Touhou Part 4 : Bêtes et Voyages   PAR Haganeren 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Touhou 14 et 14.3 : Révolution Punk

Touhou 14 et 14.3 : Révolution Punk




Touhou 14 : Double Dealing Character
~12 août 2013~


Quand Touhou 14 est sorti en Aout 2013, je me souviens que je le prenais comme une sorte de soft reboot un peu comme ce qu'avait fait en son temps Touhou 10... Aujourd'hui, à l'heure où j'écris ces lignes, cela va bien faire plus de 10 ans et je suis incapable de me souvenir de pourquoi j'ai pensé ça ! Touhou 14 semble utiliser le même moteur que son prédécesseur avec la même résolution de 1280x960 à peine HD, et n'a eu que 2 ans d'attente depuis le dernier épisode ce qui n'est pas nouveau.. Bref, rien à signaler ! Il est cependant vrai que Touhou 14 ne permet de jouer que Reimu et Marisa et semble mettre fin à « l'arc de la foi » qui semblait avoir culminé dans Touhou 13.5 Hopeless Masquerade pour partir sur complètement autre chose.

Softest Reboot

Le truc cool c'est que pour une fois il est possible de lire l'introduction de l'histoire dans le jeu lui-même au lieu de devoir avoir le livret. Un changement qui vient sans doute du fait que pour la première de fois de son histoire Touhou 14 était disponible officiellement sur un store digital : Le maintenant défunt ( avec mes jeux dans leurs serveurs bon sang... ), PLAYISM. Il y est question d'objets qui, dans tout Gensokyo semblent prendre vie ou comme disent les Japonais, d'objets qui deviennent des tsukumogamis ! Le propre baton de Reimu s'est également mis à se mouvoir de lui même ainsi que divers outils pour les personnages jouables ! C'est d'ailleurs ce qui distingue le traditionnel mode A du mode B dans ce jeu. Le mode A se joue avec l'outil qui a pris vie et le B sans... Et je dois reconnaître que jouer une Reimu avec un baton géant qui tournoi pour défoncer tout le monde et va de lui même détruire les ennemis tant qu'on appuie sur shift est particulièrement plaisant ! Ca influe même pas un peu la fin mais pas le déroulé du jeu.


Dans cet épisode les outils des héroïnes ont pris vie ! Il faut enquêter en choisissant de les prendre ou non... Moi je les prends !
Parce que bon, c'est quand même très rigolo de se mettre à part sur l'écran et regarder le baton faire notre travail à notre place !



En fait, de façon général, Touhou 14 est juste super cool comme épisode. Il n'y a pas eu d'effet comme pour le 11 où les premiers stages sont bofs ou un manque de personnalité comme le 13, c'est à la limite de mon épisode préféré ! Le jeu présente un mélange de simplicité et de gimmick que j'ai juste trouvé parfait. En effet, pas de règles compliquées cette fois ci, on en revient au bon vieux « les bonus rouges augmentent les tirs + les bonus bleus augmentent le score. ». Si le joueur va en haut de l'écran, tous les bonus présents sur l'écran viennent à lui... Et là, subtilité simple mais incroyablement efficace : Plus il y a d'objets récupérés à ce moment et plus il recevra un bonus basé sur le nombre d'objets reçu. En plus de cela, il recevra un fragment de bombe, huit sont nécessaires pour obtenir une bombe complète... Plus intéressant, tous les 5 fragments de bombe le joueur recevra un fragment de vie à la place et seuls 3 fragments de vie sont nécessaire pour gagner une vie supplémentaire. Par ailleurs, si le joueur va en haut de l'écran et que le pactole d'objet qu'il récupère est au dessus de 60 objets, il recevra systématiquement un fragment de vie !

Ce que cela signifie c'est qu'il faudra constamment détruire les ennemis sans récupérer leurs bonus pour pouvoir tout chopper d'un coup en allant en haut de l'écran ce qui, évidemment, comporte des risques de se faire tuer... Mais si on le fait bien, alors qu'il y a beaucoup d'objets, on peut recevoir un précieux fragment de vie ou au pire un fragment de bombe. Connaître la route nécessaire pour emmagasiner le maximum de vie est ainsi nécessaire. C'est un gimmick simple mais qui change le gameplay de façon agréable tout le long des niveaux, tout ce qu'on fait c'est de donner des fragments de bombes ou de vie en fonction d'une action que l'on faisait déjà d'habitude... C'est juste que maintenant on est tenté de le faire le plus souvent et avec le maximum d'objets possible à chaque fois !


Aller en haut de l'écran est un gros risque mais il permet de récupérer tous les objets et d'obtenir soit un bonus de bombe ou un bonus de vie.
Mais si vous récupéré assez d'objets, ce sera forcément un bonus de vie ! Le gimmick est simple et pousse à la stratégie et au risque !



C'est pas anodin ! Parce que le souci d'un Touhou-surtout les plus vieux comme le 6 ou le 7-c'est d'avoir des premiers niveaux assez lents et peu enthousiasmant qui pousse à rapidement vouloir en finir pour aller vers les bosses avancées qui vont nous faire ressentir quelque chose ! C'est un écueil que Touhou 14 évite en partie car grâce à ce système, même dans le premier niveau je suis toujours en train de réfléchir à la meilleure manière d'emmagasiner les points... Dois-je davantage attendre qu'il y ait plus d'ennemis pour être sûr de choper le maximum ? Doit-je monter en haut pour récolter le pactole plus souvent au risque d'être trop cupide et que le nombre d'objets présent à l'écran soit insuffisant pour récolter un bonus ? Dans les niveaux avancés la question ne se pose pas forcément tellement l'écran sera inondé  de projectile et du coup les stratégies changent ! Avec pourquoi pas l'idée de sacrifier une bombe pour récolter moult bonus d'un coup et se garantir un petit fragment de cœur ! Tout est bon pour garantir davantage de vies et s'occuper des boss faisant la renommée de la saga !

Casting Unique

D'ailleurs parlant de boss, ils sont bien ? Et bien c'est assez impressionnant car, le jeu est très "à part" par rapport au reste de Gensokyo. Pas de rapport avec Touhou 6-7-8 bien évidemment mais même plus de rapport avec les Moriyas et leurs manigances ainsi qu'aux differents chefs religieux. On coupe totalement avec le fil rouge des derniers épisodes et malgré tout cela, j'ai trouvé ses personnages mémorables ! L'histoire veut que des yokais normalement faibles et calmes se mettent soudainement à vouloir attaquer un peu partout ! Du coup c'est l'occasion de coller des personnages un peu rigolo même dans les premiers niveaux ! Tenez, rien qu'au début on a une sirène en premier boss qui balance des écailles, une rokurokubi, yokai dont la tête se détache pour déjà avoir des spell cards originales dès le second boss et une loup garou qui balance des têtes de loups en faisant « Ahooo ! » et en dashant dans tous l'écran ! Franchement c'est déjà rudement bien pour un début !


Après tous ces épisodes sur la foi c'est amusant de repartir sur un épisode axé sur les yokais et leur interprétation en pattern de bullet.
J'aurais pas parié qu'un loup garou devienne une grosse tête de chien qui fait "AHOOO" en tout cas


Après on aura un boss 4 aux patterns à base de notes de musique sur une portée ULTRA dure genre vraiment et un boss 5 particulier... Seija Kijin qui a un gimmick de retournement d'écran donna en effet des cauchemars à bien des joueurs mais moi perso je trouve ça tranquille ! Le personnage est amusant ceci dit car scénaristiquement, elle est plus ou moins le vrai mastermind proposant de renverser la société où les faibles ( les outils ) domineraient les forts ! Bon n'allez pas y voir un message social bien poussé puisque comme souvent dans ce genre de cas, le méchant n'a pas VRAIMENT l'intention de renverser l'ordre social. Ici, le plan derrière est de se faire détester par tout Gensokyo ce qui lui donnerait encore plus de force, car c'est une yokai qui marche comme ça ! Un autre scénario assez simple mais toujours très sympas à suivre dans la série et la relation entre Seija Kijin et le dernier boss : la lilliputienne Shinmyoumaru Sukuna est assez intéressante à imaginer.... Pour une fois que le dernier boss n'est pas le grand maitre de l'incident mais se fait rouler dans la farine ! C'est vraiment une inversion des valeurs !

Même dans ses thèmes musicaux, Touhou 14 n'a pas à rougir !  Les compositions des premiers boss ont un coté plus énervé que d'habitude avec cette utilisation de la guitare dans des morceaux comme Mermaid From the Uncharted Land ou encore Lonesome Werewolf dont l'arrivé des traditionnelles ZUNpets à 0:47 m'apporte une grande satisfaction ! C'est même aussi le cas du thème de notre inverseuse d'écran favorite Reverse Ideology, la mélodie se répète, de plus en plus intense jusqu'au climax 1:41 ! Une composition qui, si elle paraît classique, a le gimmick d'avoir la même mélodie lorsqu'elle est inversé ! Ca a dû être un enfer à composer et c'est vraiment très drôle.. Du coup la musique s'appelle juste « Ideology » j'imagine...


Beaucoup la hait, je l'adore, Seija inversera votre écran de différente manière pour vous rendre fous !
Rassurez vous, on peut s'entrainer à chaque spell cards dans un menu spécial...


Là où le l'OST est la plus mémorable cependant, c'est dans ses thèmes plus mélancoliques. Le stage 5 qui se déroule dans un château inversé nous dévoile un magnifique The Shining Needle Castle Sinking in the Air alors qu'on se fait attaquer par des ennemis et des tirs de devant et de derrière ! Même sans aller si loin Bamboo Forest of the Full Moon possède une atmosphère que je trouve vraiment particulière avec une mélodie qui sonne dangereuse mais qui finit par évoluer à 0:52 en un thème bien connu des fans, la légendaire Retribution for the Eternal Night de Touhou 8 : Imperishable Night... Et c'est bien normal puisque l'action se situe au même endroit ! Je pourrais parler de toute l'OST parce que je l'aime beaucoup mais j'aimerais insister sur Kobito of the Shining Needle~Little Princess, un thème musical long et incroyablement mélancolique qui convertit bien plus intensément que l'histoire le désespoir du dernier boss. Franchement on serait limite d'avantage pour elle que pour nos héroïnes bourrines !.. Bon en vrai c'est un peu une teigne comme on peut le voir dans les mangas mais sur le moment on le savait pas ! Un thème qui a d'ailleurs une très belle déclinaison dans le stage 6 The Exaggerated Castle Keep mais ah ! J'avais dit que j'arrêtais !

Petit mais costaud

Touhou 14 a tendance a un peu passer sous les radars à cause de son plot ne se rattachant pas vraiment à d'autres épisodes. ( et c'est principalement ça que les fans surveillent ) Il ne possède pas non plus de moments aussi mémorables que certains boss de Touhou 11 qui restera du coup mon épisode préféré... Pourtant, contrairement à lui, tous les stages ( sauf ptêt le 4 qui m'énerve... ) sont intéressants, tous les boss sont cools avec un gimmick mémorable, les thèmes sont excellents, les patterns de bullet pas trop dur et le jeu dispose même d'un spell practice pour apprendre à être bon au jeu ! C'est d'ailleurs à partir de cet épisode que le spell practice devint la norme à avoir pour chaque jeu et c'est vraiment cool ! Enfin, le gimmick est également très simple à prendre en main même si sa simplicité a tendance à me faire foncer comme un idiot sur un ennemi en haut de l'écran alors qu'on est qu'au niveau 1 ou 2...


Un épisode plus grand qu'il n'y parait !


En fait c'est pas compliqué, Touhou 14 c'est le Touhou que je conseille pour débuter en tant que shmup. Pas trop compliqué, pas l'impression d'avoir raté un train au passage et un bon moyen de commencer la série avec tous les apports de confort moderne comme le fait de pouvoir redémarrer facilement ou la perte d'un crédit qui font malgré tout redémarrer depuis là où on est mort au lieu de recommencer le niveau... C'est ptêt pour ça que je le considérais comme un soft reboot à l'époque... Parce qu'il m'est apparu comme un bon moyen de se raccrocher aux wagons de cette série de shmup incroyable !





Touhou 14.3 : Impossible Spell Card
~11 mai 2014~


Cela est désormais devenu une tradition que de proposer, de temps en temps, un spin off peu scénarisé changeant la donne par rapport aux épisodes habituels. Impossible Spell Cards serait plutôt une suite à Double Spoiler mais contrairement à ce dernier il propose bien davantage de nouveauté !

Le scénario nous met à la place de Seija, l'antagoniste réelle de Touhou 14 prête à faire un nouveau mauvais coup. Elle s'est en effet emparée du fameux maillet pouvant exaucer les vœux ainsi qu'un certain nombre d'objets particulièrement puissants; Tout le monde est prêt à l'arrêter ! Jusqu'au point qu'il a été décidé d'utiliser des Spell Cards littéralement impossible à esquiver !


Tout Gensokyo est contre Seija ! Mais notre hipster ultime ne va certainement pas se laisser faire !


Mais Seija n'en a cure, elle a suffisamment d'objets magiques pour pouvoir combattre n'importe qui ! Et c'est à vous, le joueur, de le démontrer au monde !

Raise the Flag of Cheating !

Le principe sera facile à comprendre lorsqu'un barrage de bullets impossibles à éviter s'avancera vers vous lors du tutorial, heureusement, l'un des premiers objets, le « Nimble Fabric » permet de se cacher pendant un certain nombre de seconde sans pouvoir bouger rendant ainsi le personnage invulnérable. Ainsi, il est facile de passer à travers le mur de bullets et vaincre l'adversaire ! A ce stade, le jeu vous informera que deux autres objets sont à votre disposition, le parapluie de Yukari, permettant de passer d'un bord de l'écran à l'autre ainsi qu'un appareil photo de Tengu permettant d'effacer les bullets prises en photo... Comme dans Shoot the Bullet et Double Spoiler.


Là j'ai un drap qui me rend littéralement invincible pour un certain temps ce qui fait que j'ai même pas besoin d'esquiver ce pattern !


Il serait facile d'énumérer tous les objets et j'en citerais sûrement quelques autres dans les images mais pas trop non plus, ce serait gâcher la surprise. Dans les faits, on se retrouve face à une structure très similaire à Shoot the Bullet et sa suite, à savoir que le jeu se présente par un menu montrant les différents "chapitres" ( ici des "jours" ) eux même présentant un certain nombre de patterns de boss à esquiver dont il faudra sortir victorieux.

Un point intéressant est que le jeu enregistre avec quel objet le joueur a fini tel ou tel pattern. Cela signifie que le joueur est directement encouragé à tenter de les passer en utilisant d'autres objets... Et c'est très amusant ! Les premiers patterns sont relativement simples alors il est plutôt drôle de tenter de les passer de manière facile avec un certain objet ou d'en baver bien plus avec un autre. On ne joue pas de la même manière lorsque l'on a une bombe capable d'effacer toutes les bullets à l'écran ou un pouvoir permettant de se téléporter à l'autre bout de l'écran typiquement.


Hop ! Hop ! Avec mon parapluie de téléportation j'esquive les balles et je finis le pattern !
C'est très rigolo et on voit sur le diagramme que je l'ai fini avec deux objets en tout, on peut jouer drastiquement différent en fonction de ce qu'on a équipé !


Si on se sent courageux, on peut même tenter de battre la Spell Cards sans le moindre objet cheaté... C'est bien sûr beaucoup plus dur même si continuer le jeu donne plusieurs outils rendant cela plus aisé. Finir une spell card ainsi la valide avec tous vos objets (sauf ceux que vous n'avez pas encore débloqué.... Ce qui est un peu bête) et est particulièrement efficace pour augmenter de niveau.... Niveau ?

Romantic Escape

Car oui, si on excepte le système de carte du jeu de combat de Tasofro c'est la première fois qu'une notion de RPG vient dans un Touhou Officiel. Utiliser des objets pour réussir certains tableaux permet donc de les faire augmenter de niveau ce qui augmente leurs caractéristiques.... Le temps de disparition pour la « Nimble Fabric » par exemple ou le nombre d'utilisation pour les poupées attirant les bullets visant le joueur.

C'est un système plus intéressant qu'il n'y paraît car il permet de moins décourager un joueur qui fait face à des challenges de plus en plus difficile. Il est en effet toujours possible de refaire certains challenges avec l'objet que vous souhaitez entraîner pour vous faciliter la tâche plus tard avec par exemple... Dans le fond, c'est un grinding basé sur une tâche non répétitive ce qui le rend plutôt intéressant.


Le premier pattern nous apprends à nous servir d'un objet pour pouvoir l'esquiver et effectivement ça parait impossible de traverser ce cercle sans pouvoirs !
... A moins que... Vous avez vu le trou en haut ? Et oui, aucune spell cards n'est "vraiment" impossible sans objet, c'est le challenge ultime du jeu !


Encore mieux, cet aspect ainsi que le fait de débloquer des nouveaux objets au fur et à mesure que les patterns et les chapitres défilent réduit très grandement la sensation de lassitude que j'avais pu ressentir parfois devant un Shoot The Bullet. Il y'a toujours quelque chose de nouveau, une nouvelle approche à tenter tout au long des 4 heures que m'ont pris le jeu pour aller jusqu'au jour 10, bien évidemment le plus compliqué.

Cheat against the Impossible Danmaku !

Un phénomène intéressant arrive alors que le jeu arrive à ses spell cards les plus dures : Ca ressemble de plus en plus à des spell cards traditionnelles de la série... D'ailleurs, un objet conseillé par les meilleurs joueurs se trouve être l'appareil photo des tengus puisqu'il permet de se débarrasser de quelques bullets un certain nombre de fois en réaction à un problème... En clair, comme des bombes quoi. Et il y'a même un objet qui permet de pouvoir se prendre jusqu'à 3 coups sans perdre... En gros des vies.


Lorsque pleuvent les derniers patterns, les plus durs, on va pas avoir le loisir d'utiliser des objets folkloriques comme la téléportation.
Non, on rejoue à un Touhou traditionnel et les objets pour "cheater" deviennent des bombes ou des vies supplémentaires


Et de l'autre coté, les objets les plus folkloriques comme la téléportation ou l'invincibilité temporaire deviennent de plus en plus délicat à utiliser au sein de patterns de plus en plus élaborés... C'est un peu dommage mais compréhensible : Plus un pattern devient dur, plus les objets avec des effets trop longs où exotiques sont compliqués à placer. Ces objets bénéficient au début de patterns désignés un peu pour eux mais les niveaux finaux en sont dépourvu obligeant à utiliser des objets aux effets simples mais efficace comme ces sortes de smartbomb ou ces vies supplémentaires C'est compréhensible mais il reste que ça m'a rendu la dernière partie un poil plus lassante.

Impossible Spell Cards est considéré comme largement plus simple que Double Spoiler ou même Shoot the Bullet... Mais sa grande liberté d'action et de stratégie me l'ont fait préférer aux autres jeux de cette mini-série ! J'ai même apprécié les quelques musiques écrites pour le jeu, surtout la très agréable Romantic Escape... Oh il n'y en a pas beaucoup, une par « strate » de difficulté (donc 4 au total) mais leur écriture un peu « rock » me les a rendues sympathiques malgré leur écriture clairement plus faite pour pouvoir durer pendant des heures sans gonfler plutôt que marquer la personnalité d'un nouveau personnage.


En soi le setting du jeu est plus enthousiasmant que les Touhous photographe précédent, hélas, le final est un peu décevant.
Aucune importance cela dit car dans aucune vie avec aucun objet j'arrive à passer ce machin pour le voir ! Non mais ça va pas ?


Enfin, même si le scénario n'a aucune importance, même l'idée d'incarner une personne fuyant des personnages de plus en plus fort et emblématiques de l'univers Touhou est amusant en soi. Quelques dialogues ordonnant à Seija de se rendre avec ses objets et elle refusant encore et contre tout suffisent pour nous rendre notre Amanojaku favorite un peu plus sympathique. Hélas, l'écran de fin est un peu naze et renseigne finalement assez peu sur son sort même si je n'ai de toute façon jamais réussi à le voir par moi même...

Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Touhou 14 et 14.3 : Révolution Punk

Touhou 14 et 14.3 : Révolution Punk





A propos de Touhou 14 : Double Dealing Character (Shoot 'em up) sortis en 2013 sur PC

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Touhou 15 : Legacy of Lunatic Kingdom

No one has to die

Half-Life