Touhou Part 4 : Bêtes et Voyages   PAR Haganeren 





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Touhou 17.5 : Eau Maudite

Touhou 17.5 : Eau Maudite




Touhou 17.5 : Gouyoku Ibun ~ Sunken Fossil World
~24 octobre 2021~


Quand on suit les Touhous aussi longtemps que moi, même si on est très, très fan, on commence à connaître un peu les types de jeu qui en sortent. Des jeux de baston à base de bullet, des shmups normaux, des shmups avec des twists... Beaucoup de shmups... Alors du coup, quand j'ai vu la présentation de Touhou 17.5 : Gouyoku Ibun débarquer en 2019, j'ai été le premier surpris.. Je dirais même que j'ai pas complètement compris... Le jeu est bien de Twilight Frontier, mais on n'est pas sur un jeu de combat, mais… sur une espèce de jeu d’action en duel super bizarre.


La première démo a quelques changements par rapport au jeu final.
Je m'en souviens surtout parce que je n'y ai pas compris grand-chose !


Étrangeté sans hype

À l'époque de la première démo, le jeu était dans un état si grossier que j'avais du mal à croire à une production officielle. Des sprites minuscules, des backgrounds plus abstraits limite proches d'un Yoshi's Island, des artworks très jolis servis par... Une absence totale de texte, car mon PC arrivait pas à afficher les caractères japonais, et surtout des contrôles déstabilisants. Reimu marche dans la forêt, rencontre Marisa, parle sans qu'on ne puisse comprendre, et le combat commence.

Le jeu permet de contrôler librement son personnage, contrairement à un jeu de combat où on fait toujours face à son adversaire, et c'est sans doute pour cela que le wiki ( et ses auteurs ) l'ont présenté comme un « plateformer » mais franchement, c'est assez absurde. On serait plus proche d'un jeu de combat à la Smash Bros. Le premier bouton est celui du « Graze », avec Reimu, il permet tout simplement de voler ; il est impossible de sauter simplement et ce bouton devra être utilisé pour des mouvements safe. Il est par ailleurs possible de transformer en eau inoffensive des patterns entiers de projectiles ennemis simplement en réappuyant sur le bouton de « Graze » lorsqu'on les traverse.


Lorsqu'on commence à jouer, on remarque que toutes les attaques déplacent le personnage, ce qui le rend dur à contrôler.
Mais bon... Les premiers stages sont très faciles et on voit qu'en bourrant ça se passe très bien car les attaques comme le graze effacent les bullets et leurs voisines..


Le deuxième bouton est un unique bouton d'attaque. Ainsi, Attaque + Haut fait faire un salto à notre héroïne et Attaque + Côté donne une glissade s'enchaînant sur une attaque tourbillon plutôt balèze. Les attaques sont même différentes en l'air, avec l'attaque + côté ou haut donnant des projectiles, ou l'attaque + bas faisant atterrir soudainement notre personnage. Ce qu'il faut noter, c'est que les attaques ont un fort potentiel à nous déplacer un peu partout sans que l'on ne le contrôle tant que ça. Ça gêne pas forcément au début, mais ça peut devenir délicat dans des patterns de bullets qui remplissent totalement l'écran. De manière étrange, attaquer a les mêmes propriétés que le graze, c'est-à-dire qu'on peut complètement annuler un projectile ennemi si on attaque dessus, ce qui donne au début l'impression que littéralement rien peut nous toucher tant qu'on spamme les boutons – terrible erreur – car attaquer laisse notre personnage vulnérable à la fin, ce qui sera bien sûr le plus gros problème.

Le troisième bouton est le bouton qui absorbe l'eau... Oui, souvenez-vous, on parlait de changer des projectiles en eau... Quelle idée bizarre ? En plus, elle s'accumule sur l'écran au fur et à mesure que le match continue, avec une petite gestion des fluides assez sympa, car bougeant en fonction des mouvements des personnages. Eh bien, ce troisième bouton permet d'absorber cette eau pour monter une jauge qui, une fois qu'elle atteint 100 %, permet de faire une super attaque en relâchant le bouton. ( J'aurais préféré que le joueur ait à appuyer une seconde fois, mais pour Reimu en tout cas, c'est non.. Bon.. )


Jusque-là on avait tout passé tranquilou sans rien comprendre, puis vient Yuugi avec ses énormes vagues de bullets, et là c'est le drame !
Faut bien comprendre quand esquiver, quand attaquer pour ne pas se laisser emporter par une balle balladeuse, même pendant qu'on vole !


C'est un gameplay bizarre parce qu'au premier coup d'œil, il semblerait que simplement bourrer les premiers et seconds boutons permet de se sortir de quasi toutes les situations ! Les projectiles adversaires sont impuissants à stopper les attaques et le vol de votre personnage bien féroce, et bolosser les deux premiers adversaires, Marisa et Kogasa, est d'une facilité déconcertante... Puis vient Yuugi, l'oni des profondeurs... Et là, ça change tout, parce qu'elle attaque physiquement ! Il faut à tout prix esquiver ces attaques, ce qui nous fait nous rendre compte qu'on ne peut changer de direction pour le graze que deux fois ! C’est généralement à ce moment qu’on apprend ce qu’on a dit plus tôt, à savoir qu’on finit par être très vulnérable après avoir fait notre combo d’attaque, notamment lorsque Yuugi frappe le sol violemment, terraformant le terrain et faisant jaillir un nombre incroyable de bullets. Il y a intérêt à savoir quand voler, quand frapper pour être le plus safe possible ! C’est dur, mais on commence un peu, à peine, à comprendre le jeu, sauf que c’est aussi là que la démo se terminait.

Le jeu avait des idées intéressantes, mais moi comme d'autres, nous n'étions pas totalement convaincus. On avait roulé sur tout le jeu avant que Yuugi nous défonce, révélant les imprécisions inhérentes au gameplay où un coup est finalement très vite pris... Et pour ne rien arranger, au lieu de sortir dans l'année ou dans l'année suivante, il fallut attendre plus de deux ans pour avoir enfin la version finale témoignant d'une gestation particulièrement difficile !


Pour balancer son attaque puissante, il faut récupérer l'eau qui sort des bullets que l'on fait disparaitre.
Une fois à 100 %, l'attaque se déclenchera automatiquement, un autre truc étrange à gérer !


Alors, quand le jeu est sorti, fin 2021… Je n'y ai pas trop fait attention, contrairement à Touhou 18 que j'ai tenté de compléter... Et puis finalement, alors que je me faisais le top de mes sorties préférées de 2021, je me suis demandé ce qu'il advenait de ce petit jeu... Eh bien, finalement, j'ai été emporté !

Smash Bros au pays de l'or noir

L'introduction raconte qu'une eau noire à l'odeur nauséabonde se mettait à jaillir un peu partout à Gensokyo. Ressemblant fortement à l'incident des sources chaudes de Touhou 11, Reimu décide de partir dans le monde souterrain pour retrouver ces paysages familiers. Bien sûr, quand on mentionne « eau noire » dans un jeu qui se nomme littéralement « Strange Tale of Avarice », on pense instinctivement au pétrole, et la suite ne démentira pas cette assumption. J'ai vraiment apprécié le scénario de cet épisode avec les héroïnes ne comprenant pas vraiment l'intérêt de cette substance qui apporterait pourtant de grandes richesses dans le monde extérieur, que d'autres personnages n'hésiteront pas à qualifier de « liquide le plus maudit de l'univers » puisqu'il est composé de la décomposition d'êtres vivants qui l'auraient maudit de leur haine !

C'est toujours ça qui est cool avec ZUN, on se dit « ok, il va parler de pétrole » et il va te sortir limite une explication logique pour laquelle ce liquide met en danger notre planète en utilisant des esprits et des tirades métaphysiques. Une explication alternative au scientifique taillé pour ne marcher que dans son univers justement créé à partir des rêves de l'humanité ! J'ai particulièrement apprécié ce passage où Reimu s'autoconvince qu'un réacteur nucléaire devait surement utiliser du pétrole et que donc il fallait attaquer là ! C'est très Reimu de ne pas vraiment comprendre les choses à force de se fier à son instinct.


L'aventure nous fait réexplorer les souterrains sous toutes ses formes ! Même ce bon vieux réacteur nucléaire des Moriyas… C'est drôle.


Les ennemis s'enchaînent, certains avec des gimmicks intéressants comme le retour d'Utsuho, dernier boss de Touhou 11 qui a enflammé les côtés dans un niveau vertical, ou encore Murasa capitaine du bateau volant dans Touhou 12 qui le mettra grandement en avant lorsqu'elle inondera le réacteur nucléaire. Tout est prétexte à des gimmicks changeant grandement la donne et qui rassurent tant le jeu ne paraissait pas très profond de base. La simplicité des mécaniques étant finalement un bon moyen pour que le joueur puisse facilement s'adapter à toutes ces situations... D'autant que ce n'est pas tout ! Car, après la campagne de Reimu finissant sur la révélation d'un nouveau personnage qui semble continuer la présentation du monde de Touhou 17, l’épisode précédent, Il est temps de passer à la campagne de Marisa ! Comme les jeux de baston !

Les différents personnages jouables ne sont vraiment pas que des changements esthétiques, mais plutôt un twist profond dans les mécaniques. Ainsi, Marisa ne peut pas voler aussi librement que Reimu, mais le balai à réaction qu'elle utilise lors du « Graze » peut manifestement aussi servir d'attaque ! D'autres, comme Murasa, ne peuvent carrément sauter qu'en plantant son immense ancre dans le décor avant pour se projeter ! Certains sont clairement plus difficiles à utiliser que d'autres ( je trouve Marisa particulièrement complexe tant elle ne semble jamais pouvoir se déplacer rapidement et précisément ) et c'est totalement voulu par les développeurs qui classent les personnages par « difficulté d'usage ». Chaque campagne est donc l'occasion d'apprendre un nouveau personnage, généralement ( mais pas toujours ! ) plus complexe que l'ancien, et Reimu est de très loin la plus facile à manipuler dans l'histoire ! Cela rend la répétition des duels infiniment moins répétitive qu'elle ne pouvait l'être durant les jeux de combat !


Le jeu joue beaucoup plus avec son environnement que les précédents, ce qui donne un sens de l'aventure inédit à cet épisode !
Scrolling horizontal, terrain se déformant ou inondé, voire un niveau totalement vertical : chaque combat ne montre pas que l'adversaire, mais toute une situation !


D'ailleurs, on peut l’imaginer, Touhou 17.5 a dû germer dans l’esprit de Twilight Frontier en constatant que pas grand-monde jouait aux Touhou jeux de baston pour leur mode versus ( sauf le 12.3 qui reçoit encore des patchs de fans ) et qu’en tant que jeux compétitifs, ils n’ont jamais été très équilibrés de toute façon. Du coup, autant aller encore plus loin dans le mode solo en proposant quelque chose de finalement assez similaire à Smash Bros, mais strictement solo.. En effet, comme pour ce dernier, chaque personnage a un « moule » dans lequel s'inscrivent leur attaque et leur concept, mais tout comme le bouton saut de Smash Bros permet de faire un grand saut pour Yoshi, plein de petits sauts pour Kirby et un simple pour Mario. Le graze a un double saut pour un personnage qui peut atterrir en se protégeant, envoie une ancre pour un autre ou vole simplement pour l'héroïne... En clair, un set d'attaques ultra simples – mais vraiment uniques – et toute une dimension de maîtrise des mouvements du personnage.

Défilé de personnages

Lors de « l'Afterword », ZUN déclare que le setting avait démarré comme une sorte de side story à Touhou 17, mais avec des « personnages inattendus »… On ne va pas se mentir, c'est la raison première de la grande popularité de ce Touhou 17.5, qui a toujours fait le renom de ces jeux de transition. Dans sa série principale, ZUN malmène toujours un peu sa communauté en proposant systématiquement de nouveaux personnages alors qu'on avait à peine le temps de s'approprier les anciens. Du coup, toute nouvelle apparition de personnages soit nouveau n'ayant pas eu le temps de briller, soit ancien pour leur rajouter de la personnalité, est très appréciée.


Twilight Frontier fait ce qu'il sait faire de mieux pour la série, à savoir faire revenir des personnages plus ou moins populaire et créer une cohérence !
Il n'y a qu'un seul personnage de Touhou 17, du coup, et c'est Niwatari la déesse poulet ( ! ) veillant sur le Styx, qui a été choisi... Qui aurait parié sur elle ?


Bien sûr, le grand événement a été la révélation du dernier personnage jouable.

Spoiler:
Flandre Scarlet qu'on n'avait pas vu dans un jeu narratif depuis Touhou 6 il y a 20 ans et qui est restée une grande favorite des fans depuis comme le reste de ce casting. Elle conclut le jeu de façon explosive avec un gameplay très fluide dans lequel il est de bon ton de caser son « pouvoir de destruction » demandant un peu de temps, mais détruisant l'adversaire où qu'il se trouve, donnant ainsi un grand sentiment de puissance !


Personnellement, cependant, j'ai beaucoup aimé l'antagoniste, cette espèce de gremlin chèvre désagréable aux thèmes ultra épiques comme Memento of the Greedy Beast ou Memento of All Organisms ~ Memory of Fossil Energy qui va jusqu'à pourrir la propre mécanique d'eau du jeu !

Finalement, si le jeu peut parfois faire vide visuellement ( sans doute pour permettre une meilleure lisibilité, la mécanique eau obligeant par exemple à avoir un sol sans profondeur ), j'ai été heureux de trouver certaines remixs de ziki_7 vraiment remarquables. Le remix de Maiden's Capriccio est très dynamique sans pour autant sacrifier la mélodie. Je pense que je préfère largement le remix de Seraphic Chicken à l'original et A Flower Studded Sake Dish on Mt. Ooe est juste incroyable ! Enfin, la direction "arabe" prise par Tonight Stars an Easygoing Egoist ~ Egoistic Flowers m'a personnellement fait sourire, mais certains n'ont pas trouvé drôle ce twist sur ces personnages ainsi que l'aspect caricatural de leur vêtement voulant évoquer les barons du pétrole. Ça n'a pas été long, mais ce doit être la première fois que je vois une sorte de polémique sociétale autour de Touhou.


Yuuma la chèvre cupide et ses deux excellents thèmes musicaux nous prouvent qu'avoir un méchant BIEN hostile, c'est très épique et gratifiant à battre.
Profitons-en aussi pour admirer les très dynamiques artworks de TOKIAME qui avait déjà illustré certains livres dérivés officiels !


Et pour en finir avec la présentation du jeu, je reste surpris de voir que les programmeurs ont quand même fait toute une simulation d’eau en 2D et un jeu qui tournait autour ; ce doit être la première fois que je vois un Touhou s’amuser avec ce genre de joujou technologique ! Niveau chara design, TOKIAME remplace Moe Harukawa par des dessins plus agressifs qui aident à rendre cet épisode encore plus unique !

Console Export

Comme les deux jeux précédents de Twilight Frontier, le jeu sorti sur Switch, avec un petit mode de jeu supplémentaire où on affronte les ennemis les uns après les autres avec un petit côté rogue lite… Je crois… J’ai pas bien compris et c’est surprenante-ment dur de trouver des infos. Le jeu est d’ailleurs sorti en anglais pour la seconde fois, ce qui en fait la seconde traduction officielle de la série, et elle a même l’air un peu mieux que la précédente !


C'est assez particulier de jouer à un jeu où le but est de comprendre comment manier un perso en 2025, c'est très rétro l'air de rien !
Mais le fun de parvenir à s'échapper de pattern en s'envolant avec son ancre grappin bien rigide est à ce prix !


Je ne sais pas trop comment un nouveau joueur réagirait face au 17.5 ; il doit avoir l’impression d’avoir raté approximativement 17 trains, mais au moins le gameplay est plus facilement accessible qu’un shmup classique. Attention cependant, le jeu dans Touhou 17.5 consiste à apprendre à manier des personnages, ce qui signifie qu’ils ne se contrôlent pas exactement comme on pourrait s’y attendre. Comme tout jeu qui demande au joueur d’apprendre des contrôles, encore plus quand il ressemble à un jeu classique, cela peut entraîner des frustrations. “Pourquoi je ne peux faire que ça ?” “Pourquoi mon personnage n’est pas plus simple à contrôler ?” Apprendre à manipuler des contrôles est souvent perçu comme injuste aujourd’hui et donc le gameplay n’a pas forcément été la tasse de thé de tout le monde.

Mais moi ? J’adore ça ! Et j’ai définitivement hâte de voir le prochain jeu de Twilight Frontier !

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A propos de Touhou 17.5 : Gouyoku Ibun ~ Sunken Fossil World (Action/Plateforme) sortis en 2021 sur PC

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