifiquement pour cela mais j'avoue avoir besoin d'une base de gameplay un peu solide pour l'apprécier pleinement.

Peut-être que l'évolution de Gust m'a tout simplement perdu.


Good bye Atelier

De manière amusante, toutes les situations des différents Ateliers Arland semblent correspondre à la situation du studio.
Atelier Rorona est la recherche d'une nouvelle recette avec un jeune directeur peu sûr de lui mais qui trouvera le succès. Son remake, est porté par les ajouts et amélioration des deux épisodes suivants.
Atelier Totori part en voyage vers une nouvelle formule pour la série, retrouvant un peu de ce coté aventure qui avait été développé sur PS2 et pleine d'espoir pour le futur.
Atelier Meruru est une fête, une consécration au succès qu'a réussi à atteindre la série en quelques années... Gust sent qu'il a le pouvoir de faire ce qu'il souhaite mais en même temps, il est terrifié à l'idée que le temps avance davantage, bloquant les personnages dans la personnalité qu'on leur connaissait avant. Comme si Gust avait conscience que tout cela pouvait s'effondrer d'un moment à l'autre.

8 ans plus tard, Atelier Lulua, lui, s'est débarrassé de ses contraintes de temps.... Et parallèlement, Gust s'est débarrassé de ses contraintes de petits studios et en a manifestement acquis une certaine confiance, il emprunte à des Ateliers précédents sans honte du résultat, il fait bouger les recettes car tel Lulua, Gust est devenu invincible et peut maintenant tout faire. Ainsi Gust référence le passé comme une vielle réunion familial et n'hésite pas à nous parler d'avenir car même si cela ne plait pas, ce n'est même plus son projet principal. Gust est parti plus loin, il peut faire des cinématiques en 3D maintenant, il peut faire des open worlds même et avec une certaine confiance en plus !


Gust aura fait un sacré chemin, du petit jeu PSX fait en quelques mois, on est aujourd'hui sur des open worlds que même Square Enix ne savait pas faire à l'ère PS3 !



Bien sûr, on peut se perdre à aller dans ces directions et même si je repère des critiques ici et là dans la communauté Atelier, je n'ai pas l'impression que Gust en soit là pour autant. Faut comprendre que je suis avant tout un joueur qui a besoin qu'on lui raconte une histoire, un joueur qui a besoin d'enjeu, de mystères, d'atmosphères ou de systèmes, en cela, les jeux d'Okamura me correspondait vraiment. A l'inverse l'argument du "jeu pas prise de tête" a pas trop de prise pour moi à moins que ce soit vraiment genre Picross quoi.... Je ne suis pas trop un joueur de ces jeux dit "cosy", les Animal Crossing, Pokepia et autres Stardew Valley me laissent de froid... Pourtant j'apprécie énormément la dimension "tranche de vie" de jeux comme Trails in the Sky, Moon : Remix RPG Adventure voir carrément Shenmue ou Majora’s Mask mais j'ai toujours besoin que cela s'inscrive dans une dimension plus épique peut être.

Ce que je veux dire, c'est que quand Gust a sorti sa trilogie Arland, il était en face à beaucoup de joueurs comme moi, issu du J-RPG classique qui périclitait et prêt à de nouvelles expériences avec une ambiance plus douce mais avec malgré tout une certaine tension dans le gameplay. Aujourd'hui, Gust est parti dans une autre direction tout simplement car il existe un public qui recherche autre chose, des jeux avec une ambiance douce et sans enjeux et qu'au contraire pour ces joueurs, revenir aux jeux d'avant avec un timer semble impensable et beaucoup trop stressant. Je ne veux pas qu'à la suite de cet article, on en conclu que "les Ateliers avant c'était bien et maintenant c'est tout nul car Gust n'a pas compris l'intérêt du temps dans ses jeux", non, là où je veux en venir c'est qu'après un certain temps, il est tout à fait possible qu'une série, qu'un développeur qu'on a aimé et qui a su nous toucher se met à ne plus nous parler à nous personnellement.

Et cela n'est pas grave car cela aussi fait parti du temps qui passe. On reviendra peut être sur les Ateliers mais ce sera probablement des épisodes plus vieux comme une update à Atelier Marie pour inclure Elie (mais vite fait vraiment… Y’a pas tant de chose à dire de cette suite ), ou bien sûr les exceptionnels Dusk dont l’atmosphère est exceptionnelle.



Alors quittons Arland pour de bons et laissons Gust convaincre une nouvelle génération !

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Lulua et le renouveau

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